Concernant la sortie de WoTLK, je verrais bien une baisse de fréquentation momentanée sur WAR, le temps que les WoWiens s'amusent un peu la bas...et une fois le contenu de l'extension épuisé en quoi...1 mois (et encore je suis gentil quand je vois à quelle vitesse certains joueurs sont montés à 70 à la sortie de BC)... beaucoup de joueurs auront de nouveau l'impression de tourner en rond et reviendront sur WAR... enfin moi je vois bien ça comme ça...
Les gens qui auront bouclé le contenu ( ou plutôt, le levelling, vue la masse de quêtes et d'endroits à découvrir, je ne vois personne finir le contenu en un mois, sauf à jouer 24/24 ) seront, soit des raideurs, auquel cas ils auront tout le contenu raid à parcourir, ce qui les retiendra des mois et des mois, soit des joueurs PvP Arène, auquel cas, ce qui les retient, ce sont les saisons d'arène.
Le casual, Wotlk, il en a, rien qu'avec le contenu de la bêta, pour des mois et des mois avant de ne serai-ce qu'en avoir parcouru une bonne partie.
Le casual, qui pensait au bout de presque deux ans de BC, avoir fait le tour, t'inquiètes, s'il est passé sur WaR en attendant Wotlk, et qu'il achète Wotlk, tu ne le reverras pas sur WaR avec un an ou deux. Si tant est que des joueurs qui seront restés un ou deux mois sur un jeu songent à y retourner un an ou deux plus tard.
Sinon, concernant le netcode, parce que ça a l'air assez nébuleux pour beaucoup, je vais expliquer en quoi ça consiste.
Le netcode est composé de deux grandes parties : une client, une serveur.
La partie serveur, c'est le plus gros morceau. Le netcode recoupe alors de nombreuses fonctions.
La première, vitale, c'est l'interconnexion entre les serveurs physiques qui hébergent le monde. Un monde de MMO, c'est souvent plusieurs dizaines de serveurs physiques interconnectés. Et leur bonne communication est essentielle, tant au plan hardware ( un switch qui tombe, et ce sont vos performances qui s'écroulent ), que logicielle ( un bug qui ferai que la communication entre serveurs est ralentie, vous ralentira forcément ).
Ensuite, seconde fonction du netcode : sélectionner les données qui vous concernent, à vous envoyer. Ces données sont nombreuses : effets atmosphériques, mobs, sorts de l'adversaire, etc etc etc.
Notez cette portion du netcode est directement impactée par la performance des autres codes serveur, IA, génération de mobs. Il va sans dire qu'un défaut, par exemple, dans la gestion des IA des mobs, qui ferai qu'à un moment, ça bloquerai, aurait un gros impact sur le netcode, qui enverrai alors des données partielles ou erronées.
Troisième grande fonction : l'analyse des données du client, et les tests de conformité : en gros, savoir si ce que vous faites, vous pouvez le faire ( lancé de timer, savoir si votre déplacement est "legit" ou si vous allez trop vite... ).
Niveau client, grosso modo, le netcode sert à récupérer les données serveurs, à les décrypter, et à les injecter dans le client. Et à l'inverse, récupérer vos données client, les trier, les crypter, et les émettre.
Toutes ces phases peuvent entraîner du lag. Le tri des données, par exemple, peut parfaitement faire partir en vrille s'il y en a trop. C'est ce qui fait, par exemple, qu'un joueur peut sembler se téléporter. Quelque part, entre le netcode client et le netcode serveur, un élément n'a pas pu traiter à temps la donnée, et une position intermédiaire a été perdue.
Par contre, tout ce qui touche aux collisions est en général traité en interne, et n'intervient pas sur le netcode.
Impossible de demander au serveur de faire lui-même les calculs de collision, il ne traite que le résultat des calculs. Faire faire à un serveur tous les calculs d'interactions serai quasi impossible en temps réel, il y en a trop de possibles.
Ca reste à prouver, mais il suffit d'attendre le premier wall hack pour s'en assurer ( et ça arrivera bien un jour ).
Par contre, côté serveur, il y a bien un test de conformité qui est fait, ce qui fait que, parfois, on a l'impression d'être bloqué par un ghost, ou de percuter un truc invisible : à cause du lag, à cause des différences de performances entre les PC des utilisateurs, les données synthétisées qui arrivent à l'instant T sur le serveur ne sont pas strictement identiques. Le serveur corrige alors un peu la situation, ce qui peut entraîner des différences, des ghosts, du lag, des personnages qu'on peut franchir un court instant...