[Titre modifié : Modif sorts] Sacrieurs

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Je vois tous ces posts et je dois avouer que je rigole bien devant les absurdités que je lis. Quelques points en vrac :

Le sacrieur lvl 160 qui os un cra lvl 155, c'est simple le cra est vraiment une bille. Un sacri level 160 monte à 3500 PV à tout casser, donc une punition à 1000 dégâts. Si un cra lvl 155 n'a pas 1000PV en PVP, il faut qu'il revoit son stuff. A l'heure actuelle, à THL, un sacri qui utilise la technique coopération + punition, il se suicide pour isoler un adversaire et c'est quasiment le mieux qu'on puisse faire actuellement à level égal bien sûr. (Faire du PVP avec un seul soigneur, c'est pas forcément idéal pour ceux qui n'auraient pas compris)

Ensuite, j'entend beaucoup parler de folie et de transfert de vie et ça me fait bien rire : folie sanguinaire est réduite par les %réducs et les réducs fixes. Another a parlé de manger un prisme, j'ai testé l'autre jour : le prisme avait 40% de réduction, j'ai fait un vol de vie à 180 et j'ai donc récupéré 90PV. Bah, soyons réaliste, j'ai pleuré... Ensuite, pour transfert de vie, bah, il faut avoir de la vie à donner justement. Ce qui implique qu'on reste derrière et qu'on se protège au maximum des coups : il faut donc éviter de punir ou de se booster pour garder un maximum de vie, sans parler du sacrifice... Pour rendre ces sorts viables, j'en suis désormais persuadé, il faut que folie vole 150 PV sans aucune réduction possible et qu'on regagne 150 PV (bah oui, au lvl 100, voler 300 PV à des alliés qui en ont 600/700PV c'est beaucoup trop) et que transfert de vie soit basé sur la vitalité (ou un mélange vitalité + vie) puisque logiquement le sacri devrait être la personne qui prend le plus de dégâts.

Passons ensuite à sacrifice. Que la protection ne soit pas totale, ça peut se comprendre. Par contre, le 70% au lvl 6, c'est carrément risible : un allié qui a 100 PV et qui est sacrifié : on le tape à 400, il meurt et le sacrieur prend un peu moins de 300 dégâts. A ce niveau-là, ça devient vraiment tout bénéf pour les attaquants le sacrifice. Quand à sacrifice à bas niveau, n'en parlons même pas... Ensuite, pour la personne qui pense que sacrifice ne sert qu'à booster le sacrieur, je ne sais pas comment il joue. En s'organisant bien, la seule limitation pour un chati entre un sacrieur qui a sacrifié ou non, ce sont les autoboosts, pas forcément le plus gros du chati donc...

Parlons ensuite du placement : avec transposition et coopération relançable tous les 5 tours, libération tous les 2 tours, attirance en ligne et flamiche limitée, on se retrouve totalement pourri pour le placement... Quelqu'un a parlé des pandas, bah soyons réalistes, ils sont largement meilleurs que nous à l'heure actuelle pour placer.

Parlons aussi d'épée volante : je suis lvl 150 sur la beta, j'ai monté l'épée au lvl 5 et j'ai regardé : conclusion l'épée a 100 PV et tape deux fois entre 25 et 75. Franchement, je suis sensé m'en servir comment ? Même en la sacrifiant, une attaque a 400 dégâts permet de tuer l'épée et de me mettre 250 à 300 dégâts par la même occasion. Epée dansante par contre devient un peu mieux, surtout combiné avec folie qui permet de la manger pour récupérer les dégâts qu'elle fait.

Enfin, les sorts d'attaque : j'ai testé furie lvl 5 et conclusion je suis fan. J'ai commencé par tester avec une pseudo pano eau et les résultats n'étaient pas top. J'ai ensuite testé pour m'amuser avec mon équipement air classique. Je commence à taper à 6x et je monte jusqu'à 10x dégâts deux fois par tour : alors oui, ce n'est rien de dévastateur mais c'est à 4 PO pas en ligne et en zone dans un autre élément que le mien. Sans oublier les +dommages jouissif, surtout quand on joue aux dagues double dégâts comme c'est mon cas... A côté de ça, j'ai assaut lvl 6 qui tape autour de 100, certes trois fois par tour mais en ligne, à 3 PO, dans mon élément et sans aucun effet intéressant. Je pense que le calcul est vite fait non ?

