Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 19/05/09

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Publié par Angel-Protecteur
J'en fait parti. Je n'hésite pas à risquer le massacre d'un objet pour avoir le meilleur possible (dans les limites du réalisable hein). J'ai testé la fm sur la bêta, elle ne permet plus aucune folie, on va tous se retrouver avec le même stuff avec les mêmes jets...
elle permet toujours d'avoir +15 au dessus du max dans une stat, mais pas ( enfin si mais avec une moule enorme 1% ) en gardant tout le reste.

c'est pas aprce que la fm change que j'vais m'arreter de foutre des pa et pm sur tout ce que j'porte, ça sera plus simple, mais j'aurai moins de stats a coté au final ( de mon point de vue, je prefere en chier a mort pour un item effrayant qu'en chier un peu pour un item balaise mais tant que c'est toujours possible je vois aps l'probleme )
Citation :
Publié par goyard
Nerf justifié de la chef bwork; ça fait plaisir, les srams@doublemortelle seront moins nombreux dans les contours d'astrub .
Bah au pire, il reste toujours la Terrdala full pour les kikoo-sram-double-mortelle.

J'ai un peu peur concernant la FM, mais j'ai jamais trop aimé faire des folies sur mes items tellement je galère à les crafter donc je tenterai pas plus le fm que maintenant (enfin je dois quand même avouer que samedi j'ai fait quelques folies).

Correction des bug du Kimbo pas annoncée, j'espère qu'elle aura quand même lieu comme nous l'a dit LaeTux.
Pas d'archi en zone non abonné, un début de considération pour cette quête assez pénible pour les petits archi. Une bonne chose.

Les ailes impossible à fermer sur l'héroique, alors là je dis, bravo.
(Ca rejoins mon foutu poste que j'ai toujours pas terminé pour la section 48 au sujet des ailes )
Citation :
Après quelques déboires à sa sortie, la nouvelle forgemagie est enfin là, après quelques semaines passées à mijoter sur le serveur de test.

Depuis la version brièvement présentée à la sortie de la 1.27, quelques évolutions importantes ont eu lieu, une occasion idéale pour représenter l'ensemble ! Cela dit, pas mal de choses n'ont pas changé depuis le dernier article, désolé d'avance pour les impressions de déjà vu (ou lu).

Les objectifs du système restent le même qu'auparavant, à savoir :

- homogénéiser la difficulté de la forgemagie : l'ancienne forgemagie (celle présente dans la 1.26) était parfois très facile ou très difficile sans raison particulière, ce qui rendait certaines transformations trop faciles ou au contraire trop difficiles, par rapport au résultat obtenu.

- baisser l'importance de la chance dans la forgemagie, notamment pour toutes les transformations communes, comme le remontage d'objet jusqu'à un jet correct.

Le nouveau système modifie principalement 3 aspects :

- Les chances de réussites

- Les échecs ne retirent plus 10% à tous les jets d'un objet, mais une puissance équivalente à ce qui est ajouté.

- Entre le succès et l'échec, il est possible de faire un succès partiel : le jet modifié augmente, mais un autre diminue

Dans la suite de l'article je vais décrire plus précisément chaque changement.


Chances de réussites :

La formule de calcul des chances de réussite a été entièrement refaite. Elle dépend désormais, par ordre décroissant d'importance :

- de la qualité globale de l'objet : plus les jets de l'objet sont proches du maximum, plus l'objet a une bonne qualité, et la forgemagie est difficile. Si l'objet dispose de bonus overmaxés (bonus qui dépassent le maximum normal de l'objet) ou de bonus exotique (c'est à dire des bonus qui n'existent pas normalement sur un objet), ils sont pris en compte dans la qualité de l'objet. Cependant, le jet en cours de modification n'est pas pris en compte dans le calcul de la qualité, afin de limiter l'impact de ce facteur sur les objets bas-niveau ou avec un seul jet.

- de la qualité du jet modifié : plus le jet modifié est proche du parfait, plus la forgemagie est difficile. Il y a un malus supplémentaire lorsque l'on dépasse le jet parfait (overmax).

- du niveau de l'objet : plus l'objet est haut-niveau, plus la forgemagie est difficile

Voici, dans les détails, l'impact de chacun de ces points :

- Si la qualité globale de l'objet est au-dessus de la moyenne, la difficulté augmente progressivement jusqu'au maximum possible lorsque l'objet atteint des jets parfaits dans tous les jets (excepté celui modifié qui n'est pas pris en compte). Si l'objet a des bonus exotiques ou overmax, ils interviennent sur le calcul de la qualité de l'objet.

