[proposition] sort de classe xelor :')

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Citation :
Publié par Sutekii
Ca, c'est ce que j'appelle un abus.

Et par pitié, laissez l'équipe DOFUS s'occuper de la création de sorts ...
Pour avoir le sort spécial eni chez les osamodas? o/

Sinon le sort arrêt du temps est sympa, permet de gérer une immu adverse, récupérer une recons et même de pourrir un châtiment adverse, c'est sur qu'il pourrait être intéressant, je vois mal quel intérêt par contre il y aurait a booster le sort? Le sort aurait une efficacité que sur une zone qui grandirait avec l'up grade du sort?

Edit Sam: oué fumé si zone x')
Ou un cout en pa dégressif, mais c'est clair que si c'est:

Lvl 1:6 pa
Lvl 2:5 pa
Lvl 3:4 pa
Lvl 4:3 pa
Lvl 5:2 pa
Lvl 6:1 pa

Le sort sera monté lvl 3/4 maximum.

Le coup de la zone d'effet c'est source d'abus, du type "hop je me TP dans le camp adverse et je leur fais tous passer un tour en épargnant ma team, pendant ce temps là ma team colle un petit chati +1800 au sacrieur/rush au càc des ennemis adverses/etc...".

L'autre truc sur lequel on peut jouer c'est une réduction du taux d'ec, du genre:
Lvl1: 1/2ec
Lvl2: 1/3ec
Lvl3: 1/4ec
Lvl4: 1/5ec
Lvl5: 1/7ec
Lvl6: 1/10ec

Voire une combinaison des deux, un peu comme pour perception.
Citation :
Publié par Jewels
Plus sérieusement, lorsque le temps s'arrête dans ce cadre, où reprend il ? au tour suivant du xelor ? Dans ce cas il ne passe pas son tour lui. A moins que le sort ne coûte tous les Pa du lanceur. Sinon, il reprend au tour du joueur suivant le xelor et celui perd alors plus de temps que les autres puisqu'il doit lancer le sort en utilisant d'abord ses Pa plus ceux du sort et ensuite passer le tour suivant.
ça fonctionnerait comme roulette?
(enfin jveux dire, quand roulette dis passtontournoob)
le tour de jouer reviens après le lanceur, même principe I think?
L'idée du sort "Arrêt du temps" pourrait être certes très intéressante d'un point de vue tactique mais je pense qu'il faudrait tout de même le limité fortement (voir un par combat, ou avec un intervalle de tour assez important) pour en éviter un abus conséquent, aussi tactique puisse-t-il être.
Sinon l'idée reste assez bonne, j'approuve.
Les deux sorts proposés me paraissent manquer d'un facteur clef : le délais avant relance.

Pour Marteau à clous, les dégât, la possibilité de le jouer 1/2, l'absence de ligne de vue pourraient être équilibré par un cooldown de 4 ou 5.

Pour Arrêt du temps, un délais de 16 tours (donc 15) au niveau 1 et 10 (donc 9) au niveau 6 me parait déjà trop peu contraignant.

edit on est trois à avoir la même idée à 1 minute près :/
je trouve qu'il serait pas si abusé en relançable ce sort
du genre :
lvl 1 : cooldown de 30tour
lvl 2 : cooldown de 28tour
lvl 3 : cooldown de 25tour
lvl 4 : cooldown de 20tour
lvl 5 : cooldown de 15tour
lvl 6 : cooldown de 10tour

ou un évolution sur le nombre de tour qu'il fait passer (plus délicat de voir les impacts de ce truc)
lvl 1 : fait passer 1 tour
lvl 2 : fait passer 1 tour
lvl 3 : fait passer 2 tour
lvl 4 : fait passer 2 tour
lvl 5 : fait passer 3 tour
lvl 6 : fait passer 3 tour

pour le coût en pa, il faut qu'il soit gros comme pour laisse spirituelle (c'est un sort hautement stratégique le passe tour)

Par contre, l'idée a été une des premières lancées depuis qu'on parle de sort spéciaux pour chaque classe (donc ça fait un bout de temps). Et donc, si ça a pas encore été mis en place (vu que techniquement c'est possible), c'est que les devs ont surement une autre idée en tête (qu'on ne me parle pas du travail graphique, y'a même pas d'anim à laisse spirituel, même pas un petit coup de fouet pour ramener le mort)


edit pour en dessous : hum c'est vrai que j'ai du mal a voir les impacts d'un passetour de plusieurs tours par rapport a un passetour de 1 tour mais plus fréquent (en gros, a voir selon les situations lequel est mauvais pour le jeu).
@ kuro
Autant je suis d'accord avec toi avec le cooldown, autant spa possible sur l'augmentation du nombre de tours sautés.

corruption: cooldown 7 -> cooldown 4
flou : actif 3 cooldown 6 : actif 3 cooldown 1 pour
dévouement, roue : annulé
craqueleur 6(4) -> 3(1)..
etc.