En bref, la bonne nouvelle de cette MaJ pour moi c'est furie et c'est malheureusement la seule...

Et pour conclure, je ne sais plus qui disait que toutes les races s'étaient plus ou moins vues nerfées à un moment ou à un autre. Ce serait bien qu'il soit honnête et qu'il regarde le nombre de MaJ qui ont eu lieu où le sacri a mangé des nerfs plus ou moins directs, je pense qu'il sera étonné de la fréquence. Sauf que la plupart des nerfs étaient justifiés et que les sacris en étaient tout à fait conscients et se sont adaptés au lieu de pleurer, contrairement à toutes ces classes busay qui sont devenues "raisonnables" (Je me rappelle entre autre du nerf xélor combiné avec le changement de l'esquive qui les a rendus encore plus dangereux et pourtant, les hurlements qu'on a pu lire...).
Citation :
Publié par anotherJack
Pour sacrifice, pour moi, tant qu'il y aura protection partielle ET échange de place, ce sort sera bidon en PVP, il fera des sacrifiés des pantins pour l'équipe adverse. Il faut soit revenir à une protec à 100% et jouer sur la durée/relance, soit virer le transfert de place, et compenser par une baisse des tours de relance de transpo.

Pour coop' par contre, baisser les tours de relance est inenvisageable, beaucoup trop puissant.

Les CC des châtiments resteront toujours bidons à mes yeux, c'est un p'ti plus, ça fait joli, mais on peut pas équilibrer sur ça : un jeu CC ça se joue sur la répétitivité de sorts CC, pour que les lois des stats prennent effet, ça se joue pas sur des sorts à lancement unique.

Pied/assaut/abso, cf forum off, propositions de sorts à retrait ou vol de -respectivement- PM, PO, PA, esquivables, 1 tour. Les vols PM/PO seraient particulièrement intéressant dans le complément de notre rôle de placement. Le vol PA permet de jouer au dessus de ses PAs normaux, compensant le coût en PAs prohibitif d'absorption. Sinon le coup de l'agi sur le pied est assez sympa, tant qu'on a pas affaire à un vrai build agi. À choisir, je trouve le retrait d'agi plus polyvalent tactiquement que le fait de virer les sorts de placement.

EDIT : ben si, évidemment qu'il faut qu'ils puissent esquiver, c'est totalement abusif sinon.
Pour sacrifice, l'arrêt de l'échange de place pourrait être une solution (d'autant plus si elle permet de réduire les problèmes de piles actuelles sacrifice de sacrifice ou zones) et la durée de relance de trenspo devrait sans doute être testée en parallèle pour mieux en mesurer les effets. D'un côté, les sacrifice deviendraient beaucoup plus sûrs puisque les placements ne seront plus chamboulés, de l'autre, on perdrait la fonction de positionneur d'alliés/lui-même ; prudence avec transpo néanmoins comme le classique invoc/coop/transpo deviendrait plus puissant si le sacrieur pouvait trop rapidement se redéployer.

Bah les cc, c'est jouer encore plus aléatoire dans un jeu aléatoire. Donc des fois, tu seras minable, des fois un demi-dieu et en moyenne le plouc de base (en dehors des builds tutu ça va sans dire...). D'un autre coté, à moins de jouer CC, au aurait du mal de se plaindre : quand un CC tombe c'est une bonne surprise et voila tout...

Pour les vols par contre je crains que ce soit trop puissant : rien n'empêcherait de "voler" une invoc ou autre faible créature (voire même faire une mule sans sagesse à cette seule fin) pour te retrouver avec un sacri très mobile ou cognant de loin selon les besoins ou encore maximisant ses PA à la manière xelor... D'autant que le sacri est livré "de série" avec des invos dont l'esquive n'est pas le fort et qu'on pourrait imaginer des combinaisons bien degueux avec certains sorts de boosts d'autres classes qui peuvent se lancer sur autrui (il suffit donc d'un joueur se dévouant pour que tu le "voles" qui lance auparavant ses boosts sur autrui pour ne pas trop perdre en efficacité d'équipe en plus. Les sorts de pertes de caractéristiques sont déjà très tendus à équilibrer (encore plus quand on parle de PA/PM/PO), ceux de gains de même, pour ceux de vols, je te laisse imaginer l'horreur ...

