[1.27] Modifications Sacrieur (#2)

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Publié par lichen
Les châtiments sont toujours limités à 300 points de bonus au niveau 6 sur un tour de châtiment (donc cumul maximum de 1500 points de bonus).
Ok, le message est passé que vous iriez pas au delà de 1500...

Ben aucun intérêt pour moi de continuer à monter ce perso dans l'état. Trop contraignant pour pas grand chose en plus et nettement moins fun niveau gameplay. Comme je l'ai dit précédemment, le coté ludique du gars qui sacrifie sa team et se prend des protections pour jouer le tank, je le vois pas. Et si je dois m'exposer pour me prendre des grosses patates pour un châtiment tout juste convenable, ça sous-entend que je monopolise un ou deux gros soigneurs (les mêmes que je suis censé pas monopoliser pour le châtiment en fait).

Donc bon, je pense que les châtiments actuels sont suffisamment contraignants et je comprends pas cette limite de 1500.

Je préfère nettement la première version dans laquelle j'avais le choix d'aller à la limite de la mort si je voulais, mais avec un gros châtiment à la clef (+2xxx). Là ouais, il y avait une dimension tactique entre choix de petit châtiment mais sécurité ou risque mais berserk. Nouvelle version le choix c'est entre sac à pdv qui sacrifie ou te prendre la tête pour un châtiment bof.
Citation :
Publié par Temsha
Ben voilà ....
Sinon Mr Lichen ...Nous sommes dans du définitif concernant le système de vita qui ne remonte pas full à la fin du combat même si notre jauge est pleine lorsque on tue notre dernier méchant pas beau ?
C'est un bug annoncé comme corrigé dans le carnet de bord depuis plusieurs jours, mais qui ne l'est pas en réalité. Ca sera donc corrigé.

Citation :
Publié par anotherJack
J'aime toujours pas le principe de la limite fixe, non évolutive, et qui supprime tout l'aspect choix de frapper le sacri ou pas, autant pour les alliés que les adversaires, une fois cette limite atteinte.
C'est ce qui permet de limiter de façon sûre les abus.
Ne pas imposer de limites sur les châtiments, c'est risquer de voir apparaître des équipes basées avec énormément d'Eniripsas pour soigner des dommages tout simplement démeusurés et pour se retrouver au final avec un Sacrieur qui retrouve un rôle de pilier unique au sein d'une équipe tellement sa puissance est supérieure à celle des autres personnages.

1500 de bonus cumulable maximum c'est ce qui permet de s'assurer que les autres personnages du groupe pourront rester compétitifs et garder un rôle important.

Citation :
Et j'aime pas du tout la séparation des effets PVM-PVP, c'est la porte ouverte à tout et n'imp', et si un jour les devs envisagent un croisement PVP-PVM, ça va nous revenir dans la gueule.
Moi non plus je n'aime pas, c'est rarement une bonne approche que d'équilibrer un jeu, en essayant de différencier le fonctionnement PVM et PVE.
Cependant parfois ça fonctionne.
Je pense que c'est une solution viable dans le DOFUS actuel.


Citation :
Tant qu'à faire, du chati 1/3 ou 1/4 partout et sans limite, je préfèrerais, quitte à perdre sur les chatis de mobs. Avec retour du vol de vie sur cible sacrifiée puisque le taux serait rabaissé.
Sauf que ça irait à l'encontre de ce que nous voulons faire, si vous êtes obligez de consacrer plusieurs personnages et énormément d'actions alliées pour vous châtier car les attaques des monstres ne suffisent plus.


Citation :
Enfin, perso j'ai pas besoin d'un chati à 300 en PVP pour battre mes adversaires, les anciens à 120-150 me suffisaient, par contre perdre l'aspect gestion tactique du châti une fois la limite atteinte, je trouve ça franchement regrettable.
Un jeu est fait de limites, de contraintes, de règles. Je ne partage pas réellement ton avis, puisque ne pas imposer de limite sur les châtiments c'est assurer le retour des situations que nous ne voulons pas retrouver (équipe mobilisée entièrement pour le châtiment, et risque de retrouver une importance du Sacrieur démesurée par rapport à celle des autres personnages).