Même si le sort et lui même à cooldown, il permettra un trop grand avantage. Et il est aussi influencé par lui même donc cd de 7 pour arrêt du temps dans ton exemple.
"ces dommages sont tres moyens"...
Euh comment dire... ah oui 15 a 35 terre c'est deja pas mal au lvl 6... si en plus de ca ca peut faire passer le tour ca devient carement busay (en plus de taper super fort en cc).
Par contre l'idée du xelor qui puissent jouer sur le temps me parait pas mal, faire passer le tour c'est un peu busay en plus de taper (quand tu penses aux enus qui font passer le tour mais en regenerant l'adversaire lol) mais par exemple il pourrait avoir une attaque qui reduise le temps de durée d'un tour (30seconde actuellement je crois =====> a 15 secondes par exemple), l'adversaire devra jouer plus vite et aura moins de temps pour reflechir ^^'
re bonjour all

je vien aporté quelque précision apropos de se sort

- se sort est destiné surtout a taper a distance pour les xelor en manque de sort de frappe comme [ horloge 3 po!! ligne de vue, po non boostable.. / frappe de xel 6 po, ligne de vue, po non boostable... ]

- le fait de passé un tour en cc est juste un bonus qui colle bien avec le BG du xelor

- pour les dégats : je fait une petite comparaison entre marteau a clou et frappe de xelor :
frappe de xelor lvl 1!! Dommages : 26 à 30! (terre)
frappe de xel lvl 6 en cc Dommages : 46 à 50!! (terre) 1/40!!!
marteau a clou lvl 6 Dommages : 15 a 35...

- je cite: "un taux de CC a 1/60 c'est aussi carrément fumé ( Facile avec un sram/crâ/enu/eca dans la team de combler un manque de CC sur le stuff )."
=> et c'est la que le xelor reprend sont importance en pvp multi et en pvm!

- biensur se sort peut etre jouer 1/2 mais avec un trop grand sacrifice en equippement (donc en force pour se sort) et un tutu obliger (ce qui n'est pas a la porter de tous) pour au final tapper comme un tofu tout en risquant le non cc (1/2 c'est pas 1/1 ^^)

voila pour les quelques répenses que je peut fournire pour l'instant :/

PS : l'idée de Mary Pumpkins est superbe aussi



il y'auras biensur un état clouer xD en cc comme pour coruption.

pour causeurprime :

prérequi : lvl 10 pour un sort feu/ lvl 40 pour un sort air/ lvl 80 pour un sort eau/ lvl 100 pour un sort terre. (citer de mon 1er poste)
sinon y'auras bcp d'abus
Citation :
Publié par xelorthebest
re bonjour all

je vien aporté quelque précision apropos de se sort

- se sort est destiné surtout a taper a distance pour les xelor en manque de sort de frappe comme [ horloge 3 po!! ligne de vue, po non boostable.. / frappe de xel 6 po, ligne de vue, po non boostable... ]

- le fait de passé un tour en cc est juste un bonus qui colle bien avec le BG du xelor

- pour les dégats : je fait une petite comparaison entre marteau a clou et frappe de xelor :
frappe de xelor lvl 1!! Dommages : 26 à 30! (terre)
frappe de xel lvl 6 en cc Dommages : 46 à 50!! (terre) 1/40!!!
marteau a clou lvl 6 Dommages : 15 a 35...

- je cite: "un taux de CC a 1/60 c'est aussi carrément fumé ( Facile avec un sram/crâ/enu/eca dans la team de combler un manque de CC sur le stuff )."
=> et c'est la que le xelor reprend sont importance en pvp multi et en pvm!

- biensur se sort peut etre jouer 1/2 mais avec un trop grand sacrifice en equippement (donc en force pour se sort) et un tutu obliger (ce qui n'est pas a la porter de tous) pour au final tapper comme un tofu tout en risquant le non cc (1/2 c'est pas 1/1 ^^)

voila pour les quelques répenses que je peut fournire pour l'instant :/

PS : l'idée de marie est sympa
As-tu compris la diffèrence entre 1 sort pour level 90 et un sort pour level 1??
Les dégâts du sort sont à mon avis plus secondaire que l'effet cc. En l'état, joué en 10 PA 1/2 CC (en multi donc disons 8 PA de Base + dévouement plus eni, le stuff 1/60- > 1/2 existe il me semble) il fait passer le tour 3 fois sur 4. C'est très nettement plus fort que corruption. Il faut donc lui trouver une compensation.

