[1.27] Modifications Sacrieur (#2)

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Au sujet de la consommation de pain donc.
Je pense que c'est un peu étrange de voir le fait de commencer en combat full hp comme un style de jeu mais bon...
Je pense que le fait que les modifs sur les pdv en fin de combat ne fonctionne pas correctement doit être corrigé aucun problème non plus.
Mon intervention n'est là que pour faire comprendre que l'intérêt en 1.27 de commencer le combat full pdv est bien moins clair qu'en 1.26. De mon côté il y a de fortes chances avec les modifications notamment sur punition que je fasse de grosses économies de pain en 1.27 (mis à part pour le pvp où je vois la consommation plus ou moins identique à ce qu'elle est maintenant). Tout ce que je veux dire c'est que je pense que cette situation par rapport au pain n'est pas la même pour tout le monde.
disons que la perte de vita elle est inévitable.

pour ma part je place pas tout sur punition des le départ et étant AIR/TERRE je t assure que les PV descendent très vite ^^ donc même en commençant full vita je prends le risque de lancer mes deux chati qui m amène assez vite proche d un % où la punition devient intéressante tout en étant chatié (bon pas des masses non plus je solote actuellement queqlues DJ pour voir ce que ca donne)

pour le pvp ...j ai jamais été convaincu et j ai jamais trouvé marrant de courir après un gars. j en ai donc fais quelques uns parce que je voulais pas parler sans tester mais je remarque qu on est toujours dans la même logique ...on tente le CAC et eux tente de se barrer en collant des dégâts au passage rien de réellement fun pour ma part on reste dans les mêmes défauts de la version précédente sauf que bizarrement je suis laaaaaaargement moins aggro maintenant alors que dans la 1.26 j avais droit a un aggro dans la 1/2 heure des que je sortais les ailes


Mais comme dis dans le topics précèdent ....ce problème de vita qui ne revient pas a full en fin de combat alors que ta jauge est pleine va créer un réel problème sur le moyen terme ....c est cher la bouffe sur l officiel et je doute qu on va pouvoir suivre financièrement.
Liste des modifications du jour disponibles ici :

http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-...4052-p-60.html

Sacrieurs :

- Punition : la formule utilisée pour le sort est modifiée :

Dommages occasionnés = (%max * (cos(2 * Pi * (%vie - 0,5))+1)²)/4*VieMax

Avec :

%max : pourcentage de points de dégâts par rapport à la vie maximale du Sacrieur. Actuellement cette valeur est fixée à 30 % en coup normal et 35 % en coup critique.

VieTotale : maximum de points de vie potentiel du Sacrieur (qui permet de déterminer la puissance maximale du sort).

Concrètement, cette formule permet d’atteindre son potentiel de dégât maximal avec le sort Punition lorsqu’il atteint 50 % de ses points de vie maximum. Cette nouvelle formule permet de rendre ce sort efficace en combat PVM (contre les monstres) dans la mesure où il suffit désormais de maintenir la vie du Sacrieur autour des 50 % de sa vie maximale, pour qu’il puisse maximiser en permanence les dommages occasionnés par le sort Punition. Cette formule permet en outre de rendre le sort Punition peut efficace en début de combat (afin de limiter les risques d’une Punition trop puissante dès les premiers tours) et en fin de combat, ce qui empêche un Sacrieur de changer totalement l’issue d’un combat lorsqu’il est perdant. En outre, cette modification permet au Sacrieur comme à ses ennemis, d’avoir un meilleur contrôle sur la puissance du sort Punition. L’objectif pour le Sacrieur étant de rester le plus longtemps possible autour des 50 % de sa vie maximale afin de maximiser les effets de son sort Punition, alors que ses ennemis devront chercher à le maintenir le plus loin possible des 50 % de sa vie maximale. Le sort reste très efficace dans une marge de 40 à 60 % de la vie maximale du Sacrieur. Cette nouvelle formule permet d’apporter une meilleure gestion tactique du sort pour les alliés et les ennemis tout en réduisant les déséquilibres majeurs générés par l’ancienne formule qui conférait trop de puissance à la Punition lorsque le Sacrieur était en train de perdre un combat.

