Je m'étais déjà posé la question. Pourquoi dans une recette il faut obligatoirement un cuir X ou une laine Y ?
En prenant l'exemple des Bouftou. On a le cuir de Boufton blanc, et noir. Puis le cuir de Bouftou, et le cuir de Bouftou Royal. Dans l'ordre de "qualité".
Pourquoi une recette qui demande un cuir de Boufton blanc ne pourrait pas être réalisée avec un cuir de BR ? L'inverse est bien évidemment inconcevable.
Mais toujours dans mon exemple de Bouftou, ils sont de la même famille, utiliser un cuir de "meilleur" qualité à la place d'un de "moindre" qualité devrait être possible. Et je ne parle pas de changements de stats hein, le même objet, avec une ressource qui coûte X fois plus cher.
le pire, c'est une recette que tu peux effectuer avec une testicule de mulou, mais qui ne fonctionne pas avec la testicule magique de mulou .... -___-
Un gros contre à cela.
C'est le meilleur moyen d'arriver a un déséquilibre économique dans le jeu.
Les friqué peuvent crafter n'importe quoi pour casi rien. La valeur des items/ressources baisserais de manière fulgurante. La chance n'est pas de votre côté ? Tanpis, mais je vois mal ce système dans le jeu. Ca serait scier la branche sur laquelle nous sommes assis
pas du tout. Ceux qui m'avancent l'argument du déséquilibre économique n'ont pas bien réfléchi (aucune méchanceté hein, ne le prenez pas mal), à deux facteurs :
*d'abord, c'est que vous parlez d'équilibre, alors que je n'ai donné aucun chiffre, aucun exemple de recette. On ne peut parler de déséquilibre qu'à partir du moment où on a des valeurs numériques pour évaluer. Exemple : sur mon serveur, le gelano valait auparavant 2,5 millions de kamas. Depuis qu'il est craftable, il vaut 2,3 millions de kamas (par contre le prix des gelées royales a monté en flèche). La baisse n'est pas flagrante, le gelano est une ressource toujours aussi chère, car son craft reste très difficile.
*ensuite les ressources rares concernées (et encore une fois, je n'ai pas dit qu'il fallait appliquer ce genre de proposition à toutes les ressources, là aussi il faut y réfléchir, certaines ressources légendaires devraient peut être garder leur caractère uniquement dropable, d'autres non. Je n'en sais rien, je n'ai pas suffisamment de compétences et de vision du jeu pour décider de cela, mais peut être que vous, vous les avez

) auront sûrement leur prix qui baisseront un peu (la baisse dépendra encore une fois de l'équilibrage, c'est à dire de la difficulté des recettes), mais le prix des "sous ressources" augmentera lui de manière sûrement conséquente, créant ainsi un équilibre économique. C'est ce qui s'est passé pour les nouvelles panoplies craftables (caracoiffe : elle est presque toujours aussi chère et rare, par contre les carapaces vides de tortues sont devenues chères et recherchées)
Sérieusement. Il y a d'autres priorités en matière d'intégrations/d'évolutions IG. Non ?

heu, une proposition permettant de changer le système de drop pour le baser moins sur la chance, mais sur l'effort et le mérite, ce qui changerait considérablement le gameplay, l'esprit du jeu, et surtout son intéret (parce que bon, farmer sans arrêt les mêmes endroits et monstres pour obtenir une ressources, c'est rigolo au début, mais tu avoueras que ça a un coté monotone et peu gratifiant à la longue), bref, améliorer le système de drop qui, et je ne suis pas la seule (euphémisme) à le dire, est problématique, je ne trouve pas ça non prioritaire ...