- Si le jet que l'on modifie est au-delà de 80% du jet max naturel (plus précisément à 80% de la fourchette du jet), la difficulté augmente. Il s'agit d'un pallier, la difficulté augmente brutalement à 80% du jet. Si le bonus a un jet fixe, ce facteur n'est pas pris en compte.

- Si le jet que l'on modifie est un overmax, ou n'est pas un bonus existant naturellement sur l'objet, la difficulté augmente encore davantage. Plus l'objet dispose d'overmax/bonus exotiques (en prenant en compte celui en cours de modification), plus la difficulté augmente.

- La difficulté augmente faiblement avec le niveau de l'objet forgemagé.

- Il est plus difficile de forgemager un jet jusqu'à une valeur élevée sans utiliser des runes puissantes.

- La forgemagie des objets disposant naturellement d'un seul jet est plus facile

- La forgemagie des objets éthérés est plus difficile.

- Comme auparavant, certaines tentatives de forgemagies sont impossibles à réussir :

o Il est impossible de dépasser une limite fixe de puissance d'effets non-naturels, pour l'intégralité des objets (cette limite empêche par exemple d'ajouter à la fois un PA et un PM aux objets qui ne possèdent ni l'un ni l'autre de base).
o Il est impossible de dépasser un jet naturel maximum si la somme du power-rate non-naturel et du power rate actuel de l'effet dépasse une limite fixe. Il est par exemple impossible de dépasser 101 points de force sur un objet dont le jet maximum de base est de 60.


Gestion des échecs :

En forgemagie 1.26, un échec se soldait par la perte de 10% sur tous les jets de l'objet. De ce fait, les bonus puissants étaient rarement menacés (+1PA, +1PM), alors que les bonus très peu puissants descendaient en flèche (+vitalité, +initiative).

Dans le nouveau système, lors d'un échec, l'objet perd l'équivalent en puissance de la rune qu'on a utilisé. Par exemple, si on a utilisé une rune Ine (+intelligence) de puissance 3, on perdra, dans la majorité des cas, l'équivalent de 3 point d'intelligence en cas d'échec.

Après un échec, les bonus d'un objet peuvent redescendre jusqu'à 0 au minimum, alors que les malus ne peuvent dépasser le malus maximum naturel.

Le choix des bonus qui sont perdus est aléatoire. Si un bonus est trop puissant par rapport à ce qui doit être enlevé, il a une chance d'être épargné par la baisse, mais ce n'est pas systématique. Lorsque ça arrive, il est possible que l'on perde plus que ce qu'on a tenté d'ajouter (comme par exemple en perdant 1 PA en tentant d'ajouter une rune Ine). En compensation, lorsque ça arrive, de la magie résiduelle est créée sur l'objet, qui absorbera en partie les échecs futurs. En pratique, cela signifie que si lors d'une transformation ratée l'objet perd trop de bonus, les échecs suivants (s'il y en a) auront moins de conséquences.


Succès neutre :

Lors d'une tentative de forgemagie, il est désormais possible d'obtenir un succès partiel (ou résultat neutre). Il ne s'agit ni d'un succès (critique), ni d'un échec (critique) : le jet modifié augmente, et un autre jet diminue. Si ce résultat n'est pas possible (objet qui ne dispose que d'un seul jet par exemple), rien ne se passe en cas de succès partiel.

Les chances d'obtenir un succès partiel sont au maximum de 50%. Elles sont proches de ce maximum dans la majorité des cas : elles diminuent si la transformation est très facile, au profit du succès critique, ou si la transformation est très difficile, au profit de l'échec critique.

Comme il est facile d'obtenir un succès partiel, cela permet d'augmenter rapidement un jet, en " puisant " dans d'autres jets, ainsi l'aspect " tout ou rien " est réduit. D'autre part, il devient beaucoup plus facile de répartir les jets d'un objet différemment, même pour un apprenti forgemage. Enfin, il est plus facile d'atteindre un résultat si on est prêt à faire des concessions.

On peut noter qu'il est impossible de « puiser » dans les malus, c'est-à-dire les effets négatifs de l'objet, à moins que ceux-ci ne soient overmaxés, car ils joueraient souvent le rôle de puits sans fonds.