Et maintenant, le moment que vous attendez tous, les jolies courbes et les tableaux explicatifs :

http://webdata.ankama-games.com/misc/1.27/courbe-punitions.jpg

En abscisse : le pourcentage de points de vie du Sacrieur par rapport à son maximum de points de vie.

En ordonnée : les dégâts infligés en pourcentage du maximum de points de vie du Sacrieur.


http://staticns.ankama.com/forums/dofus/style_images/dofus_img/img-resized.png Réduction à 89% de la taille originale [ 934 x 245 ]
http://webdata.ankama-games.com/misc/1.27/tableau-nouvelle-punition.jpg

Ce tableau présente les dommages effectués par le sort punition en fonction du nombre de points de vie maximum du Sacrieur et de son pourcentage de points de vie au moment où le sort est lancé.

- Châtiment Agile, Châtiment Vitalesque, Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Spirituel, Douleur Partagée : nous avons modifié le fonctionnement de ces châtiments, les attaques générées par les personnages alliés ou ennemis ne génèrent désormais que la moitié des bonus de châtiment. Il faut par exemple que des ennemis ou des alliés occasionnent 600 points de dommages pour atteindre les 300 points de bonus d’un châtiment. Les attaques des monstres génèrent autant de bonus que de points de dommages. En contrepartie, nous avons voulu rendre moins contraignante la gestion des châtiments lorsque les bonus sont générés en plusieurs fois, nous avons donc supprimé la dégressivité des bonus générés. Nous avons fait cette modification car nous voulons que les bonus des châtiments soient générés en priorité par les attaques des monstres, nous ne voulons pas que des personnages soient utilisés en permanence pour générer des bonus pour le Sacrieur, c’est une pratique que nous ne trouvons pas intéressante et que nous ne voulons pas encourager. Les alliés peuvent toujours compléter un châtiment incomplet, mais en contrepartie, ils devront infliger plus de dommages que les monstres pour arriver au même résultat.

Nous avons pris cette décision, car il nous semble désormais relativement facile de maximiser les effets d’un châtiment, uniquement grâce aux attaques des monstres (il suffit pour cela que le Sacrieur reçoive 300 points de dommages (ou 200 au niveau 5 du sort) par tour de jeu grâce aux attaques des monstres.
En combat JCJ, les bonus générés par les ennemis sont ainsi beaucoup plus faibles et rendent les châtiments moins efficaces en JCJ. Nous estimons que la version précédente des châtiments en combat JCJ était beaucoup trop puissante et source de nombreux déséquilibres. Nous considérons cependant que les châtiments doivent rester viables en combat JCJ, et doivent apporter un potentiel tactique supplémentaire pour le Sacrieur mais aussi pour ses adversaires.
Nous avons rendu de nouveau possible la possibilité pour le Sacrieur de s’infliger des dommages pour se châtier lui-même. La division par deux des bonus générés par les personnages alliés ainsi que la suppression des gains de points de vie lors des vols de vie sur une cible sacrifiée, rendent la possibilité au Sacrieur de châtier lui-même, beaucoup plus équilibrée. Nous considérons que sacrifier une partie de ses points de vie pour augmenter temporairement sa puissance, constitue une possibilité tactique supplémentaire intéressante qu’il est utile de conservée si elle ne déséquilibre pas le jeu.

Par extension, le Châtiment Vitalesque protège moins efficacement les attaques. Si le Sacrieur dispose de 100 points de vie, deux attaques successives à 80 points de dommages le tueront (car les bonus de vitalité générés par les personnages ennemis sont divisés par deux), ce qui n’était pas le cas auparavant.

- Epée Volante : l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux du sort. La sagesse et les points de vie de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux. L’invocation n’attaquera plus en priorité les personnages de la classe Eniripsa. Les dommages occasionnés par l’invocation sont désormais de type Terre (neutre auparavant) afin de la rendre plus efficace contre les personnages qui s’équipent principalement de résistances neutres pour se protéger du sort Punition.
ne pas oublier un "leger" détail qui concerne uniquement les sacri...