Citation :
La puni, why not. Mais dans ce cas, on va voir des sacris commencer à mi-vie en PVP multi, peu de risques de OS vu que ça leur fait une vita standard, ils perdent l'init', mais du coup on retombe exactement sur ce qui l'a faite nerfer en 1.26.
Pas vraiment, un Sacrieur qui commence à la moitié de sa vie et sans avoir l'initiative est excessivement désavantagé par rapport à un Sacrieur qui commence avec toute sa vie. La situation n'est donc pas comparable à ce que nous pouvons constater dans la version 1.26.


Citation :
La volante, vous y avez été mollo sur les points de vie hein ?
Ma hache est émoussée.
Citation :
Publié par Ignobulus
Ouais ben aucun intérêt pour moi de continuer à monter ce perso dans l'état. Trop contraignant pour pas grand chose en plus et nettement moins fun niveau gameplay. Comme je l'ai dit précédemment, le coté ludique du gars qui sacrifie sa team et se prend des protections pour jouer le tank, je le vois pas. Et si je dois m'exposer pour me prendre des grosses patates pour un châtiment tout juste convenable, ça sous-entend que je monopolise un ou deux gros soigneurs (les mêmes que je suis censé pas monopoliser pour le châtiment en fait).

Donc bon, je pense que les châtiments actuels sont suffisamment contraignants et je comprends pas cette limite de 1500.
J'ai l'impression que ce que tu trouvais "fun" avant, c'était de pouvoir disposer d'une puissance démesurée de façon infinie tout en pouvant jouer en permanence le rôle du tacleur et de Tank, puisque tu pouvais profiter de tes bonus de châtiments sans avoir à prendre de dommages.

Ca n'est pas ludique, c'est déséquilibré. Ce que tu as du mal à accepter c'est de ne plus cumuler trois rôles majeurs sans aucune contrepartie et de ne plus être au centre du combat.

Je sais que c'est quelque chose de difficile à accepter de ne plus être le personnage principal pour la quasi totalité des rôles dans un combat en équipe.
Non c'est pas ça du tout et la première version de mon message était assez mal formulée je te l'accorde.

Je suis pas d'accord que le sacri soit surpuissant sans contraintes et pour toute la durée du combat. En réalité ça c'est encore moins fun !

Je suis d'accord pour que le sacri prenne un risque pour devenir fort et s'expose.

Je suis d'accord pour qu'il ne lui soit pas permis d'être fort pendant plus de 10 tours (exemple à la gomme).

Tout ça va dans le bon sens et est bien mieux qu'avant.

Maintenant, tu juges que toute cette contrepartie ne mérite pas mieux que 1500 de boost et là je suis pas d'accord.

Tous ces compromis ne sont plus d'actualité pour moi si le sacrifice n'en vaut pas la chandelle.
@lichen :

Je suis pas franchement d'accord depuis le début sur cette histoire de "mules à boosts" : pour moi ça devrait être un choix viable comme un autre, et il y a deux mécanismes de jeu qui brident déjà cette possibilité en 1.27 : primo le fait que les châtiments ne soient plus infinis, impliquant un boost régulier au lieu de 1 tour et puis basta, secundo la vita insoignable, qui, si le sacri est trop chatié, va finir par le tuer (surtout si on part à des taux genre 1/3).
Faut pas oublier que ce qui rendait les énormes chatis si populaires, c'est la rapidité de jeu sans risque qu'ils permettaient. Là, s'il y a une mulaboost qui joue chaque tour, c'est pas particulièrement plus rapide que si un autre joueur effectue ses actions normales. Par ailleurs, avec cette version, si les bonii deviennent une proportion directe des dommages infligés, alors la "mule" va devoir trouver le juste dosage des dégâts pour que le sacri profite d'un boost maximal mais arrive à finir le combat en vie, ce qui en soit est pas une mince affaire.
Pour moi, qu'un personnage décide de se consacrer à châtier le sacri au lieu de frapper lui-même, ça doit être comme le reste : un choix. Selon les situations, il n'est pas dit que ça lui permette de générer plus de dommages via le sacrieur qu'il n'en aurait généré via ses actions directes. Un sacrieur génère ses dommages maximaux comme les autres classes, via son cac, pour cogner fort il ne doit pas cumuler trop d'éléments, selon les résistances des mobs il peut donc être plus intéressant à certains moments pour ses alliés de jouer les "mulaboosts" et à d'autres d'utiliser leurs propres attaques.
Enfin, il me semble qu'on n'empêche pas de monter des mulassoins, des muladrop, des mularetraitPM …

