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[1.27] Modifications Sacrieur (#2)
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Je suis pas franchement d'accord depuis le début sur cette histoire de "mules à boosts" : pour moi ça devrait être un choix viable comme un autre, et il y a deux mécanismes de jeu qui brident déjà cette possibilité en 1.27 : primo le fait que les châtiments ne soient plus infinis, impliquant un boost régulier au lieu de 1 tour et puis basta, secundo la vita insoignable, qui, si le sacri est trop chatié, va finir par le tuer (surtout si on part à des taux genre 1/3). Faut pas oublier que ce qui rendait les énormes chatis si populaires, c'est la rapidité de jeu sans risque qu'ils permettaient. Là, s'il y a une mulaboost qui joue chaque tour, c'est pas particulièrement plus rapide que si un autre joueur effectue ses actions normales. Par ailleurs, avec cette version, si les bonii deviennent une proportion directe des dommages infligés, alors la "mule" va devoir trouver le juste dosage des dégâts pour que le sacri profite d'un boost maximal mais arrive à finir le combat en vie, ce qui en soit est pas une mince affaire. Pour moi, qu'un personnage décide de se consacrer à châtier le sacri au lieu de frapper lui-même, ça doit être comme le reste : un choix. Selon les situations, il n'est pas dit que ça lui permette de générer plus de dommages via le sacrieur qu'il n'en aurait généré via ses actions directes. Un sacrieur génère ses dommages maximaux comme les autres classes, via son cac, pour cogner fort il ne doit pas cumuler trop d'éléments, selon les résistances des mobs il peut donc être plus intéressant à certains moments pour ses alliés de jouer les "mulaboosts" et à d'autres d'utiliser leurs propres attaques. Enfin, il me semble qu'on n'empêche pas de monter des mulassoins, des muladrop, des mularetraitPM … Côté Puni, oui on perd l'init … comme en 1.26 quoi. Je me trompe peut-être hein, mais ce qui me semblait faire l'équilibre en PVP multi de la puni inversée, c'est que le sacri était en grand danger au moment où il pouvait la placer à son potentiel max. Elle était probablement trop facile à placer, en partie à cause du chati vitalesque, ce n'est peut-être plus le cas avec la révision du taux de boost des chatis. |
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Mais l'Ougah, le Kralamoure Géant : n'ont-ils pas été implantés dans l'optique qu'on pouvait faire d'énormes châtiments sur les Sacrieurs ?
Certes, il a été montré plusieurs fois par certaines Teams que l'Ougah est gérable sur les dernières versions de test, mais n'est-il pas nécessaire de changer autre chose qu'uniquement leurs points de vie pour éviter que les combats ne durent au moins une heure ? Je veux dire que les Teams qui ont réussis en environ 40 minutes sont celles des mieux équipées du jeu avec des niveaux moyennant le 195+, alors qu'en sera-t-il pour les autres joueurs ? Il est clair que dorénavant le boost du Sacrieur passe au second plan, car les autres classes occasionnent des dégâts comparables avec un boost ordinaire de sorts. Les gens utilisent davantage leurs sorts dans un autre but que d'assurer le tanking du Sacrieur. Mais cela fait plusieurs années que le jeu fonctionne ainsi : le traditionnel tanking du Sacrieur. C'est pourquoi toutes ces modifications qui sont actuellement en phase de test imposent selon moi un remaniement important du jeu : les donjons, les boss, les soins, les sorts, beaucoup de choses. De même pour le PvP : le PvP doit-il être différencié du PvM ? Que ce soit le cas ou pas, il faut bien plus que changer quelques sorts : changer le système de gain d'Honneur, de Grade, basé sur l'ancien système qui date d'avant même les prismes ; de plus il est clair et établi que jamais les classes ne pourront toutes être équilibrées en 1v1, et que 99% des combats JcJ sont du 1v1. Ajouter une fonction que chacun pourrait changer à sa guise, et qui indiquerait aux autres joueurs quelque chose du genre "2v2" qui signifierait "Si vous m'agressez prévoyez de l'aide, on est deux" ? Pourquoi pas. Ce genre de PvP donnerait une issue beaucoup plus variable et tactique, basée sur le choix et les techniques des joueurs alliées à celles d'autres joueurs. Sinon : Changer les mentalités des joueurs PvP qui n'envisagent pas autre chose que du 1v1. Assurément proche de l'impossible avec le fonctionnement actuel. Pourquoi pas un classement PvP ? Facile à établir avec les Pévetons donnés par les Traques réussies. J'avais déjà proposé une idée pour un éventuel classement. Les modifications envisagées actuellement ne peuvent être efficaces qu'à très long terme, car le fossé entre la 1.26 et ce que promet la 1.27 assurera un ralentissement considérable dans l'avancée du jeu des nouveaux joueurs ou récents. En effet, le système des Châtiments des Sacrieurs qu'a toujours connu Dofus sur les dernières années fixe la manière dont se passent 99% des combats, ce qui assurait une certaine stabilité dans l'issue de la plupart des combats, et donc une "production" de ressources conséquente. La 1.27 assurera un taux de production "normal" dans l'absolu, étant donné qu'actuellement la victoire est presque assurée à chaque fois et déterminée selon une méthode de jeu unique qui place le Sacrieur en son centre. En parlant des Sacrieurs : tout a été testé, des Châtiments illimités à la Punition moyenne en passant par le bridage par tour et la Punition inversée. Selon moi le problème se pose sur l'équilibre qu'il faut trouver entre PvP et JcJ : chacun en veut une partie, mais pour le moment il ne semble pas y avoir de juste milieu. A mon avis il faudrait prolonger la Beta et tester davantage d'idées, quitte à s'éloigner complètement de l'ancien système 1.26 que ce soit pour la Punition ou les Châtiments, et essayer de trouver quelque chose de nouveau qui rompra enfin avec le PvM et PvP actuels, pas aussi intéressants, versatiles, et ludiques qu'ils pourraient vraiment l'être. Testons testons testons. |
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Libleyt / Light-Zeus |
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Citation :
Cette façon de jouer peut être sympa pour une second (3eme, 4eme etc ) perso mais pas quand tu joues sacri en principal ou en solo |
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attend, déjà on s'occupe des sorts de base, ensuite on verra pour la pano
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