Quelques probabilités :

- Les meilleures probabilités atteignables (remontage d'un effet simple comme la vitalité par exemple sur un objet normal pour un maître forgemage) sont :

o SC : 66%
o N : 34%
o EC : 0%

- Les meilleures probabilités (bonus simples sur objets simples) pour tenter d'atteindre un jet parfait sont :

o SC : 43%
o N : 50%
o EC : 7%

- Les probabilités minimums (bonus maximums sur objets complexes haut-niveau) en remontage d'effets pour un maître qui utilise des runes de puissance suffisante sont :

o SC : 15%
o N : 50%
o EC : 35%

- Les probabilités maximums en création d'effet pour un maître sont :

o SC : 32%
o N : 50%
o EC : 18%

- Les probabilités minimums en création d'effet pour un maître sont :

o SC : 1%
o N : 0%
o EC : 99%
En clair:

-Overmax quelle qu'elle soit: hyper difficile.
-Des EC qui sortent de nulle part pour virer aleatoirement n'importequoi même avec une rune simple.
-des parties de yoyo entre des stats de puissance equivalente pour faire debourser des runes inutilement: genre +fo/-agi, on tente +agi -> -fo: coooool la perte de temps!
-des palliers autobloquant à partir de 80% du jet max, mais par contre atteindre presque 80% en plus en overmax sur le jet max (101 sur 60) sur une stats en sacrifiant "des trucs aleatoires" ca choque personne ?
- remonter tous les jets à 80 (bonjour la guerre des clones en passant) est faisable mais obtenir des objets uniques devient vraiment dur.

Pourquoi ils sortent un truc pareil, laissez la fm 1.26, au moins on sait à quoi s'en tenir et faut pas avoir fait bac +6 en math avec formation en probabilité poussé pour savoir ce qu'on risque à chaque rune.

Pour moins la fm perd completement d'interet, c'est justement avoir les couilles pour tenter des trucs rares et difficiles qui rendent des objets fort et ultime, pas cette nouvelle fm insipide au possible.



Citation :
Citation:
Posté par Yuyu https://jolstatic.fr/forums/jol2/images/buttons/viewpost.gif
Les ailes impossible à fermer sur l'héroique, alors là je dis, bravo.


Prochaine étape, serveurs classique ?
J'espere bien jamais.

Ceux qui vont sur le serveur heroique savent à quoi s'en tenir: mule à check, trahison, multi X s 1, perte de tems à remonter un perso une fois celui-ci taunt, mentalité excecrable.
Gardez ça pour vous, pas besoin de nous en faire le partage.
Citation :
Publié par zigow
Que le diable m'encule s'il y a pas une maj dans la journée pour modifier la fm comme la derniére fois.
J'adore

Sinon pour les archimonstres, je suis pleinement satisfait de cette maj, c'etait necessaire et ca à été fait, thx Ankama
godblastyoo, je suis déçue par ton avis.

Il est probable que les arguments théoriques que tu avances (je n'ai pas cherché à me renseigner si c'était testé sur la bêta, mais tu ne le précises pas, tu te bases sur le message de Oopah) soient justes. Mais je m'en balance, en fait.

Ce que j'ai vu, c'est que pour forgemager un item pas très compliqué (Alliance d'Elya Wood), le système 1.26 est déficient.
Il est impossible d'espérer remonter cet objet une fois un EC passé.
Ce qui arrive très rapidement.

Je vais donc raisonner comme-toi sur la théorie : la destruction totale d'un item étant un facteur plus aléatoire que dans l'ancienne FM, je n'y vois que du bon.
S'too.

Za.
Citation :
J'espere bien jamais.

Ceux qui vont sur le serveur heroique savent à quoi s'en tenir: mule à check, trahison, multi X s 1, perte de tems à remonter un perso une fois celui-ci taunt, mentalité excecrable.
Gardez ça pour vous, pas besoin de nous en faire le partage.
Tout ce dont tu parles, ça n'a aucun rapport avec l'affichage auto des ailes une fois aligné.

Donc soit tu nous montre le rapport, soit tu trouves un autre argument.