Edit : je en sais pas si cela sera posible, mais le 1/2 CC 15 PA en groupe permet de bloquer un mob 15 fois sur 16...) /edit

Ta comparaison avec frappe est étrange : frappe est l'un des sort les plus puissant en dégât bruts mais avec des contraintes fortes (en ligne, portée faible, niveau élevé). Ton sort a vraiment trop peu de contraintes : qu'il puisse être lancé sans ligne de vue est trop puissant entre autre.
Je pense que un sort de classe est fait pour ameliorer le jeu de tout les xelor et pas que les terre donc sois mais en neutre ou trouve un sort de buff/debuff..
Citation :
il y'auras biensur un état clouer xD en cc comme pour coruption.
Et non l etat s apellerait etat corrumpu vu qu il existe deja ^^, tout comme le krala lance aussi cet etat en debut de partie

Je suis aussi d avis que ce n est pas un sort de degats dont ont besoin les xel ^^

Et encore une fois je suis fan d arret du temps ca occulte un peu ton sort du coup mon ami ^^"

Fin bref, passont
Vraiment sympa le sort arrêt du temps sa peut donner de la stratégie voir plus de personne se renseigner sur les sorts des autres etc ... bref sa m'a l'air sympa
Le sort de départ ne me dis pas grand chose .
Citation :
Publié par xelorthebest
re bonjour all

je vien aporté quelque précision apropos de se sort

- se sort est destiné surtout a taper a distance pour les xelor en manque de sort de frappe comme [ horloge 3 po!! ligne de vue, po non boostable.. / frappe de xel 6 po, ligne de vue, po non boostable... ]

- le fait de passé un tour en cc est juste un bonus qui colle bien avec le BG du xelor

- pour les dégats : je fait une petite comparaison entre marteau a clou et frappe de xelor :
frappe de xelor lvl 1!! Dommages : 26 à 30! (terre)
frappe de xel lvl 6 en cc Dommages : 46 à 50!! (terre) 1/40!!!
marteau a clou lvl 6 Dommages : 15 a 35...

- je cite: "un taux de CC a 1/60 c'est aussi carrément fumé ( Facile avec un sram/crâ/enu/eca dans la team de combler un manque de CC sur le stuff )."
=> et c'est la que le xelor reprend sont importance en pvp multi et en pvm!

- biensur se sort peut etre jouer 1/2 mais avec un trop grand sacrifice en equippement (donc en force pour se sort) et un tutu obliger (ce qui n'est pas a la porter de tous) pour au final tapper comme un tofu tout en risquant le non cc (1/2 c'est pas 1/1 ^^)

voila pour les quelques répenses que je peut fournire pour l'instant :/

PS : l'idée de Mary Pumpkins est superbe aussi



il y'auras biensur un état clouer xD en cc comme pour coruption.

pour causeurprime :

prérequi : lvl 10 pour un sort feu/ lvl 40 pour un sort air/ lvl 80 pour un sort eau/ lvl 100 pour un sort terre. (citer de mon 1er poste)
sinon y'auras bcp d'abus
Bonjour, étant xelor terre, je me permet de répondre à ce post et d'apporter une tite précision:
Frappe de xelor actuellement c'est: des dégâts intéressants avec néanmoins des contraintes (lancer en ligne, ligne de vue, po faible et non boostable, cout de 6 pa à son lvl 5) qui équilibrent honnêtement ce sort. Je le joue régulièrement, je ne me sens pas plus roxor qu'un xelor feu (je taperai plus fort à plus faible po), sans pour autant me sentir ridicule.
Concrètement ton sort frappe moins fort mais vire quelques contraintes (lancer en ligne, cout en pa,...), ET en prime, ajoute la possibilité de faire passer un tour à l'adversaire.
Ce que j'en pense c'est que:
_ ou ce sort devient un doublon de frappe, mais quitte à frapper plus fort, on préfèrera la frappe
_ ou ce sort est joué en cc et devient carrément fumé

Quoi qu'il en soit, question sort de dégâts, du côté des xelors terre on n'en a qu'un, mais je pense qu'il joue son rôle à merveille, ni trop fort, ni trop faible.
D'ailleurs je trouve que le xelor a de quoi cogner dans tous les éléments, il serait limite dommage de mettre un sort spécial dont le but principal serait d'occasionner des dégâts
Lvl 1 Fait passer le tour 6pa 20 tours de relance 1/5ec
Lvl 2 Fait passer le tour 6pa 18 tours de relance 1/10ec
Lvl 3 Fait passer le tour 6pa 16 tours de relance 1/15ec
Lvl 4 Fait passer le tour 6pa 14 tours de relance 1/20ec
Lvl 5 Fait passer le tour 5pa 14 tours de relance 1/25ec
Lvl 6 Fait passer le tour 4pa 10 tours de relance 1/40ec

Pour le niveau 6, le lvl100 est requis

+ Etat "Stop" pendant 10 à 20 tours, selon le niveau du sort

Aucune zone, toute la map est touchée

Cependant une technique avec des personnages portés par un panda permettrait-elle d'éviter le sort ?