Citation :
- Un personnage ne peut plus gagner de vie lorsqu’il lance un vol de vie sur lui-même (en volant la vie d’une cible qu’il a sacrifiée par exemple). Nous avons apporté cette modification afin d’éviter que les vols de vie sur cibles sacrifiées ne puissent permettre de générer des châtiments aux valeurs trop importantes avec des contreparties de pertes de points de vie trop faibles.
Sinon avec la modif des chati... le max est toujours a 300/tour ?
Parce que me prendre 600 dans les dents pour voir que 300 boost ca reste correct mais si prendre 2000 dans la tete et avoir que 300 de boost j'vois pas trop quoi :/

C'est pour limiter la puissance des sacri en PVP... mais avec la nouvelle puni c'est bon en PVP c'est deja mort :/

Puni utilisable 1 a 2 fois/ combat \o/
Juste pour punition, j'ai besoin d'explication sur la vie maximale.

C'est la vie de départ?
La vie restante maximale restante?
La vie maximale affectée du châtiment?
Citation :
Publié par Young
Juste pour punition, j'ai besoin d'explication sur la vie maximale.

C'est la vie de départ?
La vie restante maximale restante?
La vie maximale affectée du châtiment?
C'est toujours par rapport à la vitalité max qu'a (ou devrait avoir) le sacrieur hors combat quand il est full life. La punition perd de son intérêt en solo, par contre elle gagne pas mal d'intérêt en groupe.

Pour les chaties quelqu'un jeu pour voir si c'est illimité par tour ?
Citation :
Publié par Yuyu
C'est toujours par rapport à la vitalité max qu'a (ou devrait avoir) le sacrieur hors combat quand il est full life.
Merci, je m'en doutais un peu. Cependant lorsque que j'ai 1500 hors combat, si je monte à 1700 avec mon châtiment vitalesque, les 1500 ou 1700 sont comptés ?
Le reset des serveurs se fait dans 5 minutes donc pour le moment non. Je regarde et teste à leur retour.

Cela dit le "pour atteindre les 300 points de bonus d'un chatiment" me font penser que c'est toujours bridé à 300.
Citation :
Publié par lichen
Les châtiments sont toujours limités à 300 points de bonus au niveau 6 sur un tour de châtiment (donc cumul maximum de 1500 points de bonus).
Donc en gros le sacrieur si il veut se chatie sur les monstres, il a intérêt d'en avoir un seul sur la tête ou alors d'être sous protec
Citation :
Publié par Yuyu
Donc en gros le sacrieur si il veut se chatie sur les monstres, il a intérêt d'en avoir un seul sur la tête ou alors d'être sous protec

sauf que sous protect il se boost pas (enfin ca depend des protect)


Citation :
Publié par Raval-Miri
Non sur les monstres y a rien de changer par rapport à avant.
Citation :
nous avons modifié le fonctionnement de ces châtiments, les attaques générées par les personnages alliés ou ennemis ne génèrent désormais que la moitié des bonus de châtiment. Il faut par exemple que des ennemis ou des alliés occasionnent 600 points de dommages pour atteindre les 300 points de bonus d’un châtiment.
Bah si ca change
Citation :
Publié par Nabuza[Djaul]
sauf que sous protect il se boost pas (enfin ca depend des protect)
J'aurais plutôt dit, ça dépend des monstres. A haut level tu te prend en 1 tour même sous protec facile 600 de dégats si tu t'exposes volontairement.
Citation :
Publié par Nabuza[Djaul]
Bah si ca change
La seule chose qui change c'est que ça devient plus facile de se faire châtier par les monstres car il n'y a plus aucune dégressivité.
sinon pourquoi ne pas faire un boost par rapport au chati ? x)

Sacri lance chati Osé
Seul les attaques de type EAU le boost... (mais bien quoi...)

