[1.27] Modifications Sacrieur (#2)

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Publié par Aeris-
Qui c'est qui avait raison, et oui, c'est bien moi
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Mais encore une fois, j'avais raison : baisse annoncée des chatiments, je l'avais dit.
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(c'est marrant c'est tout ce que j'avais dit)
Citation :
(sans la test , j'avais déjà raison, la tester n'a fait que confirmer mes craintes..) (et pour ceux qui disent que j'suis seul à m'en plaindre... lisez mieux...)
L'autocongratulation ne te gêne pas trop ?
Dans le but de bien comprendre les nouveaux châtiments et de réveiller mon sacri lvl 3x : pourriez vous m'expliquer l'intérêt de booster les châtiments entre les lvl 1 et mettons 80 ?

Vu que le chati est borné, et que les monstres font rarement plus de 150dom par tour dans ces niveaux la, je n'arrive pas bien à saisir l'intérêt d'investir des point de sorts dans les chati avant un niveau certains.


Sinon pour jouer les tacleurs, est qu'un sort d'attirance de masse ne pourrait pas être intéressant ?

genre attire toutes les cibles sur une zone circulaire de 2 autour du sacri. Pour les cibles non en ligne, ils sont attirés selon la ligne la plus proche par rapport au sacri (celles qui sont sur les diagonales sont toujours attirés selon la ligne a droite, sens aiguille d'une montre).

Ca ferait un peu Sacri vortex aspirateur et permettrait de ramener à soi tout les monstres proches pour pouvoir tanker efficacement

Kuro.
Citation :
genre attire toutes les cibles sur une zone circulaire de 2 autour du sacri. Pour les cibles non en ligne, ils sont attirés selon la ligne la plus proche par rapport au sacri (celles qui sont sur les diagonales sont toujours attirés selon la ligne a droite, sens aiguille d'une montre).
Ca me parait vraiment trop puissant comme sort. T'as déjà moyen de bien ramener les gens avec quelques attirances, surtout combiné avec détour.
En plus, ça me parait dur à gérer comme sort (niveau technique) pour quand il y a des obstacles ou autre... plein de cas à la con quoi.
Et si tu veux vraiment un max de possibilité, il y a toujours des bouts de panop de classe à voir.

Citation :
Dans le but de bien comprendre les nouveaux châtiments et de réveiller mon sacri lvl 3x : pourriez vous m'expliquer l'intérêt de booster les châtiments entre les lvl 1 et mettons 80 ?
Ca dépend beaucoup de ce que tu veux en faire aussi et des zones où tu comptes aller.
Chatier demande d'encaisser, ça dépend de ce que tu penses pouvoir prendre comme coups, de si tu joues avec sacrifice... Le chati n'étant plus dégressif (du moins il me semble avoir lu ça hier ?), même si les monstres tapent peu, tu as le cumul à voir.
Une autre possibilité c'est d'instaurer des palliers pour éviter les abus :

Par exemple, au départ, on a besoin du double de dégâts alliés pour booster de X.
Puis à partir d'un certain seuil, besoin du triple des dégâts pour atteindre X,
Puis quatre fois,5 fois, etc.

Ce qui ferait qu'au bout d'un moment les alliés devraient prendre trop de risques pour booster le sacrieur (genre au bout de 3 fois déjà, ça devient rik rak avec les % insoignables), ça permet aux THL d'aller un peu plus loin en châtiment que les autres (puisque plus de points de vie), et ça permet de garder toute la place des ennemis dans le châtiment
Ok et possible pour les ennemis aussi ce système :

Pas de malus jusqu'à avoir un châtiment à 300, soit 300 de dommages
Triple des dégats pour avoir les 100 suivants, soit 300 de dommages
Sextuple des dégats pour avoir les 50 suivants, soit 300 dommages
etc

Si je me prends 300 de dommages, je suis châtié à 300.

Si je me prends 900 de dommages, je suis châtié à 450.

