[proposition] créer des ressources avec d'autres ressources

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Très bonne idée.

Mais une question toutes bêtes me vient à l'esprit : pourquoi vouloir choisir entre la proposition de crevette (le craft de ressource, qui pourrait en prime donner naissance à un nouveau métier), et celle de yuyu (En plus du drope on gagne automatiquement des jetons qu'on peut finir par échanger contre des ressources, en considérant bien sur que certaines ressource peuvent valoir plusieurs jeton) ?

Les deux propositions sont à mon avis complémentaires. On peut implémenter la première sur toutes les ressources "non légendaire", et la seconde sur celle qui sont légendaire (par exemple les dofus). En gros, gagner un dofus, non pas à 0.1%, mais en échange de 1000 jetons chêne mou. En considérant qu'on gagne un jeton par chêne mou vaincu.

Ces propositions vont dans le sens des items devenues craftables. Ce qui est l'une des meilleurs nouvelles de la maj 1.20.
Je trouve que c'est une très bonne idée, des années que l'on se prend la tête avec la chance du cocu dans ce jeu et proposer de quoi faire évoluer ça laisse rêveur.

Ainsi favoriser le temps investi (je ne vais pas dire le travail, nous somme dans un jeu) plutôt que la chance laisse une chance, même au petit joueur d'avoir un jour l'item de ses rêves (c'est beau de rêver ).

Juste comme ça: Dofus est un mélange entre des choses logiques et pas logiques, inutile de balancer la logique à tout bout de champs, vu qu'il n'y en a casi pas dans ce jeu.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par SooB
Au temps pour moi.


Comme quoi ça arrive même aux meilleurs de se tromper
Et en plus il est tailleur

Pour cette idée. Ca permettrais aux personnes qui bossent d'être récompensés pour leur travail et non par la chance comme c'est le cas maintenant. Par contre c'est pas la peine de crier sur les exemples donnés en recette par crevette
Comme dit ce ne sont que des exemples, il faut donc les équilibrer. C'est pas en un jours que ça se fera si ce système est mis en place.

On a permis le craft de toutes les panoplies (ou presque) dans le jeu. Pourquoi pas les ressources? Personne ne s'en ai plaint que le facteur chance d'avoir un gélano, dorénavant craftable, est disparu. Toujours au même prix, revalorisation de ce donjon, possibilité à tous d'avoir un gélano (ok faut farmer les gelées, mais c'est la base de dofus =)).

Pourquoi pas les ressources?
Je m'étais déjà posé la question. Pourquoi dans une recette il faut obligatoirement un cuir X ou une laine Y ?

En prenant l'exemple des Bouftou. On a le cuir de Boufton blanc, et noir. Puis le cuir de Bouftou, et le cuir de Bouftou Royal. Dans l'ordre de "qualité".
Pourquoi une recette qui demande un cuir de Boufton blanc ne pourrait pas être réalisée avec un cuir de BR ? L'inverse est bien évidemment inconcevable.

Mais toujours dans mon exemple de Bouftou, ils sont de la même famille, utiliser un cuir de "meilleur" qualité à la place d'un de "moindre" qualité devrait être possible. Et je ne parle pas de changements de stats hein, le même objet, avec une ressource qui coûte X fois plus cher.
Citation :
Publié par Yuyu
Les personnes avec plusieurs comptes tireront de tout façon toujours profit de tout ce qui peut être implanté dans le jeu. Ce n'est pas là peine de les prendre en compte.
mettre les reliques en objet de quete dans ce cas la, donc non échangeable entre joueur comme ça meme le multicompteu devra faire son donjon X fois avec ses Y comptes pour avoir sa ressource (qu'il pourra avoir en Yexemplaire mais bon c'est du multicompte..)

l'idée est sympas, quelque peut illogique mais sympas.
Un gros contre à cela.

C'est le meilleur moyen d'arriver a un déséquilibre économique dans le jeu.

Les friqué peuvent crafter n'importe quoi pour casi rien. La valeur des items/ressources baisserais de manière fulgurante. La chance n'est pas de votre côté ? Tanpis, mais je vois mal ce système dans le jeu. Ca serait scier la branche sur laquelle nous sommes assis
Personnellement je suis plutôt contre.

Cela bouleverserait pas mal l'équilibre du jeu.
Je crois qu'il faut conserver un peu de la.. "magie" du phénomène qui entoure un joli drop. Ou de l'effort à faire pour réunir la tonne de kamas nécessaires pour son achat. L'essence même de ce jeu quoi :')

Vous avez déjà eu les items de pano' (dont le Gelano) craftables, n'en demandez pas trop :'(

Certains sont chanceux, les autres bah, ils seront heureux en amour ! *euf*


Sérieusement. Il y a d'autres priorités en matière d'intégrations/d'évolutions IG. Non ?

