ToA a apporté beaucoup de chose mais a eu deux effets désastreux :
- Augmentation énorme du fossé entre joueurs occasionnels et joueurs réguliers (voire pgm si vous voulez)
- "supplantation" de mécanismes du jeu.
Je m'explique :
Les artefacts et compagnie auraient dû être implantés de manière à se greffer au jeu, à ajouter quelque chose. À la place, ils n'ont fait que tout remplacer. La plupart des loots SI utilisés avant sont devenus inutiles, de même que les SC, certaines compétences inhérentes à des classes particulières sont devenus inutiles (ex: Guard) etc.
Cela aurait dû être géré de façon à apporter un plus, un choix différent dans la façon de jouer, sans rendre obsolète tout ce qui avait été fait avant. Résultat avec ToA : on a délaissé complètement le contenu high lvl de SI et des vieilles zones, on a instauré des standards uniques (Battler un des plus beaux exemples).
Je pense que les améliorations de ToA auraient dû être intégrées de façon plus progressive au jeu, en y réfléchissant davantage, de manière à rendre les objets et les compétences issues de ToA aussi compétitives mais pas plus que ce qui existait avant.
Bref, le contenu ToA était une bonne idée, mais super mal pensée et mal appliquée. On en voit la preuve aujourd'hui, avec les modifications à la hache qui ont été faites, qu'on obtient des artefacts aussi facilement qu'un carnet de timbres.
Si on veut refaire le monde, à y réfléchir, voilà ce qui aurait dû se produire :
À la sortie de SI, que quasiment tout le monde a qualifié d'extension excellente (univers crédible, zones très bien foutues et intéressantes, donjons intéressants même s'il restait des trucs à revoir du genre de Krondon qui était presque sans loot intéressant et difficilement accessible...) Mythic (et Goa) auraient dû investir dans de la pub aux premiers signes d'une baisse de population.
Je sais pas quand la baisse de population est d'abord survenue, mais dès les premiers signes d'une baisse, il aurait fallu investir dans de la pub (ils en avaient les moyens à l'époque avec un nombre conséquent d'abonnements), afin de remplacer les quelques départants par de nouveaux arrivants.
Dans le même temps, il aurait fallu, avant de penser à de nouvelles zones, s'intéresser aux zones délaissées (du genre Llyn Barfog ou les Montagnes Noires sur Albion) : pourquoi elles étaient délaissées, pourquoi personne n'allait dans certains donjons... Afin que dans chaque zone, on ait l'impression que l'on se trouve dans un MMORPG (sans que cela devienne excessif comme World of Warcraft).
Une fois que la population est en légère hausse grâce à la pub, et que les zones sont toutes à peu près peuplées de façon homogène, là je pense que tu peux intégrer de nouvelles zones et un nouveau contenu pour contenir le flux de nouveaux joueurs. C'est de la logique simple. La pub c'est très cher, mais personne n'en ferait si ce n'était pas rentable. Si Coca Cola achète les secondes de pub à plusieurs millions de dollars pendant les mitemps de Superbowl, c'est que ça rapporte encore plus dans la durée.
Sans que DAoC n'adopte l'esprit WoW (que je déteste avec des joueurs trop jeunes), une vraie campagne de pub bien pensée, ciblée sur les bonnes tranches d'âge, et de manière à atteindre les clients voulus, aurait touché dans le mile selon moi.
D'autres erreurs énormes ont été commises et là je parle des /level et du power leveling. Pourquoi ? Cela isole le flux de nouveaux joueurs, qui auraient été épaulés par d'anciens joueurs et auraient rencontré une population décente (et auraient donc eu de fortes chances de rester sur le jeu), à la place de cela, les nouveaux joueurs se retrouvaient seuls devant un système daté, avec peu de monde avec qui grouper. Tu m'étonnes qu'ils se cassent après la période d'essai. Perso, tous les MMORPGs auxquels j'ai accrochés l'ont été parce que la première impression qu'ils donnaient était celle d'un mmo peuplé avec des gens à tout niveau. Mythic a contenté les vieux joueurs avec leur caprice et a fermé la porte aux nouveaux...
À la place de cette commande débile, il aurait fallu répondre aux attentes des joueurs de manière différente : faciliter et rendre plus intéressant le début du jeu (comme ils l'ont fait par la suite), pour que les 20 premiers niveaux soient rapides et ne soient pas une véritable plaie. Dans de nombreux MMORPGs, on s'amuse dès le niveau 1 (exemple parfait : City of Heroes). Donc c'est possible.
Quant aux Buffbots, il aurait fallu les interdire dès le départ : personne n'en aurait eu envie. Après, faire les ajustements sur les classes si nécessaire. Je vais pas m'étaler là dessus mais c'est un autre facteur qui a provoqué le départ de nombreux joueurs, ajoutés à d'autres choses. On peut toujours dire que les comptes doubles ont compensé cette perte de joueurs, mais c'est un jeu dangereux car ce sont des comptes liés : si un joueur arrête, ce sont 2 comptes qui ferment...
Bref, désolé pour le pavé, j'avais envie de m'exprimer à propos du MMORPG qui m'avait procuré le plus de sensations et celui que je regrette le plus, à sa période "dorée".
|