J'ai donc le choix entre le système actuel avec 300x5=1500 dommages pour être châtié à 1500 (225 pdv IS)

ou prendre plus de risques et 900x5=4500 dommages pour être châtié à 2250 (675 pdv IS)
Citation :
Publié par psonlu
Pour dissolution je verrais bien un vol de vie autour de nous dans les 4 éléments ( au nord terre, au sud air, à l'ouest feu, à l'est eau) pour un coût de 5 pa au lieu du vol de vie dans l'élément eau que nous avons déjà sur furie
Pas mal l'idée. Bon, évidemment, en sachant que tu joues en +dommages... C'est un peu pas trop crédible comme proposition. Cependant, je suis pour... (Je joue aussi +dommages)

Tant que je suis à parler de dissolution, j'espère - désolé de cette remarque aussi peu technique soit elle - que l'animation du sort changera quand-même.. Genre une animation "rekopiée" sur celle de rekop (-__-")... Ohh tiens la belle comparaison... Donc à mon avis ça passera pas. Dommage.

Néanmoins, il y a, dans la 1.26., un sort par élément..pourquoi mettre dissolution d'élément eau? Après tout, autant répartir ses vols sur les 4 éléments...!??

Citation :
La marge de points de vie pendant laquelle la Punition reste efficace est plus importante qu'avant, ce qui justifie une baisse des dégâts de ce sort.
En ce qui concerne puntion, sans l'avoir testée, il est clair que la formule inversée devenait une arme un peu trop fatale à mon goût. Le renversement de situation qu'elle créait, a certainement dû être la cause d'innombrables posts ouins-ouins...

Maintenant, il faut quand-même bien que ce sort on l'utilise. C'est pour moi un des sorts phare des sacris. Et à ce titre, il mérite des dégats conséquents ainsi que d'être un incontournable pour tout sacri qui se respecte. Et à mon avis, cela passe par une utilisation plus récurrente. J'espère que les modifications faites et à venir tiendront compte de ces remarques qui, par ailleurs, ont déjà été citées par certains.

Bon jeu à tous!
L'équilibrage va à peu près, sauf contre les osas où je ne m'en sort vraiment pas au cac.

- pesanteur tous les sorts mobiles inutilisables -_-. + soins et vitas ouille les bouftou
- fouet sur épée volante
- resis crapaud qui réduisent mes +dom
- y a juste libération qui quelque fois me permet d'atteindre ma cible.

Bref la galère les osa. J'ai bien essayé dissolution et abso mais c'était pas suffisant à un moment ils frappent fort les bestiaux
Tant qu'on est dans les modifs pour la semaine prochaine...Ne trouvez vous pas l'animation d'attirance un peu longue?
Pour ma part, j'ai du mal à lancer "2 attirance" + 1 sort à la suite.

C'est sûrement un détail mais ça permettrait d'avoir un peu plus de temps pour faire autre chose que "2 attirance" sur un tour!

Qu'en pensez vous? avez vous aussi rencontré ce soucis? Ne faudrait il pas raccourcir l'animation un rien?
Citation :
Publié par lichen
La marge de points de vie pendant laquelle la Punition reste efficace est plus importante qu'avant, ce qui justifie une baisse des dégâts de ce sort.

Nous allons rester attentifs, s'il s'avère que dans la pratique, cette marge n'est pas suffisante ou n'est pas assez compensée par les dégâts de la Punition, nous reverrons ses dégâts, mais il nous faudra beaucoup du recul.
Théoriquement, ça me semble bon pour l'instant, nous allons attendre et regarder.

Le concept de base est intéressant, mais génère beaucoup trop de renversement de situations et de frustration en PVP.
Bonjour !