Pour les sorts comme pied de sacrieur, je comprends tout à fait le souhait de petits effets en plus mais à nouveau, cela risquerait de créer des déséquilibres par rapport aux sorts de base d'autres classes (fecas demandant une naturelle qui enlève des PM, iops une pression qui désenvoûte, enu un lancer de pièces qui vole des kamas... ). Les pertes de carac sur cible sont sans doute la voie la plus souhaitable si on estime une revalorisation nécessaire mais en l'état je ne les trouve pas mal ces sorts, compte-tenu de la restriction "naturelle" de portée des sacrieurs : une attaque terre qui tient sa place, une attaque air à distance bien sympa, un vol de vie feu rentable et maintenant une attaque eau de zone avec boost intégré, ce qui complète enfin la polyvalence élémentaire sacri. Oui, il y a moyen de faire mieux, mais je crains que ce soit ouvrir la boîte de pandore, d'autant que la plupart des sorts de ce type s'assortissent de contraintes de nombre de lancer/durée de relance et je doute que les sacris sortent renforcés d'une limitation du nombre de coups de pieds par tour. :/
Citation :
Publié par Erchael
Pour les vols par contre je crains que ce soit trop puissant : rien n'empêcherait de "voler" une invoc ou autre faible créature (voire même faire une mule sans sagesse à cette seule fin) pour te retrouver avec un sacri très mobile ou cognant de loin selon les besoins ou encore maximisant ses PA à la manière xelor... D'autant que le sacri est livré "de série" avec des invos dont l'esquive n'est pas le fort et qu'on pourrait imaginer des combinaisons bien degueux avec certains sorts de boosts d'autres classes qui peuvent se lancer sur autrui (il suffit donc d'un joueur se dévouant pour que tu le "voles" qui lance auparavant ses boosts sur autrui pour ne pas trop perdre en efficacité d'équipe en plus. Les sorts de pertes de caractéristiques sont déjà très tendus à équilibrer (encore plus quand on parle de PA/PM/PO), ceux de gains de même, pour ceux de vols, je te laisse imaginer l'horreur ...
C'est exact, c'est pourquoi je propose des vols qui ne durent qu'un tour et qui sont esquivables. Avec l'esquive actuelle - qui est merdique au passage -, un vol d'un PA ou d'un PM est pas trop dur à esquiver à HL, ça devient dur sur un vol/retrait multiple, et pour ce qui est des mules à PO/PM, vu la portée des sorts, il faut qu'elles puissent suivre le sacrieur pour qu'il puisse continuer à profiter du vol. Et ce faisant, il blesse son allié, doit donc également gérer sa vie. C'est pas gênant si on a un eni comme mule, sauf que dans ce cas se pose encore le problème de pouvoir suivre le sacri, d'autant plus s'il y a vol de PM. Donc bon, s'il faut placer un pied + une attirance à chaque tour, + des soins derrière, le tout pour gagner 1 PM... autant prendre une mule eni pour ses mots de frayeur, ça reviendra au même, mais ça sera plus efficace. Pour abso, la question se pose même pas vu son coût en PA. Utiliser 5 PAs pour frapper un allié et lui voler 1 PA pour le tour en cours... L'effet ne permettrait que de diminuer virtuellement ce coût. De même, les utiliser sur nos invocs, c'est payer un total de 7 PAs (4 pas chacune + attaque à 3 PA) pour un boost temporaire de 1 PO ou 1 PM, le tout en tuant l'invoc'... je dis pas que c'est infaisable, ça me semble même tout à fait faire partie les utilisations envisageables, simplement l'abus me saute pas aux yeux.
Maintenant je ne nie absolument pas que ces options soient puissantes, elles me semblent surtout hyper intéressantes tactiquement parce qu'elles complètent bien les capacités de placement du sacrieur, tout en s'inscrivant parfaitement dans la logique un peu "vampire" de ses sorts, et quand je vois les capacités d'un eca ou d'un xelor à l'heure actuelle, j'ai pas trop de complexes à les demander, quitte s'il le faut à les payer en dégâts bruts

Citation :
invoc/coop/transpo deviendrait plus puissant si le sacrieur pouvait trop rapidement se redéployer.
Entre autres pour ça que je veux pas voir coop baisser en tours de relance de la même manière que transpo Maintenant, transpo lançable tous les 2 ou trois tours, par rapport au sacrifice actuel avec échange de places, on perd en fréquence de placement et en coût en PAs ce qu'on gagne en stabilité. Et on reste loin des 16 PM de mobilité du iop par tour pour le même coût en PAs sur la combo invoc-coop-transpo.
Citation :
Punition

La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Mise à jour :
Le sort fait perdre 10 % des points de vie du Sacrieur en coup normal.
Le sort dispose désormais d'un coup critique qui n'occasionne aucune perte de dégâts.
Je suis passé sur le forum officiel et j'ai vue ça.


