Fin 2001 :
Le marché des MMORPG est largement dominé, en occident, par Everquest
(développé par Verant, studio racheté par Sony. Suite à des dissensions internes, un des fondateurs de Verant, Brad Mc Quaid, partira fonder son propre studio, Sigil, pour develloper son nouveau MMORPG, Vanguard... mais c'est une autre histoire).
Everquest c'est THE MMORPG, contenu énorme, clientèle fidelisée, un add-on colossal quasiment tous les ans. Le 3eme, Scars of Velious, est un succès et le quatrième, Shadow of Luclin est en préparation avec une amélioration des graphismes qui fait parler d'elle.
Une autre boite, Funcom.
Ils viennent de sortir un MMORPG "révolutionnaire", appelé Anarchy Online. Très prometteur, plein d'idées et de features, avec de très beaux graphismes pour l'époque, des musiques envoûtantes et un thème original. Son système de missions basé sur des instances aléatoire est novateur.
Malheureusement pour Funcom, le jeu est buggé jusqu'a la moelle et reçoit un accueil très mitigé : Tout le monde s'accorde à lui trouver des qualités mais il est instable, buggé, incomplet. Les serveurs se vident à grande vitesse malgré les promesses de FC. Il faudra plusieurs années pour réparer la casse, et AO ne se remettra jamais de sa release raté, malgré le boulot accompli par la suite.
Arrive alors un nouveau Challenger. En octobre 2001, Mythic entertainment, une petite boite spécialisée dans le jeu en ligne modeste, sort un MMORPG qui fait parlé de lui : Dark Age of Camelot.
Son CEO, Mark Jacobs, promet que son jeu va corriger beaucoup des défauts d'Everquest : le downtime excessif, le craft inutile, le combat de mêlée peu engageant (auto-attack et... pas grand chose d'autre) etc... Tout en rajoutant un contenu PvP innovant : le RvR.
La beta de DAoC est bien acceuillie, avec des devs très à l'ecoute, petite boite oblige. Mythic recrute Sanya Thomas, connue des fans d'EQ comme Twitty, qui tient jusqu'alors un site (un "blog" bien qu'a l'époque ça ne s'appelait pas ainsi) consacré à EQ avec des textes corrosifs très appréciés. Elle sera la porte parole de Mythic auprés des fans. Il y a aussi Scott Jennings, alias Lum, un dev réseau/joueur de MMO respecté qui rejoint l'équipe.
Chez les fans d'EQ, c'est la consternation : C'est qui ce Mythic qui se croit tout permis ? Qui espère faire de l'ombre au grand EQ ? Et puis DAoC, franchement, c'est EQ-Light : peu de quêtes, et le jeu est sssiiiii facile. Tu t'assois, quoi, 1 minute tu es quasiment gueri. Pfff. Et c'est quoi ces boutons de "styles" pour les guerriers ? Si je veux jouer à Street Figther je vais dans une salle d'arcade. (tous ces commentaires sont véridiques

). Et le levelling est beaucoup trop rapide. Et puis plein de classes peuvent soloter, bref c'est le MMO pour les nuls.
Pourtant, DAoC sort en octobre 2001, avec une release exceptionnellement stable (completement l'opposé d'AO sur ce point) et connait un succès très correct rapidement. Mythic n'a pas les moyens d'exporter son jeu mais négocie avec GOA, fort de son succès local avec T4C, pour une licence en Europe sortie en janvier 2002.
Faute de moyens, DAoC sort pourtant bien vide : Pratiquement pas de contenu au dessus du niveau 30 à part des mobs en vadrouille, des donjons pas itemisés, pas de reliques (elles seront mises en place plusieurs mois après la release), les ingredients de craft de haut niveau absents, pas de Realm Abilities (les RP ne servent à rien) etc... Mais bon c'est encore une ère pionnière et l'aspect Royaume contre Royaume, la traduction (bancale au début mais ça s'améliorera), chose peu courante à l'époque et le thème des mythologies européennes lui assureront un succès inespéré compte tenu des moyens.
Et puis il y avait ces "styles" pour les guerriers, cette barre d'endurance qui se régénérait rapidement, ce nombre affolant de classes, les chevaux sur rails qui permettaient de parcourir rapidement le royaume. Que d'innovations
EQ ne sera pas détrôné pour autant. Certes il y aura des départs et une baisse ponctuelle des abonnements, mais le king restera largement en tête. Au plus fort de leur vitalité (en 2004), EQ aura 550 000 abonnés et DAoC 250 000, des chiffres énormes à cette époque.
2008 :
EQ et DAoC sont passés de mode. Bien qu'ils aient toujours des fidèles, et qu'EQ continue d'aligner des expansions avec une régularité de métronome, fin 2004 fut un raz de marée dans le monde des MMO. Inutile de le nommer.
Aujourd'hui, on a Funcom qui vient de sortir son MMO "révolutionnaire".
On a le KING des MMO qui ricane devant le nouveau challenger et s'apprête à sortir son énorme add-on.
Et on a Mythic, avec son RvR nouvelle formule.
L'histoire se répète ?
L'experience du passé semble avoir servi à certains et moins à d'autre. Le marché et ses attentes à évolué en même temps qu'il a grandi de façon incroyable.
J'attend avec impatience de voir comment cette fois cela va se dérouler. (Mais je ne m'inquiète pas pour le KING, il gardera encore longtemps son trône.)