Donc je voulais justé réagir là dessus parce que je ne suis une nouvelle fois pas d'accord. L'intention est peut être d'augmenter la plage d'utilisation de punition mais ce n'est pas le cas avec la formule actuelle par rapport à celle dont nous disposons actuellement.
Bon je me suis donc amusé à faire des calculs et afin de comparer deux choses comparables je vais prendre la même base de dégâts pour la punition 1.26 et la nouvelle 1.27. J'ai utilisé donc 30% de dégâts pour les deux types de punitions sachant que bien entendu cela atténue sensiblement les plages de vitalité où la version 1.26 est "plus intéressante" et non pas le contraire. Le choix de prendre 30% comme base est fait parce que je pense que c'est le seul moyen d'équilibrer qque peu le sort. Ce qui gêne n'est pas tant son moment d'utilisation que sa faculté à OS notre adversaire.
  • La première plage intéressante de vita correspond aux 22% où les dégats sont les plus forts soit entre 100 et 78% en 1.26 et entre 61 et 39% en 1.27 : Dans cette partie là les dommages sont, en moyenne, légèrement supérieurs en 1.27. Quelques valeurs pour illustrer avec un sacri 5000 pdv sur du 0%.
    • A 90% en 1.26 on fait 1350 de dommages. A 55% et 45% en 1.27 on fait 1427 de dommages. La perte est donc de 10% en 1.26 et d'environ 5% en 1.27 pour cette même plage de vitalité
    • A 78% en 1.26 on fait 1170 de dommages. A 61% et 39% en 1.27 on fait 1175 de dommages. Les pertes sont donc toutes les deux égales à 22% toujours pour la même plage de vitalité.
  • La seconde plage est donc en dessous de ces 22% de vita les plus intéressants où la punition nouvelle version fait donc moins de dégâts. A nouveau qques valeurs pour illustrer sur le même sacri.
    • A 70% en 1.26 on fait 1050 de dommages. A 65% ou 35% en 1.27 les dommages sont de 945. On perd donc 30% en 1.26 et 37% en 1.27
    • A 60% en 1.26 on fait 900 de dommages. En 1.27 à 70% ou 30% on ne fait plus que 642 de domages soit une perte de 57% par rapport aux dommages initiaux contre 40% en 1.26.
Bon donc quelques observations : la graduation de la baisse des dommages en 1.27 est très légèrement plus intéressante pour les premiers pourcentages (la meilleur part en fait c'est à dire les 22% situés autour de la valeur maximale). Les écarts restent cela dit assez léger. Au delà de cette tranche la 1.26 reste plus avantageuse.
Le dernier chiffre que je donne soit les 642 de dommage sont pour moi assez siginificatifs. Je doute faire une punition pour de dommages inférieurs à 642 (pour un sacri 5000pdv) et encore cela implique que mon adversaire ait des resistances neutre faibles ou fortes dans les autres élements où je cogne. Je pense donc qu'au final, la plage d'utilisation efficace de punition est de 40% de vitalité dans la version actuelle 1.27. En "pseudo version 1.26" (les dommages sont réduits à 30% de la vita max aussi) pour atteindre le même score de dégâts on à une plage d'utilisation de 57% soit entre 100% et 43% de la vita. En 1.26 réelle (avec des dommages à 35% de la vita) la plage équivalente serait de 63% de vitalité environ avant d'atteindre le seuil des 640 points de dommages.

Je pense donc qu'il n'est pas juste de dire que la baisse de puissance est dûe à une plus grande durée d'efficacité du sort. Si c'est la compensation que l'on doit avoir pour la baisse de puissance et bien je pense qu'il va falloir la mettre tout simplement en place parce que ce n'est pas fait pour le moment. Par avance mes excuses à celui qui a pondu la formule qui devra alors en trouver une autre.
Ma solution c'était un tout simple chapeau pointu plutôt qu'une courbe qui permettrait pour des dommages max équivalents d'avoir des plages d'utilisation a priori équivalente en 1.26 et 1.27. Acutellement le nerf est double sur punition : une baisse de sa puissance de base et une baisse de sa plage d'utilisation.

J'ai cité aussi ton dernier passage parce que c'est là le coeur de la question : la frustration que l'on peut avoir quand une partie que l'on pense avoir en main nous échappe. C'est pour moi la seule raison aux modifs de punition en première version 1.27 (même si une légère baisse de puissance était cela dit envisageable). Pour moi en pvp 1vs1 la punition 1.27 était plus forte parce que dans la version actuelle de Dofus car nous avions tout le match pour mettre en place une stratégie pour la lui coller dans la face avec un effet proche du maximum.
Un autre sort actuellement peut générer exactement la même frustration au final c'est colère de iop. Un sort qui a lui tout seul peut faire un non match et faire basculer une partie alors qu'elle semble gagnée. A voir si des modifs un jour seront aussi faites sur ce sort....

Bref la modif pour moi à apporter est toute simple : augmenter la plage d'utilisation du sort punition.
* a l'impression de s'être fait avoir*

Convaincu par tes calculus, je plussois ton post Raval-Miri!