Note : Corruption et "Arrêt du temps" pourraient être donc cumulables... 1 tour pour tout le monde, et vlan un deuxième pour un au choix

Intérêt :

- Récupérer les PA/PM/PO perdus enlevés par un personnage qui joue juste avant le xélor sur un personnage qui joue après
- Gagner un tour de relance
- faire prendre des dommages aux ennemis qui sont dans des glyphes/ont des poisons (sympa le poison dans ce cas là )

Note : aucun retrait de PA effectué par le xélor dans le même tour que le lancer de ce sort ne sera utile, ce qui limite l'abus

Edit pour fabre

Je monte pas ce sort là =x -20% vita et bloquer la plupart des sorts xels... bah euh non? pas gelure, pas sablier ni poussiere .__.
Citation :
Publié par Krona
Cependant une technique avec des personnages portés par un panda permettrait-elle d'éviter le sort ?
nop, en tout cas ça fonctionne pas dans le cas de la roulette passe tour
Bon, j'apprécie fortement l'idée de Mary, pour un cas très particulier :
XXX : Bn go grob mté tous houffe.
XXX lance châtiments.
Fabre lance arrêt du temps.

*File se créer une mule xelor*

Sinon, facile de donner un intérêt à monter le sort :
Coût de 8PA, 1/5ec à tous les niveaux du sort, 1/100cc ?.
Lvl 1 : Passe un tour, relance 20 tours, -50% de la vita du xelor, empêche le xelor d'utiliser un sort de retrait de PA pendant 4tours.
Lvl 2 : Passe un tour, relance 18 tours, -45% de la vita du xelor, empêche le xelor d'utiliser un sort de retrait de PA pendant 4tours.
Lvl 3 : Passe un tour, relance 16 tours, -40% de la vita du xelor, empêche le xelor d'utiliser un sort de retrait de PA pendant 3tours.
Lvl 4 : Passe un tour, relance 14 tours, -35% de la vita du xelor, empêche le xelor d'utiliser un sort de retrait de PA pendant 3tours.
Lvl 5 : Passe deux tours, relance 12 tours, -30% de la vita du xelor, empêche le xelor d'utiliser un sort de retrait de PA pendant 2tours.
Lvl 6 : Passe trois tours, relance 10 tours, -20% de la vita du xelor, empêche le xelor d'utiliser un sort de retrait de PA pendant 2tours.

CC : Aucun malus ? Un tour de plus ?
3 tours c est trop (meme 2).

L interet comme nous la (me la, noob que je suis) expliquer mary c est de pouvoir agir sur la duree de certains buff en jouant sur desavantager l adversaire ou avantager sa team.

Fin quoique, feca lance immu, xel lance passtontournoobversionnewagexelorquiroxlevel5afabre = immu dans le vent. Why not. Mais ca devient ptet trop abusé justement faudrait lui laisser un tour d immu au pauvre feca (un feca sans immu c est un feca tout nu tout le monde le sait)

Gagner 1 tour de "tout le monde passe" en cc n a pas d interet.

Mais sur le malus de vita du xel plus.

Pas de perte de pv sur cc (comme pour puni)

@Krona merci de rapeller les interet de la chose mais tu copie colle mary spas bien Sinon pouvoir cumuler corrup et ca je ne sait pas. Ca fait ptet un peu beaucoup, tactiquement, prend en pvp multi juste l enu qui passe le tour du soigneur ca peu changer tout le cours d un combat, prend une team avec enu + xel ca deviendrait ptet trop puissant non? :/

Jsuis d accord que l interet d un sort de classe xelor ne sera pas de taper avec.

Peuchere, notre pauvre posteur initial va voir son idee totalement mise a l ecart mais 36 pages de post sur son sujet en reaction a l idee de mary ^^"
[quote=Mr-spoke;17383885]Contre [quote]
*renvoie les dommages*
Heu sinon...bah déjà ça serait bien un sort spécial plutôt fun à jouer, j'avoue que l'idée de mary était pas mal (sous réserve d'une fois par combat) histoire que tout le monde ne lance pas ses buffs sans réfléchir Après y a peut-être un petit abus pour la fin du combat exemple :
Xelor lance horloge, Eniripsa perd 256 pdv, perd 1 pa xelor gagne 1 pa
" " " "
(il ne reste maintenant plus que 45 pdv à ce fameux éniripsa prochain tour il se recons')
Xelor lance sort "XXX" Eniripsa passe son tour.
Xelor attaque au corps à corps (nan pas EC pas cette fois là x) éniripsa perd 45 pdv. Eniripsa est mort.
Un peu de l'abus dans ce genre de situation où en fait on en peut rien faire, ou mettre un coup en PA important genre 9 pa's histoire qu'on puisse pas trop l'utiliser après avoir bourriner.
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