Serieusement jsuis un peu con, jveux des explications.


"Le sort fait perdre 10% des point de vie du Sacrieur en coup Normal."

Ce que je comprend c'est :
-Pour une puni qui tape du 1000 nous faudrai 10.000 pdv ? Oo

En se moment elle tourne a 30%, donc suffit d'avoir 3.000pdv pour faire relativement mal (jcompte pas les resistances et tout le bordel)

Serieux, me faudrai des explications la ; c'est l'une des seul attaque potable du sacri si en plus on tape du 100 avec 1.000pdv Youhou
ça va rox ...
Heu, étant sacri, tu es supposé savoir que puni ne fait pas des dégats qu'à l'ennemi... les 10% sont les dégats pris par le sacri, donc avant de hurler au loup...

En fait, cette version est même sans doute trop puissante en l'état (perte de PV faible au vu du faible coût en PA permettant des combos bien brutales) donc ce sera encore sans doute modifié.

edit : oui pour la puissance, je prenais en compte les 5% "actuels" de la punition : bien sûr les réistances adverses entrent en compte, mais celles du sacri font de même (faisaient en tout cas avant cette dernière version, je retourne la tester ;P)
Primo faut savoir que la perte est passée à 5% pour le sacri entre temps : 10% c'est bien gentil, mais dès que y'avait des résists neutre en face (au hasard... un certain bouclier feca) on infligeait du 30%/2 = 15% et on se morflait 10%, le tout pour 5 PAs, autant ne pas attaquer.

Secundo, la punition actuelle est bien dosée côté dégâts/perte de vie face à un adversaire de même lvl. Faut bien voir que des one-shot à la puni ça n'est possible que sur des adversaires qui hypothèquent sérieusement la vita ou ont un paquet de lvls de différence par rapport au sacri. Et il me semble pas qu'on soit les seuls à pouvoir faire de tels one-shot dès lors que ya du lvl de différence.

Tertio, l'usage actuel répété de la tech coop'/puni vient aussi du fait qu'il ne reste pas grand chose d'autre à faire pour le sacri en début de combat : chatis ? ses alliés s'en tapent. Sacrifice, on fait une croix dessus. Soins, en début de combat ça sert à rien. Placement, quand t'as tes alliés qui rushent à coups de téléport/bond, comme expliqué plus haut, ça nous laisse peu de marge.

Quattro, proposé sur forum officiel : un alignement de la PO de coop' sur transpo en contrepartie, ce coup-ci, d'une baisse des tours de relance : le sacri devient plus mobile à courte distance, mais n'est plus un missile à usage quasi unique à 14 PO.
Citation :
Quattro, proposé sur forum officiel : un alignement de la PO de coop' sur transpo en contrepartie, ce coup-ci, d'une baisse des tours de relance : le sacri devient plus mobile à courte distance, mais n'est plus un missile à usage quasi unique à 14 PO.
L'image m'a fait sourire

Et j'en profite pour dire que j'apprécierai également qu'une modification comme celle énoncée ici prenne effet.
Citation :
Publié par anotherJack
Sacrifice revient à l'ancienne version !!! \o/
Quand je vous disait qu'on finirait par revenir sur tous nos sorts AV!
Autre modification: la zone d'effet de Transfert de vie est réduite. Dommage, quand j'ai testé elle était bugguée, mais ça restait un sort intéressant dans l'état... Y'a eu des abus lors de la MAJ?

(Ouais, ils remontent même les armures fécas... Rarement vu une bêta aussi réactive!)

A bientôt.
En gros on est revenus presque comme avant, a part furie transfert et folie un poil modifiés et des cc sur les chatis.
Et bien sur flamiche taillée à la hache.