De plus, j'ai bien envie de retirer ce que j'ai dit sur la formule inversée de Punition parce qu'après tout, d'autres classes possèdent des sorts qui font basculer totalement le combat pour autant qu'ils puissent être placés!

Cependant, la formule inversée ne semble quand-même pas convenir et la courbe présentée dans la dernière modification ne rend pas bien non plus. Preuve est faites par les calculs ci-dessus.

Une plus grande zone d'effet me semble également une bonne idée. Néanmoins, je ne suis pas convaincu qu'une distribution triangulaire rende bien l'idée. Il faut, à mon sens, contrairement à la proposition de psonlu, une zone d'effet tout au long du combat (même pour une frappe à 2dommages en full vita) mais avec des dégâts honnêtes (On concède un peu de dégats par rapport aux versions antérieures) sur une plus longue période avec un "pic" de dégâts à un moment donné...

Bon jeu! Bon test!
J'ai un peu changé d'avis à propos de punition après avoir pvp ce matin.

La punition actuelle de la beta quand tu joues contre des frappeurs tu ne pourras pas en placé deux en général. Dans ce cas elle me semble pas assez puissante 40% serait mieux (le vol de vie ne suffit pas pour maintenir tes pdv à 50%).

Contre des classes qui frappent moins tu as le temps d'en placer au minimum deux. Plusieurs punitions de 40%, voir même 30 % seraient alors trop forte.

C'est pourquoi je pense que le fonctionnement de cette puni ne va pas
Le but de l'actuelle punition est d'être joué en PvM.
Ce qui n'est pas le cas de celle qui fonctionne quand le sacri n'a plus de vita (puisqu'un sacri mort qui a fait punition osef un peu).
Et ce qui était trop puissant pour celle que nous jouons sur nos serveur normaux (pas de prise de risque).

De plus la punition qui fonctionne de façon optimale quand le sacri n'a plus de point de vie change l'issue d'un combat en pvp à lui tout seul. Ce qui n'est pas souhaitable (comme l'a dit lichen).
Citation :
Publié par Ignobulus
Non, ça n'a rien à avoir. Le problème dont je parle est que mon iop il peut les avoir les 900 stats pendant toute la durée du combat contrairement au sacri et pas besoin de l'exposer au coups et perdre la moitié de sa vita, au contraire je peux le protéger. Et avec Brokle et colère NV + les sorts à distance, mon sacri commence à faire pale figure à coté.
Je comprend pas comment cet exemple peut revenir en permanence ? Tu mets le stuff de ton Iop sur ton Sacri, ton Sacri (si parcho 101) a 200 à 300 points de carac de moins que ton Iop au final, tout au plus...Donc mettons il a 600 Force pendant toute la durée du combat et peut égaler ton Iop en 1 tour de boost. Quand il sera chati au max il aura donc 2100 Force, ton Iop 900, je comprend pas comment on peut dire que le Iop frappe plus fort ?

A la limite passer nos malus d'arme à 95% partout.

Je pense que c'est le fait que la grosse majorité des Sacris n'optimisent pas leurs caractéristiques "parce qu'osef ya le Chati" qui te fait dire ça. (attention j'ai pas dit que t'étais inclus dans le lot, juste que c'est une tendance générale)

Citation :
Publié par Aeris-
Tu vois seyroth...

Qui c'est qui avait raison, et oui, c'est bien moi

la punition : celle d'another avec les % revus à la baisse.
Exactement ce qui a ete fait


Relis la proposition d'AnotherJack alors, elle n'a strictement rien à voir avec la formule actuelle.

C'est pas la première fois que tu ne lis pas nos messages, moyen que tu fasses un effort plutôt que de continuer à te ridiculiser ? (je passe sur le fait que tu mette sur le tapis une conversation qu'on a eue en MP)

Citation :
Publié par Eyki-Moze
Néanmoins, il y a, dans la 1.26., un sort par élément..pourquoi mettre dissolution d'élément eau? Après tout, autant répartir ses vols sur les 4 éléments...!??
Ca dépend du point de vue en fait.
- Agi : Assaut, Moon
- Force : Pied, Volante
- Chance : Furie, Disso
- Intel : Abso, Flamiche, Foudroiement.