Vu qu'il est simple, en tant que neutre, de profiter des deux villes, je trouve, en effet, que c'est une bonne idée d'ajouter ça sur le serveur normal
Citation :
Publié par Elly/Os'uck
Prochaine étape, serveurs classique ?
Non je ne le souhaite pas, mais j'en mourrais pas si c'était fait
J'aimerais surtout bien différencier les avantages et les inconvénients des ailes ouvertes et fermées, chose qui n'est pas le cas actuellement, un grade 1 peut permuter d'un mode à l'autre sans soucis, ça pose des soucis (pas pour rien le mesure sur l'héroique, vu que ce soucis entraine la mort définitive).
Pour te répondre ;
Citation :
Publié par godblastyoo
Overmax quelle qu'elle soit: hyper difficile. moui
-Des EC qui sortent de nulle part pour virer aleatoirement n'importequoi même avec une rune simple. Parce qu'avant quand tu perd 10% sur toutes les stats en mettant +2 intell c'était justifié ?
-des parties de yoyo entre des stats de puissance equivalente pour faire debourser des runes inutilement: genre +fo/-agi, on tente +agi -> -fo: coooool la perte de temps! Oui, c'est exactement ça, le principe. La fm n'est plus basée sur la moule, mais sur l'investissement en kamas et en temps.
-des palliers autobloquant à partir de 80% du jet max, mais par contre atteindre presque 80% en plus en overmax sur le jet max (101 sur 60) sur une stats en sacrifiant "des trucs aleatoires" ca choque personne ? Je comprend pas tellement ta phrase... tu dis au-dessus que l'overmax est impossible, et là tu parle d'overmax de 41 sans problème, c'est ça ? oO
- remonter tous les jets à 80 (bonjour la guerre des clones en passant) est faisable mais obtenir des objets uniques devient vraiment dur.
Pour moins la fm perd completement d'interet, c'est justement avoir les couilles pour tenter des trucs rares et difficiles qui rendent des objets fort et ultime, pas cette nouvelle fm insipide au possible. Me semble que tu te contredis au fur et à mesure de ton post... :/
Citation :
Publié par godblastyoo

Pourquoi ils sortent un truc pareil, laissez la fm 1.26, au moins on sait à quoi s'en tenir et faut pas avoir fait bac +6 en math avec formation en probabilité poussé pour savoir ce qu'on risque à chaque rune.
quand la fm actuelle est sortie y'a deux ans, on t'as donné aucun %, personne du studio a expliqué en detail comment ça marchait, t'avais encore moins d'infos qu'aujourd'hui, et pourtant tu dit que la, tu connais tout, tu sais comment les runes influent, ce que tu risque, comment ça marche ..

et comment ? a ba .. voui, l'experience.

personne a dit que fallait tout comprendre en bac +6 pour fm en 1.27, c'est comme en 1.26, experimentation, experience, attention.

dans 1 mois tu seras comme tous les forgemages compulsifs, tu connaitras exactement ce que tu risque en tentant une rune sur un item, parce que tu l'aura deja experimenté 100 fois.
et t'aura toujours rien pigé au devblog par contre, mais s'pas grave, ça sert a rien.


Citation :
Publié par godblastyoo
Pour moins la fm perd completement d'interet, c'est justement avoir les couilles pour tenter des trucs rares et difficiles qui rendent des objets fort et ultime, pas cette nouvelle fm insipide au possible.
tant que c'est toujours possible d'overmax les items, je vois pas en quoi tu pourras plus rentabiliser tes grosses couilles courageuses.

la seule difference, c'est que ça va ec plus souvent en overmax, mais comme tu pourra remonter ton item au lieu de le jeter, ça coutera juste plus de runes.
a ben ça tombe bien, l'obtention des runes a été doublé recement

ben merde on croirait presque que le studio sait ce qu'il fait des fois
OMG

Correction du bug spect mais comment ça liiiiiiiiiiiiiiiiiiiinche !!!!!!!!!!!!!!

On va pouvoir faire des purs tournois et pvp tranquilles !! enfin !! bordel ! j'suis trop content !
Citation :
posté phoenix_stealer

Tout ce dont tu parles, ça n'a aucun rapport avec l'affichage auto des ailes une fois aligné.

Donc soit tu nous montre le rapport, soit tu trouves un autre argument.

Vu qu'il est simple, en tant que neutre, de profiter des deux villes, je trouve, en effet, que c'est une bonne idée d'ajouter ça sur le serveur normal

Tu que si cela a à voir avec les ailes "ouvertes non rengeable".

On est obligé de s'aligner pour ne pas avoir les effets néfastes du neutre:

Taxe sur-élevé pour mettre en vente, zaap plus chers, des zones innacessibles et possibilité de se faire aggro par toute personne aligné ange ou démon.
-> Partant de ce constat il est plus rentable de s'aligner que de rester neutre afin de pallier (même parfois que temporairement) à ces désagréments.
Le jeu pousse à l'alignement, même si on ne le désire pas à la base.