Côté Puni, oui on perd l'init … comme en 1.26 quoi. Je me trompe peut-être hein, mais ce qui me semblait faire l'équilibre en PVP multi de la puni inversée, c'est que le sacri était en grand danger au moment où il pouvait la placer à son potentiel max. Elle était probablement trop facile à placer, en partie à cause du chati vitalesque, ce n'est peut-être plus le cas avec la révision du taux de boost des chatis.
1500 je pense que cela est déjà bien convenable. Après c'est sur que tu n'atteindra pas le maximum à chaque tour selon ton adversaire.

Ignobulus, je ne sais pas ce que tu demandes, je ne comprends pas. Un châtiment à 2500 ?
Citation :
Publié par lichen
Je sais que c'est quelque chose de difficile à accepter de ne plus être le personnage principal pour la quasi totalité des rôles dans un combat en équipe.
Haha ça sent le vécu ! Dégage vieille mousse et place aux jeunes (ton avatar PNJ connait cette situation ouais) !
Pourquoi pas limité la puissance des sacri sur la durée ?

1 gros tour de boost sans limite mais degressif avec le temps (-10 ou 15% du bonus gagné lors du boost) avec une relance de 10 tours (comme j'avais proposé sur le topic #1)

ca permettrais au sacri d'explosé completement apres s'est mis en danger et de passé en mode berserk et apres quelques tours (5 ?) il retrouve son etat normal, completement vulnérable... les chati aurait une relance plus longue.

Ca rendrait de l'interet au chati vitalesque parce que dans l'etat désolé mais j'pense qu'il est clairement pas jouable...
D'accord je comprends mieux.

Pour moi, l'investissement en soin (et donc le "blocage" des personnages de soins qui vont devoir se concentrer sur le Sacrieur) est un faux problème, puisqu'au sein d'un combat en groupe, il y a toujours plus de 300 points de dommages occasionnés par tour de jeu sur l'ensemble de l'équipe.

Les soins que tu vas recevoir devront être placés sur d'autres personnages si tu ne les prends pas pour eux.

De plus, le fonctionnement du Sacrifice permet de réduire la quantité de soins à générer puisque les protections peuvent être concentrées sur le Sacrieur.

Est-ce que ces "sacrifices" sont compensés par les 1500 points de bonus cumulables ? Je pense que oui, mais je n'en suis absolument pas certain, et ça évoluera peut-être.

Les 1500 points de bonus sont suffisants pour rester compétitifs face aux autres sources de dommage principales d'une équipe, mais l'investissement nécessaire est peut-être trop important. C'est assez difficile à dire, je pense qu'il nous faudra beaucoup plus de retours sur expérience pour déterminer si oui on non cette limitation est trop contraignante.

Ce qui est certain, c'est qu'atteindre des valeurs de bonus beaucoup plus importantes (au dessus de 2500 par exemple), devient rapidement beaucoup trop puissant et nous retombons sur le problème que nous voulions contrer, nous ne voulons pas que le Sacrieur puisse devenir trop puissant et ainsi surpasser tous les personnages d'un groupe en terme d'efficacité.
Personnellement la seule limite valable que je trouvais juste était celle qui était fonction de la vita perdue.
Un gros chatiement impliquait alors de maintenir le sacri tout le temps bas en vie, sur le fil du rasoir et amenait une stratégie de groupe carrément intéressante Un vieux sage dans spiderman disait un truc genre : un grand pouvoir implique de grandes responsabilités. Pour moi ca collait pas mal ici : tu as un gros sacri avec un gros boost oui mais tu prends des risques et l'équipe prend la responsabilité de le garder en vie. Chaque tour ce choix peut être remis en cause ou réitérer.
Cette limite qui plus est, était certainement une des meilleures façon de ne pas cumuler tanking et damage dealer car quand on a sacrifié la moitié de l'équipe et bien il est très dur d'évaluer la quantité de dommage que l'on va prendre.