Ca me paraît équilibré du coup.
La force de frappe ne se résume pas à ses stats cependant... il faut prendre en compte les dégâts de base des sorts, leur zone d'effet, les facilités qu'on peut avoir à les lancer, les fréquences d'utilisation, les boosts persos que l'on peut avoir et même le simple choix de l'arme de cac...

Personnellement j'estime quun sacrieur égale les capacités de frappe d'un iop en terme de rendement au bout de trois tours complets de boosts environ. Il n'y a pas de calculs possibles je pense trop de paramètres entre en lignes de comptes et il faudrait des décomptes des dégâts fait sur des centaines de combats. Mais je pense qu'avec environ +900 en boosts environ le sacri parvient à compenser les désavantages liés à ses sorts aux portées moisies à ses palliers peu avantageux et autres malus aux armes...

Mais bon j'ai pas envie d'avoir l'air de chouiner non plus : le sacri pourra avoir toutes ses stats fortes au cours du même combat et le iop non. Il pourra donc s'adapter en cours de combat àc e qu'il tape... D'un simple changement de stuff il peut changer de style de jeu. Il dispose de sorts de placement super sympas et peu donc s'adapter dans des tas de situations... Jamais je ne pense que j'échangerai ma place contre celle d'une autre classe. Cette MAJ change une chose : d'un boost occassionnel on va avoir un boost dans tous les combats... Nos dégâts moyens vont de toute façon être réhaussés et en cela, même si tout ne me plait pas jamais je ne souhaite échanger ce qu'on nous propose là contre ce que j'avais avant.

Ce que je regrette c'est clairement l'apauvrissement important de nos choix tactiques... De trop nombreuses petites combos qu'on pouvait faire en 1.26 ont été saccagées. Les nouvelles options sont basiques et ne demandent pas bcp de réfléxion ... C'est mon impression actuelle et mes regrets y sont liés... Je verrai bien à l'usage si je me suis trompé...
Citation :
Publié par Seyroth.
Je comprend pas comment cet exemple peut revenir en permanence ? Tu mets le stuff de ton Iop sur ton Sacri, ton Sacri (si parcho 101) a 200 à 300 points de carac de moins que ton Iop au final, tout au plus...Donc mettons il a 600 Force pendant toute la durée du combat et peut égaler ton Iop en 1 tour de boost. Quand il sera chati au max il aura donc 2100 Force, ton Iop 900, je comprend pas comment on peut dire que le Iop frappe plus fort ?

A la limite passer nos malus d'arme à 95% partout.

Je pense que c'est le fait que la grosse majorité des Sacris n'optimisent pas leurs caractéristiques "parce qu'osef ya le Chati" qui te fait dire ça. (attention j'ai pas dit que t'étais inclus dans le lot, juste que c'est une tendance générale)
Je vais t'expliquer :
Le iop a 400 force de base (d'ailleurs le full force devient très intéressant en DD, quitte à perdre de la polyvalence qu'on les bi/multi-élémentaux). Donc, on perd 300 (si parcho à 101 force, c'est assez rare selon mon expérience^^). 300 c'est 600 dégâts de tes alliers. A haut lvl c'est conséquent, mais à bas lvl c'est franchement énorme.

Ensuite : pour être viable, la plus part du temps, un sacri doit jouer en cc (il peut se le permettre en mettant un stuff plus orienté c, grace à sa grosse vita et ses carac obtenues via chati). Le stuff d'un iop force n'est pas forcément orienté cc (mettons le tutu de côté). Et donc pas forcemment échangeable

Ensuite il y a les malus d'arme (il me semble que c'était 90%, 95% AV, mais je me trompe peut être).
Ensuite, il y a les sorts : d'un côté tu as pied du sacrieur () de l'autre tu as : colère , épée de iop pour taper en zone, et puis deux ou trois trucs en compléments comme : puissance,mutilation,compulsion & co, et des sorts de placement très jouables : souffle,bond,intimidation.

Mais surtout ! Le iop, tu n'as pas a le taper du tout pour qu'il aie ça.
Si pour que le sacrieur aie la même capacité de dommage(surtout le blocage sur le 1500 max), il faut sacrifier plein de pa/soin je pense qu'on s'éloigne.