Apres c'est sur que ca oblige de mettre sa team en contribution pour assurer un boost correct.

Par contre la limite de 1500 (sur 5 tours) j'trouve toujours ca faible :/
C'est pas pour faire mon chieur, mais la formule correspond pas avec le tableau : d'après la formule, une puni à 100% de vie et 30% donne 7.5% de la vie max en dommages. Pour le cas à 50% de vie, oki doki.
Pour ma part, je préfère largement la formule que le graphe, je trouve bête d'avoir un sort inutile dans les cas extrêmes.

Edit : non en fait je suis juste fou : j'arrive pas à calculer la bonne valeur de tête, mais Excel est d'accord, donc je me la ferme :]
Je pense que la formule est une blague. Enfin je t'avoue que j'ai pas testé....

Donc Epee volante plus en détail :
Les liste des modifications du jour : l’intervalle de relance du sort est réduit d’un tour à tous les niveaux du sort. La sagesse et les points de vie de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux. L’invocation n’attaquera plus en priorité les personnages de la classe Eniripsa. Les dommages occasionnés par l’invocation sont désormais de type Terre (neutre auparavant) afin de la rendre plus efficace contre les personnages qui s’équipent principalement de résistances neutres pour se protéger du sort Punition.

Au niveau 199 et rang 6 voilà a peu près ce que cela donne :
Elle a un total de point de vie de 568. Sa frappe tourne entre 280 et 310 a peu près. C'est super stable en tout cas de ce côté là
Pour la relance de l'épée elle est buguée parce qu'elle est toujours de 5 tours au niveau 6. En revanche elle tape entre 280 et 300 sur du 0% et ca c'est plutôt gras et j'ai l'impression que ca a encore bien augmenté par rapport à la version précédente.
La relance cela dit n'a pas bougé elle est toujours de 5 tours.
Si elle est boostée avec une douleur partagée 1% de boost lui ajoute a peu de chose près 1 de dommage.
Esquive PA/PM 97% aussi

Mon opinion là dessus :
Le fait qu'elle tape terre est une bonne chose je pense et équilibre nos voies dans les dégats que l'on est susceptible de porter (deux sorts en eau, trois sorts en feu avec les élementaires, et deux en air toujours avec les élémentaires).
Les dégats sont bien gros (trop ?) et super stable. Si on compare avec deux frappes moyennes les avantages et inconvénients s'équilibrent : deux frappes à 3Pa la rend sensible aux pertes de PA mais lui donne la possibilité d'optimiser ses dégats en achevant une cible et en entamant une autre. Une seule grosse frappe laisse le risque de l'EC et ne donne pas une trop grande adaptabilité à l'invocation.
La relance : si elle passe effectivement à 4 tours c'est très bien je pense... on a déjà pas mal de sorts à cooldown long et réduire les durées d'utilisation des sorts permet de varier notre jeu.
Le reste : 4Pa c'est équilibré. Vu les dégats qu'elle fait ca peut être un coût équilibré je pense. Maintenant j'ai tellement l'habitude de l'avoir a deux PA qu'il va falloir un petit temps d'adaptation. 5Pm c'est limite au rang6 je trouve où la plupart des adversaires ont un nombre de points de mouvements équivalent en général et des moyens efficaces soit de s'augmenter le mouvement, soit de ralentir les déplacements, soit de bouger avec des sorts. A tester plusen profondeur vu que l'augmentation de son esquive va peut être changer un peu la donne.
Perso j'aime la nouvelle version des châtiments enfin sur le papier. On va vérifier en test

Et punition on arrive a un équilibre sympa.

On tiens le bon bout je pense là
Nickel les modifs d'aujourd'hui, super satisfait sur le papier, je vais tester de suite. Le coup des PJ qui boostent 2 fois moins j'y aurais jamais pensé et je vois pas de meilleure solution possible pour l'équilibrage PvM/PvP. Pour le nerf de l'auto-folie, c'est bizarre mais justifié.