En ce qui concerne l'idée de Yuyu (qui a soi dit en passant volée la vedette à crevette )

Citation :
Publié par Alexachoz
La relique placée serait placée dans les objets de quêtes ou dans objets échangeable contre un autre joueur ? Car là les reliques deviendront les reines des HDV ...
Sinon le truc dommage est la suppression du facteur chance ... [...]
En fait que ces reliques soient classées objet de quête ou non, je pense que l'économie serait bancale à l'implantation puis cela s'équilibrerait, genre 10 reliques contre une ressource à 500 000k, bin les 10 reliques à ce prix-là.

En ce qui concerne l'idée de crevette :

Genre 300 poils de meulou contre une étoffe, pourquoi pas. Le prix des poils deviendrait proportionel à celui des étoffes, et vu que les poils se dropent un peu plus facilement, mais toujours sur le même mob, ça n'enlèverait rien au mérite de s'être tapé X fois le donjon.

@ Thano : ton avatar m'a laissé croire qu'il y avait réellement une mouche sur mon écran et j'y ai mis des coups de torchon
Sinon pour les craft de ressources rare on pourrait penser qu'il faut X ressources du même genre pour crafter la super-ressource.

X ambre d'abre = ambre d'abra ancestrale
X ambre d'abra ancestrale = ambre du chêne mou
X testicule de mulou = testicule de mulou magique
X testicule de mulou = testicule de meulou
X testicule de meulou = testicule de meulo magique
X cuir de chef de guerre bouftou = cuir de bouftou royal

On peut aussi mélanger:

X laine de bouftou + Y laine de chef de guerre = laine de bouftou royal
X poil de mulou + Y poil daritz = scalp du meulou
X blé + Y or = blé d'or
Citation :
Publié par Threepwood
Je m'étais déjà posé la question. Pourquoi dans une recette il faut obligatoirement un cuir X ou une laine Y ?

En prenant l'exemple des Bouftou. On a le cuir de Boufton blanc, et noir. Puis le cuir de Bouftou, et le cuir de Bouftou Royal. Dans l'ordre de "qualité".
Pourquoi une recette qui demande un cuir de Boufton blanc ne pourrait pas être réalisée avec un cuir de BR ? L'inverse est bien évidemment inconcevable.

Mais toujours dans mon exemple de Bouftou, ils sont de la même famille, utiliser un cuir de "meilleur" qualité à la place d'un de "moindre" qualité devrait être possible. Et je ne parle pas de changements de stats hein, le même objet, avec une ressource qui coûte X fois plus cher.
le pire, c'est une recette que tu peux effectuer avec une testicule de mulou, mais qui ne fonctionne pas avec la testicule magique de mulou .... -___-


Citation :
Publié par SeXyGreG
Un gros contre à cela.

C'est le meilleur moyen d'arriver a un déséquilibre économique dans le jeu.

Les friqué peuvent crafter n'importe quoi pour casi rien. La valeur des items/ressources baisserais de manière fulgurante. La chance n'est pas de votre côté ? Tanpis, mais je vois mal ce système dans le jeu. Ca serait scier la branche sur laquelle nous sommes assis
pas du tout. Ceux qui m'avancent l'argument du déséquilibre économique n'ont pas bien réfléchi (aucune méchanceté hein, ne le prenez pas mal), à deux facteurs :
*d'abord, c'est que vous parlez d'équilibre, alors que je n'ai donné aucun chiffre, aucun exemple de recette. On ne peut parler de déséquilibre qu'à partir du moment où on a des valeurs numériques pour évaluer. Exemple : sur mon serveur, le gelano valait auparavant 2,5 millions de kamas. Depuis qu'il est craftable, il vaut 2,3 millions de kamas (par contre le prix des gelées royales a monté en flèche). La baisse n'est pas flagrante, le gelano est une ressource toujours aussi chère, car son craft reste très difficile.
*ensuite les ressources rares concernées (et encore une fois, je n'ai pas dit qu'il fallait appliquer ce genre de proposition à toutes les ressources, là aussi il faut y réfléchir, certaines ressources légendaires devraient peut être garder leur caractère uniquement dropable, d'autres non. Je n'en sais rien, je n'ai pas suffisamment de compétences et de vision du jeu pour décider de cela, mais peut être que vous, vous les avez ) auront sûrement leur prix qui baisseront un peu (la baisse dépendra encore une fois de l'équilibrage, c'est à dire de la difficulté des recettes), mais le prix des "sous ressources" augmentera lui de manière sûrement conséquente, créant ainsi un équilibre économique. C'est ce qui s'est passé pour les nouvelles panoplies craftables (caracoiffe : elle est presque toujours aussi chère et rare, par contre les carapaces vides de tortues sont devenues chères et recherchées)