Bon bah spa avec ca qu'on gagnera un 1 contre 1 mais au moins on sera utile en multi x)
Citation :
Publié par Hemo
Il pourraient supprimer les Châtis et Sacrifice que je continuerais à jouer Sacri ...
Comment ça m'énerve cette mentalité
Gné?
Les modifications :
Folie sanguinaire
Furie
Transfert
les CC de chatiments
Pied du sacrieur et le malus agi
les lvl 6
les épées ont bougé aussi (plusieurs fois, donc je suis pas sur de la modification finale)
dérobade 4 tours sur 6
EC pour transpo et coop
attirance EC1/100
Absorption avec de la PO
Punition avec perte de %pv au lieu de dommages fixes
Coagulation ?

Je commente pas, on va me dire que je whine pas assez x]
Citation :
Publié par Zackoo
Gné?
Je répondais juste à notre ami VeritasLeMalin qui ouin²ait sur le fait que si on lui rendait pas son petit monde de sorts comme avant, y'avait plus aucun intérêt à jouer Sacri...Alors que c'est tout le contraire je trouve =/ Les Sacris comme pas mal d'autres classes viennent de se voir insuffler un sens tactique des plus intéressants.
Citation :
Publié par Hemo
Les Sacris comme pas mal d'autres classes viennent de se voir insuffler un sens tactique des plus intéressants.
Actuellement, non, les sacris n'ont absolument rien gagner au point de vue tactique. Pour rendre le sacrieur plus tactique, ce qu'il faut c'est réduire la puissance des châtiments (chatis dégressifs) et de punition (surtout à THL) mais aussi augmenter la relance de nos sorts de placement (coop/transpo), avoir des sorts d'attaque intéressants voire avec des effets tactiques et des sorts de soin personnels et d'équipe vraiment utiles. Là oui, on aurait enfin une vraie classe tactique, et on ne se retrouverait pas forcément obligés de taper (et de taper fort) pour être totalement utile.
Citation :
Publié par Belnal
avoir des sorts d'attaque intéressants voire avec des effets tactiques
Revalorisation d'assaut et pied qui retire de l'agi (deux autre sort aussi, mais je suis pas expert en sacri et je peux pas dire si il sont utiles)
Citation :
Publié par Belnal
et des sorts de soin personnels et d'équipe vraiment utiles.
Bah coagulation et transfert de vie.
En gros le sacri otomaï va très bien avec ta description (le sacrifice est redevenue ce qu'il était en plus donc pas de problème)

Tous le monde il est bô, tous le monde il est gentil.
Citation :
Publié par Funkyleka
Bah coagulation et transfert de vie.
On a dit ''vraiment'' utiles. Transfert s'est fait nerfer sa zone, taille 1 à tous les lvls, donc ça va être un poil tendu à utiliser. Coag', à ce que j'en sais, n'est plus boosté par les %dom, et vu qu'il fonctionnait avec flamiche...

Citation :
(le sacrifice est redevenue ce qu'il était en plus donc pas de problème)
En fait non... apparemment le sacrifice ne protège pas des attaques multi-élément, de la première frappe mais pas de toutes.
Citation :
Publié par Funkyleka
Revalorisation d'assaut
Laquelle ? Le seul changement c'est le cc 1/35, qui est non seulement dur à jouer mais qui n'apporte rien d'intéressant...

Citation :
Publié par Funkyleka
et pied qui retire de l'agi (deux autre sort aussi, mais je suis pas expert en sacri et je peux pas dire si il sont utiles)
Pied lvl 6 retire 20 agi pour 3 tours et fait des dégâts plus que moyens, superbe revalorisation... Je vois bien un sacri THL tué ses ennemis au pied pour leur enlever 180 agi (avec 3 pieds par tour pendant 3 tours...)

Citation :
Publié par Funkyleka
Bah coagulation
Oh oui, gagner 40 PV par coup reçu (boosté par les %dommages sauf sur la bêta) c'est assez marrant désormais avec flamiche limitée et dégâts boostés. Sans oublier le fait que les panoplies HL/THL donnent un maximum de +dommages, mes alliés flamichent souvent autour de 40 donc les soins deviennent anecdotiques...

Citation :
Publié par Funkyleka
et transfert de vie.
Transfert de vie a désormais une portée de 1 à tous les niveaux du sort sauf sur cc (1/50 histoire que ce soit facile à jouer), je vais trop bien soigner avec ça....