-> Au final le role de tanking se réparti sur d'autres membres de l'équipe comme des fecas qui ont des capacités tout à fait valable pour s'en charger. Certains monstres seront maintenus à distance et gérer par d'autres classes comme des cras et enus pour les pm ou encore des xelors pour les PA... Les autres Cogneurs auront toujours du boulot simplement parce que tous les monstres ne pourront pas être mis à portée de coup du sacri qui passerait rapidement de l'état vivant à celui de mort...
Plus de tactique dans le jeu de groupe, plus d'interactivité entre les personnages, une revalorisation de tous les sorts et pas ce qui actuellement tend plus vers simplement un rallongement des combats. On va tous jouer de la meme maniere que maintenant grosso modo mais le sacri tapera moins fort donc le combat sera plus long... Je ne vois pas trop une revalorisation des classes de cogneur au final... Dans mes groupes de jeu tous les cogneurs frappaient déjà et cela valablement.

Une efficacité maximale du chatiment qui aurait été alors égale à 1point de boost pour deux points de vie manquants (par exemple) aurait permis d'avoir des gros boosts et aurait permis de donner un aspect ludique et interactif fort au jeu en équipe.
Mais l'Ougah, le Kralamoure Géant : n'ont-ils pas été implantés dans l'optique qu'on pouvait faire d'énormes châtiments sur les Sacrieurs ?
Certes, il a été montré plusieurs fois par certaines Teams que l'Ougah est gérable sur les dernières versions de test, mais n'est-il pas nécessaire de changer autre chose qu'uniquement leurs points de vie pour éviter que les combats ne durent au moins une heure ?
Je veux dire que les Teams qui ont réussis en environ 40 minutes sont celles des mieux équipées du jeu avec des niveaux moyennant le 195+, alors qu'en sera-t-il pour les autres joueurs ?

Il est clair que dorénavant le boost du Sacrieur passe au second plan, car les autres classes occasionnent des dégâts comparables avec un boost ordinaire de sorts. Les gens utilisent davantage leurs sorts dans un autre but que d'assurer le tanking du Sacrieur.

Mais cela fait plusieurs années que le jeu fonctionne ainsi : le traditionnel tanking du Sacrieur. C'est pourquoi toutes ces modifications qui sont actuellement en phase de test imposent selon moi un remaniement important du jeu : les donjons, les boss, les soins, les sorts, beaucoup de choses.

De même pour le PvP : le PvP doit-il être différencié du PvM ? Que ce soit le cas ou pas, il faut bien plus que changer quelques sorts : changer le système de gain d'Honneur, de Grade, basé sur l'ancien système qui date d'avant même les prismes ; de plus il est clair et établi que jamais les classes ne pourront toutes être équilibrées en 1v1, et que 99% des combats JcJ sont du 1v1.
Ajouter une fonction que chacun pourrait changer à sa guise, et qui indiquerait aux autres joueurs quelque chose du genre "2v2" qui signifierait "Si vous m'agressez prévoyez de l'aide, on est deux" ? Pourquoi pas. Ce genre de PvP donnerait une issue beaucoup plus variable et tactique, basée sur le choix et les techniques des joueurs alliées à celles d'autres joueurs.
Sinon : Changer les mentalités des joueurs PvP qui n'envisagent pas autre chose que du 1v1. Assurément proche de l'impossible avec le fonctionnement actuel.
Pourquoi pas un classement PvP ? Facile à établir avec les Pévetons donnés par les Traques réussies. J'avais déjà proposé une idée pour un éventuel classement.