Citation :
Publié par Disciple Yaki
Sérieusement. Il y a d'autres priorités en matière d'intégrations/d'évolutions IG. Non ?

heu, une proposition permettant de changer le système de drop pour le baser moins sur la chance, mais sur l'effort et le mérite, ce qui changerait considérablement le gameplay, l'esprit du jeu, et surtout son intéret (parce que bon, farmer sans arrêt les mêmes endroits et monstres pour obtenir une ressources, c'est rigolo au début, mais tu avoueras que ça a un coté monotone et peu gratifiant à la longue), bref, améliorer le système de drop qui, et je ne suis pas la seule (euphémisme) à le dire, est problématique, je ne trouve pas ça non prioritaire ...
Ouch /me met son mode Calimero: Dofus c'est vraiment trop injuste. /me sort de son mode.
Dites les gars et mesdemoiselles, faut arreter de toujours crier à c'est pas juste faudrait ceci cela pour que la chance soit pas comme sa.
Vous me faites peur pour l'avenir si vous continuez a penser comme sa.
Tu a beau etre très consciencieux etc... dans Dofus comme dans la vrai vie, la chance est prépondérente, tu auras beau pleurer a ton employeur que tu te donne a fond, si tu rapporte moin ou fais moin bien que ton collegue qui a une chance honteuse, c'est ton collègue qui auras les honneurs.
C'est comme le gars qui va allez se plaindre pcq lui joue au loto depuis 10ans, et que le gars qui joue que les vendredi 13, gagne.
Alors bon arretez de toujours vouloir simplier.
De plus pour l'exemple du tout début, ta drop poil testiculle etc..., mais pas ton étoffe, et bas le commerce existe, echange ou vend ton surplus, et t'aura de quoi avoir ton étoffe.
Citation :
Publié par Zeraki
Ouch /me met son mode Calimero: Dofus c'est vraiment trop injuste. /me sort de son mode.
Dites les gars et mesdemoiselles, faut arreter de toujours crier à c'est pas juste faudrait ceci cela pour que la chance soit pas comme sa.
Vous me faites peur pour l'avenir si vous continuez a penser comme sa.
Tu a beau etre très consciencieux etc... dans Dofus comme dans la vrai vie, la chance est prépondérente, tu auras beau pleurer a ton employeur que tu te donne a fond, si tu rapporte moin ou fais moin bien que ton collegue qui a une chance honteuse, c'est ton collègue qui auras les honneurs.
C'est comme le gars qui va allez se plaindre pcq lui joue au loto depuis 10ans, et que le gars qui joue que les vendredi 13, gagne.
Alors bon arretez de toujours vouloir simplier.
De plus pour l'exemple du tout début, ta drop poil testiculle etc..., mais pas ton étoffe, et bas le commerce existe, echange ou vend ton surplus, et t'aura de quoi avoir ton étoffe.
Allez, je ne me lance pas dans mon long pavé (je l'ai déjà fait dans un thread auparavant) pour expliquer les différences entre IRL et IG .... mais IG et IRL, c'est différent hein
Et l'avantage (enfin l'un d'eux) d'un jeu sur la vie réelle, c'est justement que le travail et l'effort son toujours récompensés. Si les jeux étaient comme la vie réelle, personne ne jouerait.
Dans ce cas, gloire au No Life, qui vont encore être plus fort en comparaison =).
Ne passant pas mes journées sur dofus, le coté chance oui donne parfois de bonnes crises de nerfs, mais aussi permet indirectement de réguler les personnes passant 21h/24 sur Dofus.
Citation :
Publié par Zeraki
Dans ce cas, gloire au No Life, qui vont encore être plus fort en comparaison =).
Ne passant pas mes journées sur dofus, le coté chance oui donne parfois de bonnes crises de nerfs, mais aussi permet indirectement de réguler les personnes passant 21h/24 sur Dofus.
ceux qui ne sont pas no lifes seront "plus forts" puisqu'ils auront accès à leurs crafts et verront leurs efforts récompensés. Les no lifes seront "plus forts" puisqu'ils continueront à maximiser leur chance de drop tout en bénéficiant du système. Equilibre au final : on ne fait qu'une "translation" ^^
un gros +1.000

se taper des donjons de plusieurs heures pour juste essayer de dropper sur un seul combat, et voire toutes ces espérances réduites à néant en 1 seconde, juste parce qu'aujourd'hui sa gueule ne reviens pas au serveur c'est naze.

honnêtement il y a 1 an et demi quand ankama a fait un sondage pour savoir si on voulait plus de donjon, on aurait mieux fait de tous se couper un bras avant de répondre oui
la c'est carrément l'overdose de donjon.