Citation :
Publié par Funkyleka
En gros le sacri otomaï va très bien avec ta description (le sacrifice est redevenue ce qu'il était en plus donc pas de problème)

Tous le monde il est bô, tous le monde il est gentil.
Donc en gros le sacri Otomaï, c'est le sacri actuel avec de meilleurs châtiments possibles à HL et THL (cc powa), qui est toujours obligé d'avoir une arme pour faire un minimum de dégâts, qui a toujours des sorts de dégâts ridicules.

Au final, les autres classes vont continuer à pleurer sur nos dégâts trop élevés avec des équipes adaptées, nos sorts d'attaque seront toujours inutilisés et nos sorts de soin sont toujours aussi peu jouables...
A tiens
Apres discussion avec Belnal, il est apparu un élément completement special pour les sacrieurs.

Le sort furie remplacera tout bonnement Assaut, absorption et pied du sacrieur à termes.

Quand on a finit de faire nos boost habituel, parfois nous avons 1 tour ou 2 dans le vide si on ne peut pas chopper l'ennemi ou si l'attirance n'a pas suffit (genre l'ennemi à 2-3-4po).

ben nous prefererons faire 1 ou 2 furie pour renforcer notre CAC des tours suivants.

Pourquoi balancer absorption qui ne sera qu'à moitié efficace a distance, un assaut qui ne frappe pas bcp plus fort que furie et un pied qui est remplacé par un CAC 95% du temps (sauf pour les sacrieurs épée)?
Alors que furie renforce nos prochains CAC tout étant 1po plus loin qu'assaut et en croix pour se renforcer sur un chatiment actif.

Pour moi même c'est tout simplement le sort qui remplacera les 3 autres qui sont trop contraignant/pas assez efficace/désuets.
Puisqu'à HL nous jouons tous beaucoup de +do et %do sur nos équipement, parchottez votre chance et vous ne verrez presque pas la différence et vous gagnerez des +do pendant 4 tours.

--> hop les 3 autres sorts de classe à remettre niveau 1 en l'état.


Coagulation ne sert plus à rien, puisque justement nous l'utilisions avec flamiche (quand ca ne faisait pas trop de dégats à THL avec tous nos +do) et épée dansante (qui frappe 10-25 sans protection neutre et qui ne frappe pas si trop de %/+resiste neutre).
donc en gros un sort qui devient anecdotique en multi, qui servira à marcher dans les pieges des srams le 3/4 du temps ou avancer vers l'ennemi qui comptait nous balancer des flamiches/pieces à la tête pendant un tour.


Pour le moment je vois pas pas de grosse valorisation des sorts de base (sauf chatiment cc en multi), les sorts de placements qui ne bougent pas ni en pa, ni en tour de relance mais gagne 1/100EC (qui ne modifie pas grand chose par rapport à avant ou ils etaient déjà 1/100 ou 1/50).

transfert qui reste un sort anecdotique pour beaucoup d'entre nous et folie sanguinaire revue à la hausse même si je me vois mal dépenser 15 points là-dedans...
Récupérer sur un allié et le tuer pour combler une partie du trou qu'aura laissé ma premiere punition qui devient beaucoup trop ... gourmande en pv?
(10% en pv des degats infligé? ben les sacrieurs préfereront tapper avec furie pour les CAC prochains ou 2x CaC à la dague et prier pour des cc).

Ajoutez à cela aucune arme de classe, aucune modification des malus CaC (ou qu'un dev's viennent me dire le contraire) et des maitrises nerfées...


Personnelement je me tais maintenant.

Je ne suis aucunement optimiste sur cette maj, j'attends de voir le résultat/massacre.

Question stupide:

A) Si j'ai une personne sacrifiée et un chatiment activé, si je decide de tapper 2furie entre nous et qu'on se fasse tous les 2 touchés en même temps -> il se passe quoi?

Chatiment 2x activé + boost dommage par furie?
Ou
Chatiment 1x activé + boost dommage de furie?

B) si j'ai sacrifice en zone (lvl 5-6) sur 3 potes et que je décide de placer mes alliées en croix avec juste le centre libre pour placer 2 furie.

Chatiment actif et je balance 2 furie au centre (qu'on va appelé "ground 0" tiens!), il se passe quoi?

Chatiment 4x activé + boost dommage de furie?
Ou
Chatiment 1x activé + boost dommage de furie?


Car vu de cette façon, si ca fonctionne, ça pourrait servir pour remplacer flamiche tant qu'à faire...

*se débat pour trouver une alternative*
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