En fait je pense que l'énorme différence se fait dans les sorts : t'en as un qui peut s'équiper comme un boeuf en tapant à la coco/épée de iop/attaque mortelle/rekop/destin/pandatak et j'en passe. En usant chacun de : Epée à 100% do, dagues à 100%, marteau à 95, ou dagues 95.

En plus les sacrieurs perdent plus ou moins punition (par rapport à la 1.26 ou le sort était franchement trop fort). Après perso, j'ai une sacri 200, donc je continuerai de la jouer de toute façon. Peut être uniquement e soutient d'ailleurs (avec puissance sylvestre ça le fait pas mal de sacrifier la team). En DD principal non, en DD secondaire par rapport à ma iop (air/terre) surement que oui.
Je pense que (même si douleur a une valeur de 120% assez ridicule de mon point de vue), mettre Douleur sur : iop/sadida/ecatte et châtier au marteau multi jet puis sacrifier ensuite cette bande de joyeux lurons et enfin faire puissance sur ma sacri; sera plus intéressant que booster un peu ma sacri qui ne tapera pas de façon intéressante avant 4 tours (et taclera les mouches), tout en essayant de maintenir les mob à distance (j'ai surtout l'ougah en tête... étrange ) avec les autres et caler des dommages intéressants mais sans plus.
Citation :
Publié par LokYevenegative
300 c'est 600 dégâts de tes alliers. A haut lvl c'est conséquent, mais à bas lvl c'est franchement énorme.
D'accord... M'enfin bon... A mon sens, a bas level, aucun sacri n'a pas besoin d'un boost de la Morkituh et, par conséquent, perdre 600 pdv... Donc, régulation de sa puissance par le level... Une bonne chose, je pense.

Citation :
Publié par LokYevenegative
Ensuite : pour être viable, la plus part du temps, un sacri doit jouer en cc (il peut se le permettre en mettant un stuff plus orienté c, grace à sa grosse vita et ses carac obtenues via chati). Le stuff d'un iop force n'est pas forcément orienté cc (mettons le tutu de côté). Et donc pas forcemment échangeable
Huhu... *cours s'acheter un stuff CC*

Depuis quand le sacri DOIT jouer CC pour être VIABLE???

Pour moi, cela ne sert à rien de débattre sur un tel sujet. La comparaison ne peut pas se faire. Et si, quelqu'un ne comprend pas pourquoi ben... je peux rien faire pour lui...

Citation :
Publié par Raval-Miri
La force de frappe ne se résume pas à ses stats cependant... il faut prendre en compte les dégâts de base des sorts, leur zone d'effet, les facilités qu'on peut avoir à les lancer, les fréquences d'utilisation, les boosts persos que l'on peut avoir et même le simple choix de l'arme de cac...
@Young: je suis sacri +dommages depuis plus de 4 mois...
Ouais m'enfin suffit d'avoir accès à un sacri et un iop même level sur la béta et les essayer tous les deux en situation réelle pour très rapidement comprendre que les +600 stats potentielles sur le sacri n'équivalent pas la maniabilité et le potentiel dommage du iop.
Citation :
Publié par LokYevenegative
Ensuite : pour être viable, la plus part du temps, un sacri doit jouer en cc (il peut se le permettre en mettant un stuff plus orienté c, grace à sa grosse vita et ses carac obtenues via chati). Le stuff d'un iop force n'est pas forcément orienté cc (mettons le tutu de côté). Et donc pas forcemment échangeable
Citation :
Publié par Eyki-Moze
Huhu... *cours s'acheter un stuff CC*

Depuis quand le sacri DOIT jouer CC pour être VIABLE???
Je pense que c'est une blague. Si l'on part du principe que sacrieur ne rime pas avec originalité et que tous les sacrieurs sont air voire terre, son argument est recevable. Tu savais que les sacrieur eau et feu existait (avant la màj) ?

Bref, pas terrible ce passage.
Citation :
Publié par Seyroth.
Ca dépend du point de vue en fait.
- Agi : Assaut, Moon
- Force : Pied, Volante
- Chance : Furie, Disso
- Intel : Abso, Flamiche, Foudroiement.

Ca me paraît équilibré du coup.
(rien de viser envers toi, mais cela m'a fait réagir)

La frappe force de l'épée volante n'est pas prise en compte sur la force du sacrieur, je ne pense pas que l'on puisse la considérer comme une frappe du sacrieur.