Pour la Volante je réitère mais sans son coût de 2PA elle perd malgré ses dommages colossaux une grosse partie de son intérêt, elle était le petit truc sympa qui va de paire avec plein de combos et s'ancrait très bien dans le gameplay. Je préférerais une Volante 6 qui balance 2 découpes à 80 mais pour 2PA d'invocation plutôt que ce qu'on a actuellement.

Pour la Puni c'est cool sur le papier, à voir en pratique mais y'a une certaine perte de puissance face à la 1.26 que j'ai du mal à comprendre, même à 35% comme avant on aurait bien plus rarement placé des punis max, à voir.

Chati vitalesque qui perd (encore) de son utilité, mouais, ça me fera les points de mon Chati Sage en rab ^^
Ben voilà ....


J'aime bien ..le coté dégressif me déplaisait fortement et il a disparu. bon je comptais faire quelques tests ce soir pour les chati mais du coup c est compromis (puis je veux pas qu ils prennent l habitude de me coller des grands coups sur le pif non plus ^^ ou alors je les rends ...nan mais !!)

je pense pas que ca va pas améliorer des masses les difficultés actuelles a gauler ces foutus iops bondissants ou les xels (bondissant aussi mais par accoup ^^) ou tous ceux qui te repousse joyeusement ...mais pour le coup quand ils tapent je pense que le coté non degressif va augmenter la possibilité de leur faire mal s'il nous tombe sous la main

Sinon Mr Lichen ...Nous sommes dans du définitif concernant le système de vita qui ne remonte pas full à la fin du combat même si notre jauge est pleine lorsque on tue notre dernier méchant pas beau ?

je redonne mon exemple

500/500 en fin de combat ...on réapparaît a 500/3500 (chiffre pas véritable mais c est pour mieux me faire comprendre j arrive pas a trouver une façon de l expliquer clairement avec des mots ^^)

Edit : Pour Punition un plage d éfficacité légèrement augmenté ou une chute moins brutale entre serait peut etre judicieux car en terme de PdV c est sur une plage de 200 a 400 pv qu il faut se caler selon les levels et c est pas franchement evident sur un tour complet à gerer (non testé donc a confirmer apres test)
J'aime toujours pas le principe de la limite fixe, non évolutive, et qui supprime tout l'aspect choix de frapper le sacri ou pas, autant pour les alliés que les adversaires, une fois cette limite atteinte.
Et j'aime pas du tout la séparation des effets PVM-PVP, c'est la porte ouverte à tout et n'imp', et si un jour les devs envisagent un croisement PVP-PVM, ça va nous revenir dans la gueule.
Tant qu'à faire, du chati 1/3 ou 1/4 partout et sans limite, je préfèrerais, quitte à perdre sur les chatis de mobs. Avec retour du vol de vie sur cible sacrifiée puisque le taux serait rabaissé. Enfin, perso j'ai pas besoin d'un chati à 300 en PVP pour battre mes adversaires, les anciens à 120-150 me suffisaient, par contre perdre l'aspect gestion tactique du châti une fois la limite atteinte, je trouve ça franchement regrettable.

La puni, why not. Mais dans ce cas, on va voir des sacris commencer à mi-vie en PVP multi, peu de risques de OS vu que ça leur fait une vita standard, ils perdent l'init', mais du coup on retombe exactement sur ce qui l'a faite nerfer en 1.26.

La volante, vous y avez été mollo sur les points de vie hein ?
la limite du chati est quand meme genante :/

un sacri 113 taclera aussi bien qu'un sacri 190 vu que se prendre 600 dans la tete c'est accessible a tout sacri passé le niveau 100...
Apres pour les dégats potentiel ca depend du cac de chacun et donc on peu voir une difference entre un sacri 113 et 190 c'est sur...
Mais encore une fois c'est une histoire d'arme.

La puni une plage plus large serait pas mal en effet... sinon une "base" pour le sort qui permettrai quand meme de faire un minimum de degat en etant full ou agonisant (10% de la vita max du sacri ?)

Plein de point de boost a recup en perspective dit donc
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