Les modifications envisagées actuellement ne peuvent être efficaces qu'à très long terme, car le fossé entre la 1.26 et ce que promet la 1.27 assurera un ralentissement considérable dans l'avancée du jeu des nouveaux joueurs ou récents.
En effet, le système des Châtiments des Sacrieurs qu'a toujours connu Dofus sur les dernières années fixe la manière dont se passent 99% des combats, ce qui assurait une certaine stabilité dans l'issue de la plupart des combats, et donc une "production" de ressources conséquente. La 1.27 assurera un taux de production "normal" dans l'absolu, étant donné qu'actuellement la victoire est presque assurée à chaque fois et déterminée selon une méthode de jeu unique qui place le Sacrieur en son centre.

En parlant des Sacrieurs : tout a été testé, des Châtiments illimités à la Punition moyenne en passant par le bridage par tour et la Punition inversée.
Selon moi le problème se pose sur l'équilibre qu'il faut trouver entre PvP et JcJ : chacun en veut une partie, mais pour le moment il ne semble pas y avoir de juste milieu. A mon avis il faudrait prolonger la Beta et tester davantage d'idées, quitte à s'éloigner complètement de l'ancien système 1.26 que ce soit pour la Punition ou les Châtiments, et essayer de trouver quelque chose de nouveau qui rompra enfin avec le PvM et PvP actuels, pas aussi intéressants, versatiles, et ludiques qu'ils pourraient vraiment l'être.

Testons testons testons.
Je pense qu'il y a deux choix :
  • Garder une limite maximale de boost, mais réduire les contraintes;
  • Pas de limite de boost, mais réel risque pour le sacri de se rendre à ces valeurs élevées.
Difficile Lichen, mais tu peux le faire
Citation :
Publié par 'Nabuza[Djaul
1 gros tour de boost sans limite mais degressif avec le temps (-10 ou 15% du bonus gagné lors du boost) avec une relance de 10 tours (comme j'avais proposé sur le topic #1)

ca permettrais au sacri d'explosé completement apres s'est mis en danger et de passé en mode berserk et apres quelques tours (5 ?) il retrouve son etat normal, completement vulnérable... les chati aurait une relance plus longue.

Ca rendrait de l'interet au chati vitalesque parce que dans l'etat désolé mais j'pense qu'il est clairement pas jouable...
heu perso suis pas pour du tout ton idée, je prefere une puissance moindre (actuelle) et jouer pleinement plutôt que de me retrouver a lancer des châtiments attendre de me faire booster pour taper 3 ou 4 tours avec de rester planquer dans un coin le temps de pouvoir resservir a quelque chose.

Cette façon de jouer peut être sympa pour une second (3eme, 4eme etc ) perso mais pas quand tu joues sacri en principal ou en solo

@lichen merci pour la réponse de la vita mais vu les modifs importantes, je savais plus si c etait un bug en attente ou un changement effectif. j en prends note et je patiente ^^
Qques observations sur Punition :
- Les dégâts maximums de l'attaque passent à 30% en normal et 35% en cc
- La plage d'utilisation des dégâts maximums semble plus importante : entre 60% et 40% on arrive à environ 80% des dégâts maximums/
- Une chute très importante dès qu'on s'écarte de cette plage qui fait que la punition n'est au final efficace qu'entre 30% et 70% de la vitalité max (environ) que l'on possède. Au delà de ces valeurs et bien ce n'est pas forcement très rentable de faire une punition vu la faiblesse des dégâts que l'on occasionne.