Je pense plus généralement que le sacrieur force tel que je l'ai connu n'ai plus trop viable. 2 voir 3 châtiments si l'on veut cumuler les rôles, mais ca j'ai bien compris que ce n'était plus possible. Je trouve cela dommage.

Je le dis depuis le début avec tout l'ajout de la MAJ, ce sont les sacrieurs eau et plus particulièrement marteau qui sont mis en avant. Cette MAJ va leur permettre d'être polyvalents et moins dépendants.
Citation :
Publié par lichen
Tu noteras que nous n'avons fait que limiter les effets des châtiments alliés, ces derniers restent possibles, mais ne correspondent pas forcément à une utilisation optimisée des châtiments, ce qui est intéressant puisque nous ne voulons pas encourager les châtiments alliés, tout en l'autorisant pour ceux qui veulent garder une plus grande souplesse et diversité de jeu.

Je suis d'accord qu'il existe des contraintes de base qui permettent de limiter les abus des châtiments alliés, mais elles sont très difficiles à exploiter en pratique pour efficacement limiter la puissance des châtiments.
Augmentez-les repassez à +10% insoignable par chati si c'est ce qu'il faut pour virer cette limite.
Tiens, autre proposition de limitation du chati non fixe : dégressive, mais pas par boost, sur le score total d'attribut acquis, avec l'idée des paliers d'attributs. Par exemple, les buffs pourraient être générés à 1/1 des dégâts jusqu'à 100, puis 2/1 jusqu'à 300, puis 3/1 jusqu'à 900, puis 4/1 jusqu'à 1600, etc. Plus le score d'attribut grimpe, moins il est intéressant de continuer à châtier, mais ça n'est pas non plus inutile. Lorsque le score redescend, les paliers s'adaptent d'eux-mêmes. Ainsi, on a pas de limite fixe, il y a toujours des conséquences au fait que le sacri soit frappé, tant pour ses alliés que pour ses adversaires, mais la progression du boost finit par énormément ralentir.

Citation :
En outre, si les châtiments alliés, même en prenant des risques importants, permettent au Sacrieur de surpasser les autres classes, je suis quasiment certain que la majorité des équipes seront tentées d'exploiter tout le temps cette technique, et nous risquons de retrouver le problème que nous combattons, à savoir des équipes dont un certain nombre d'alliés ne servent qu'à châtier en permanence le Sacrieur.
Là, comme souvent, c'est juste une question de dosage. Pour qu'un châtiment soit forcément plus intéressant que les capacités propres des personnages qui châtient le sacri, c'est une question d'équation entre les dégâts générés par le boost du chati d'un côté, et les dégâts qui auraient été générés par l'utilisation offensive des PAs du boosteur ET du soigneur qui annulera les dégâts subis par le sacri de l'autre côté.

Citation :
Pas pour l'instant...
Et puis ce n'est pas une raison valable.

La différence majeure, c'est qu'une mule à drop est une mule car elle ne peut généralement rien faire d'autre de façon efficace.
Les mules à châtiments ont généralement beaucoup d'autres possibilités tactiques à exploiter potentiellement.

Les mules à soins sont généralement des personnages spécialisés pour le soin, c'est une façon de jouer déjà bien plus ludique et tactique qu'une simple mule à châtiment.
D'un autre côté, un panda mulavulné c'est exactement le même gameplay qu'une mulaboost. Par ailleurs, avec cette dernière MAJ, n'importe quel perso capable de faire des dommages corrects peut tenir, pour quelques tours ou quelques PAs ou pas du tout s'il le veut, le rôle de mulaboost sans sacrifier pour ça une partie de son stuff.
Ensuite, faut qu'il soit potentiellement intéressant pour ces builds de, de temps à autres, buffer le sacri, mais pas tout le temps. Auquel cas le chati ne bride as leur gameplay, il leur offre une nouvelle possibilité d'emploi de leur force de frappe. Cf équilibre entre le potentiel de frappe généré et les capacités qui auraient pu être utilisées à la place.