Si je pars sur le système de traque:

Les mules à check sont là pour vérifier la personne à agresser et vérifier que celui-ci est bien solo.
Afin d'optimiser ses chances de le chopper 1 Vs 1, que ce soit un recolteur, un artisan ou simplement une personne en train d'exp solo: qu'importe du moment que celui-ci soit une cible à agresser pour gagner des jetons.

On continue sur la mentalité excecrable:
Du moment que l'autre rapporte du jeton c'est tout ce qui compte, le respect du joueur derrière son écran 90% des gens qui exploitent ce système n'en ont strictement rien à caler.
Autant le passer en "ignorer pour la session" ce noob geignard qui ne défend pas ses ailes "ouvertes" oblgatoirement, olol.


Le reroll une fois dégomme, les trahisons et le X vs 1 étant l'apanage du serveur "héroïque" il n'aurait que peu d'impact sur les serveurs normaux.


Citation :
posté par protectator

-des palliers autobloquant à partir de 80% du jet max, mais par contre atteindre presque 80% en plus en overmax sur le jet max (101 sur 60) sur une stats en sacrifiant "des trucs aleatoires" ca choque personne ? Je comprend pas tellement ta phrase... tu dis au-dessus que l'overmax est impossible, et là tu parle d'overmax de 41 sans problème, c'est ça ? oO
-> à partir de 80% du jet max si on veut dépasser ce 80%, une "resistance" devient effective sur l'objet sur cette statistique.
Il devient "un peu" plus dur de fm cette caractéristique à chaque fois mais cela est toujours possible.
Le max obtenable est supérieur à 66.6% du jet max naturel (apparement, ils ne fournissent pas le calcul exact) de l'objet si on suit l'exemple "max 101 à partir de 60" (effectivement j'ai pas calculé exactement la première fois en mettant 80%)


Citation :
Pour moins la fm perd completement d'interet, c'est justement avoir les couilles pour tenter des trucs rares et difficiles qui rendent des objets fort et ultime, pas cette nouvelle fm insipide au possible. Me semble que tu te contredis au fur et à mesure de ton post... :/
Je ne me contredis pas, cette maj de la fm rends la forgemagie "insipide".
En effet on prefere favoriser les jets moyens et le remontage des objets à minimum 80% de leur jet max en facilitant le placement des runes sur ces objets.
En sacrifiant quelques bonus "annexes" on obtient des jets dans "la norme" sans grosse difficultée.

Là ou les choses se corsent c'est quand les bonus pa/pm/po/cc/do s'en melent: obtenir des jets parfaits relevent du défi pur et simple et tenter d'overmaxer ces objets devient beaucoup plus dur puisque ces stats "sont plus puissantes" -> elles rendent donc les objets beaucoup plus dur à "mager" et donc on les détruit plus facilement si on tente de la fm exotique ou sur-fm.


Je ne suis pas adepte de la norme, pour moil'interet de la forgemagie c'est d'obtenir des objets uniques et interessants qui correspondent à un build précis ou qui renforce une particularité de notre personnage.
Chose qui deviendra beaucoup plus difficile avec cette refonte de la fm qui se complaît dans le médiocre ou le commun.
Citation :
Publié par Youille
OMG

Correction du bug spect mais comment ça liiiiiiiiiiiiiiiiiiiinche !!!!!!!!!!!!!!

On va pouvoir faire des purs tournois et pvp tranquilles !! enfin !! bordel ! j'suis trop content !

C'est vrai ca va révolutionner le monde .... franchement tu coupais le spect et basta ca t'arrivais pas ce genre de bug .

Pendant ce temps la les devs cherche toujours pas a trouver un semblant d"équilibre dans le système de traque qui rendent les twink de plus en plus frequent .

Au profit de ses cher mulasse de jolie pevetons et a la perte de ses chers éleveurs/vendeur de pierre d'ame autre que le principe pvp je te tue en 5 min chrono.

Mais c'est vrai qu'apres tout c'est normal qu'un puissant parcho perdent l'equivalent de 40000 kamas de valeur en l'espace de deux semaine ....

Merci les devs avec vos modifs a deux sous bien que les archis encore sa passe je pense que c'étais quelque chose de valable par contre le reste osef quoi.

C'est repartis pour encore 1 semaine d'attente en espérant de vrai modif .
Avant l'implantation des 10 minutes entre chaque traque je faisais 50 pévétons par heure au maximum, depuis j'en fait 12.
Ca te va comme nerf ?