avant quand dofus ne comptait que quelques donjons, ils étaient un moyen agréable de passer du temps entre amis pour se changer les idées. mais maintenant il faut aussi farmer les donjons, beurk, tout en essayant de prendre le plus de compte possible pour mettre un maximum de chance de son coté, rebeurk, et quand enfin, par miracle on drop la ressource tant convoitée, on ne se dit plus "chouette je vais pouvoir craft mon item", mais plutôt "ah quand même, adieu saleté de donjon".

le système des artéfacts serait un bon compromis, au moins on pourrait laisser tomber nos mules.
personnellement ça ne m'amuse pas d'être obligé de prendre 4 comptes chaque soir pour me taper des donjons.
avec un système basé sur des artéfacts on pourrait enfin y aller détendu, prendre un seul compte, jouer sans stress.
De même, ce serait un bon moyen de revaloriser un peu la pp (je parle du système de craft de ressource) qui ne sert pas vraiment pour les objet très rare (parce que gagner 0,1% de chance de droper par tranche de 100 pp, bha le gain est pas énorme, vous en conviendrez). Personellement, j'ai 83 pp (vive les items -pp ) et pourtant, les items rares, en combat, c'est souvent moi qui les drope. Les items de base, ceux qui valent pas plus de 1000k/u sur jiva, c'est ceux qui ont de la pp. Tant mieux, j'aime pas m'encombrer.

L'équilibre économique, s'en trouverait sans doute modifié, mais dans le bon sens. La masse des kamas resterait constante, on aurait donc une baisse des items actuellement trop cher, et une hausse des trucs qui ne valent actuellement pas grand chose. Bref, réduction du facteur chance. C'est toujours bon à prendre, il est déja tellement présent partout dans nos vie celui là
ca me rappelle les gens qu'étaient contre le craft du gelano.

Sinon idée interessante, aussi bien celle de yuyu que celle de crevette (mais une tite preference pour celle de yuyu parce que chuis un poissard du drop XD).
Citation :
Publié par Nerfka & Dragoune
Et en plus il est tailleur
Content de l'apprendre


Citation :
Publié par Zeraki
tu auras beau pleurer a ton employeur que tu te donne a fond, si tu rapporte moin ou fais moin bien que ton collegue qui a une chance honteuse
Là faut que tu m'expliques. Si ton collègue bosse mieux que toi, il est où le facteur chance ?

Ensuite, la comparaison avec le loto, je veux bien, mais le loto est un jeu où tu prends des risques et tu en as conscience quand tu vas y jouer.
Pour continuer la comparaison IG/IRL, tu sais très bien aussi que quand tu participes à la loterie du Resto Guilde (Je vous fais de la pub, j'attends le chèque, merci d'avance.) c'est rien que de la chance.
Mais de là à faire un jeu entier basé sur la chance, à mon goût ça fait un peu trop.


Pour en revenir au sujet initial. Je pense pas qu'appliquer les deux solutions de crevette et celle de Yuyu soit une bonne idée. En effet, cela aura une conséquence plus qu'énorme sur le prix des items rares, alors que par définition les items rares, et convoités, doivent rester tout de même un brin utopique (je tiens à préciser : dans une certaine limite).

Je suis donc pour la solution de crevette qui pour moi aurait deux avantages conséquents :
- une baisse considérable du facteur chance, ou plutôt un contournement de ce facteur, omniprésent sur Dofus et qui pourrit le plaisir de jouer des gens pas chanceux. Ainsi que la revalorisation de l'acharnement, qui est pour l'instant totalement inutile si l'on est poisseux.
- une utilisation des ressources peu, ou pas, utilisées dans la continuité de la mise à jour 1.20. Je prendrai pour exemple celui pris par crevette plus haut, les couilles magiques de mulou.
En fait, le système de yuyu, perso, je le voyais bien sur les dofus. En remplaçant le taux de drope par un nombre incroyable de jeton de quête (de préférence différents, genre 100 chêne mou, 150 tot, 200 meulou, 150 Peki ect) permettant de faire un autre donjon (un peu sur le principe du cawotte, mais en plus dur et long) à la fin du quel on gagne le dofus.

Pour les autres items, je préfères aussi les items craftable : ça permet de créer un nouveau job, et donc de donner plus de poids aux métiers.
Citation :
Publié par Mycroft
En fait, le système de yuyu, perso, je le voyais bien sur les dofus. En remplaçant le taux de drope par un nombre incroyable de jeton de quête (de préférence différents, genre 100 chêne mou, 150 tot, 200 meulou, 150 Peki ect) permettant de faire un autre donjon (un peu sur le principe du cawotte, mais en plus dur et long) à la fin du quel on gagne le dofus.
dans mes bras !
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