Citation :
Tu perds l'initiative et des points de vie si tu rentres en combat avec 70 % de tes points de vie. Ton adversaire part déjà avec de l'avance.
Le problème de la Punition inversée, je le répète, c'était surtout qu'elle renversait beaucoup trop facilement l'issue d'un combat. Un Sacrieur qui gardait par exemple 1000 points de vie sur 5000, avait généralement la possibilité de terminer le combat sans prendre trop de risque avec la Punition (à condition de réussir à la placer, nous sommes d'accord).
Le concept de base est intéressant, mais génère beaucoup trop de renversement de situations et de frustration en PVP.
Oui, mais c'est pas face à "MON" adversaire, en 1vs1 donc, que cette puni m'inquiète ; d'ailleurs la version 1.26 m'inquiétait pas non plus en 1vs1, les adversaires géraient généralement assez bien. C'est en multi, où la coopération est quasi automatiquement possible (puisque par définition il y a plusieurs adversaires), et le boost PA + soin du nini très fréquent. C'est en PVP multi que je crains de voir revenir les "Tour1cooppunitranspo", et les plaintes assez justifiées qui en découlent.
On oublie trop souvent que la caracteristique de base d'un sacri est la vita, que la majorité de ses sorts sont basés dessus.

Que les "stats des sorts" sont quand meme assez haut (pour compenser le "manque de carrac" (regardez les nouveaux sorts de vol de vie, toutes les classes en revent) .

Donc faut pas raler !

Quand un eni soin, c est son inté qui joue, quand un sacri soin, c'est sa vita.
Pareil pour puni. En comparaison avec la force d un iop.

Puis niveau paliers, les sacri ont les plus beau du jeu : 1point/2 de vita !
Si toutes les classes etaient aussi polyvalentes que le sacri dans le jeu ...

Les chatiments, juste une option de plus. Nombre de sacri qui jouaient sans avant la maj (en pvm et en pvp)
Citation :
Publié par anotherjake
Tiens, autre proposition de limitation du chati non fixe : dégressive, mais pas par boost, sur le score total d'attribut acquis, avec l'idée des paliers d'attributs. Par exemple, les buffs pourraient être générés à 1/1 des dégâts jusqu'à 100, puis 2/1 jusqu'à 300, puis 3/1 jusqu'à 900, puis 4/1 jusqu'à 1600, etc.
Citation :
Publié par moi
Une autre possibilité c'est d'instaurer des palliers pour éviter les abus :

Par exemple, au départ, on a besoin du double de dégâts alliés pour booster de X.
Puis à partir d'un certain seuil, besoin du triple des dégâts pour atteindre X,
Puis quatre fois,5 fois, etc.
Nos idées se rejoignent !

Je pense que c'est LA solution.

Et puis les stuff atypique c'est sympatoches. Je suis le premier à les admirer quand ils sont viables (incroyable, certains cac feu se jouent en cc!). Mais faire un iop eau pour être différent, c'est comme les srams feu, c'est voué à disparaître (cf site off).
Alors certes on peut jouer sans cc sur un sacri. Mais on peut aussi jouer un iop eau
... on voit que ça bosse
mais il y a un (double) truc qui me chagrine c'est :

La puni : ok c'est pas juste le sacri pouvait retourner la situation en fin de combat .. mais la non seulement c'est contraire au background du sacrieur mais en plus les dégâts ne valent même pas les anciens ...

les châtiments : que les boosts engranger grâce au alliés soit divisés par deux c'est tout a fait logique voire même un minimum ... mais ceux des ennemis .. bof. Quelque chose de l'ordre de ~65% serait plus juste, la je dois prendre 1000 de dégâts pour un boost de 500, comparable a celui de la 1.26 ( en solo )


Sinon la volante ... c'est ... pas mal
Volante qui passe de 9PM a 5PM et de 2PA à 4PA, compenser par un gain de 100 pdvs ! (à revoir)

Dérobade 3PA ? je comprend pas non plus , cela faisait de jolie combo (tout comme épée volante 2PA)
et la 3 PA pour esquiver une attaque au cac sur 1 seul tour ...

Chati tjs peu intéressant en pvm.

Chati vilatesque , dommage z'aviez fait un sort fun ...

Punition, rien ne justifie le 50% dommage si ce n'est un équilibrage mal réfléchie.

Edit: pendant que j'y pense quelle difference ya t'il entre les chatiments d'un sacri 120 et 200 ? aucune , c'est un problème majeur je trouve
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