Sinon on est sur un MMO donc pardon de pas couper le spec histoire que les gens puissent voir comment on joue.
Citation :
Publié par Gaule hum
C'est vrai ca va révolutionner le monde .... franchement tu coupais le spect et basta ca t'arrivais pas ce genre de bug .
C'est surtout qu'un tournois sans spectateur, nan.
j'retiens: la possibilité de ne plus passer 2 mois à cherche l'archi tofu et l'archi bouf-_-
et le défonçage de la forgemagie.. c'est de la magie ou du calcul qu'ils veulent? finis les joies de voir le PM passer sur le gelanno, de monter sa meulette à 90 force...Chuis adepte de l'overmax et je le revendique. Sans cela comment faire des personnages uniques? (et j'vais pas pouvoir passer à 100 de renvois de dom--).
Citation :
Publié par godblastyoo
Le max obtenable est supérieur à 66.6% du jet max naturel (apparement, ils ne fournissent pas le calcul exact) de l'objet si on suit l'exemple "max 101 à partir de 60" (effectivement j'ai pas calculé exactement la première fois en mettant 80%)
Je vais juste m'attacher à cette partie de ton message.

Il est clair que tu n'as pas essayé de comprendre le nouveau système de forgemagie.

Actuellement, un objet avec des stats générées type "41 à 60" stat, ça signifie en fait "1d20 + 40" dans la stat. (Sisi, c'est 40 + [random chiffre entre 1 et 20])
Il est dit que les jet fixes ne seraient pas affectés par une partie de la FM, donc seule la variable "1dx" craint le plus.
Ce qui assure une viabilité à l'item.
Par exemple (pour le 1d20) quand tu arrives à (80% de 20) environs 16 sur le premier jet (donc, la valeur calculée de 16+40 = 56 sur le total de 60), l'objet est plus dur à mager.

En effet, dans tes craintes, l'objet est "bloquant" à 80% de sa valeur maximale (soit 48 si jet max à 60), contre (d'après ma théorie) un "palier" à 80% de son jet variable (soit 56 si jet max à 1d20 +40).
Et ça, ça change tout.

Mais je n'ai pas trop envie de continuer dans le détail, si tu la trouves nulle, tant-mieux pour toi.
Explique-moi juste dans ce cas comment tu fais quand tu ec une rune +3 intell en 1.26, pour ne pas subir une perte de 10 vita, 1 rez feu, 1% rez feu, 1 rez terre, 1% rez terre, 1PP et 2 d'intell , sur une alliance Elya 100 vita, 2x intell, 1x PP, 1x rez feu, 1x% rez feu, 1x rez terre, 1x% rez terre.
(Cet exemple est un jet tout à fait commun pour cet objet.)

Za.
Citation :
Publié par Maj' [Lily]
Et toujours rien pour les Osas.
Oui et non, si l'annonce disant "dans certaines situations, l’IA estimait ne pas avoir de ligne de vue alors qu’une ou plusieurs lignes de vue étaient disponibles. Ce dysfonctionnement est corrigé" se vérifie, alors c'est un gros up du Bwork Mage voire du Prespic qui ont bien tendance à éviter de taper/retirer des PA alors qu'ils ont parfaitement la ligne
Heuuuu...La nouvelle FM déjà me paraît nulle rien que pour le fait que OM a l'air chaud maintenant.

Citation :
- Les échecs ne retirent plus 10% à tous les jets d'un objet, mais une puissance équivalente à ce qui est ajouté.
Ouch! Je veux fm ma Vents qui n'a que +1PO .Sa EC, balot! je perd immédiatement mon PO.
Citation :
Mais je n'ai pas trop envie de continuer dans le détail, si tu la trouves nulle, tant-mieux pour toi.
Explique-moi juste dans ce cas comment tu fais quand tu ec une rune +3 intell en 1.26, pour ne pas subir une perte de 10 vita, 1 rez feu, 1% rez feu, 1 rez terre, 1% rez terre, 1PP et 2 d'intell , sur une alliance Elya 100 vita, 2x intell, 1x rez feu, 1x% rez feu, 1x rez terre, 1x% rez terre.
(Cet exemple est un jet tout à fait commun pour cet objet.)
Je recraft jusqu'à avoir un bon jet que je sur-fm dans la foulée.

Etant donné que tu as compris que je cherche à obtenir des bons jets sur mes items, je ne m'acharne pas à dépenser le prix du craft en rune pour obtenir un objet qui ne répondra de toute façon pas à mes attentes même "reruné".
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