Ce que j'en pense :

-> Bon il est très dur de se faire une idée exacte de nos dégâts car c'est tout simplement impossible à calculer de tête. Ankama a fait un partenariat avec Texas Instrument pour nous faire acheter des calculettes scientifiques je pense . Les valeurs dans le petit tableau restent de bonnes indications mais insuffisantes pour se faire une idée exacte de l'évolution des dommages.
-> Le point important à souligner c'est que les dégâts max passent à 30%. Au final c'est certainement le passage obligé pour équilibrer le sort : que l'on soit full vie mi vie ou presque mort ce sort causera toujours le même déséquilibre. Vous pouviez gagnez votre partie pvp en 1.26 dans les tous premiers tours avec punition ? En 1.27 (1eres versions) vous pouviez la gagner alors que votre fin était proche. Maintenant bah vous devriez pouvoir la gagner quand votre vie oscillera à 50% de son max. Votre adversaire bien entamé par le début de partie aura bien du mal à s'en sortir lorsque vous arriverez à mi vie. Peut être sera t'il un peu moins dégoûté parce qu'il n'aura pas du tout effleuré la victoire ... La baisse des dégâts max à 30% permet de réduire un peu cet effet mais est ce que cela sera suffisant ? A voir en pratique.
-> Au delà de cela la plage d'efficacité si elle peut convenir à un personnage disposant de beaucoup de vitalité est moins intéressante pour un personnage avec une vitalité plus réduite. La forte chute d'efficacité interviendra beaucoup plus rapidement pour un personnage avec 2000 points de vie (la plage très intéressante est aussi très petite soit 400 points de vie) que pour un personnage avec 5000pdv (la plage étant alors de 1000pdv). On peut même aller jusqu'à imaginer des situations où un personnage de niveau 120 environ de basculera tout simplement de la courbe ascendante à la courbe descendante sans pouvoir bénéficier de dégâts intéressants sur le sort. Cela n'arrivait que très exceptionnellement je trouve avec une progression régulière des dommages en première version 1.27 (il fallait une attaque faisant perdre beaucoup plus de points de vie).

Moi j'aurai simplement vu un petit chapeau pointu tout simple avec le max à 30%. La punition garde de l'efficacité une grande partie du combat : entre 25% et 75% de vitalité environ où elle fera au minimum 15% des points de vie maxi du sacrieur en dommages.
Soit pour un sacrieur avec 5000hp : 750 de dégâts un tour sur deux pour 4PA sur du 0% au minimum
et pour un sacrieur avec 2000hp : 300 de dégâts un tour sur deux pour 5PA sur du 0% au minimum

Voilà c'est mon opinion... C'est plus simple, légèrement plus puissant car les dégâts sont plus importants dans le temps, mais utilisable sans trop de difficultés et sans calculatrice.
Citation :
Publié par lichen
Le simple fait de pouvoir sacrifier plusieurs alliés, permet au Sacrieur de concentrer sur lui la majorité des sorts de protections, et tous les personnages sacrifiés en profitent de façon indirecte.

Il suffit d'un Féca et d'un soigneur pour donner une capacité de protection considérable au Sacrieur qui pourra protéger efficacement un groupe de personnages.

C'est suffisant pour lui donner un très bon rôle de tank.
Je suis d'accord pour la partie sur le sacrifice, c'est une façon originale et sympathique de tanker.

Par contre, la ou je tique, c'est sur le féca. Si on a besoin d'une classe particulière pour tanker, il devient difficile de baser son build sur ce concept (difficile, pas impossible et quoi qu'il en soit, ce n'est pas une critique mais un besoin de comprendre). Dans le principe on peut considérer qu'un gros pull de soin compensera l'absence d'un feca, voir un osa a lui seul permettra peut être de jouer ce rôle, mais quel serait l'intérêt pour une équipe de prendre un sacri-tank qui impose une certaine forme de soutien plutôt que n'importe quel classe a retrait de PA ou de PM qui peut (quasiment) supprimer toute source de dommage ?

Au final le sacri a deux avantages pour l'encaissement, un pool conséquent de point de vie qui lui évite de mourir trop vite, et le sacrifice vitalesque qui est une sorte de panic-buton. En gros on prends un build dommage avec du drain (eau/feu) et on investit quelques points dans le sacri-vita pour pouvoir jouer le tank au besoin. Je trouve ça dommage, le choix se fait à chaque combat et pas au niveau du build.

Et comme mon copain Feca a stopper le jeu, c'est une orientation que je ne peux pas prendre (3615 mylife, strop injuste toussa..)
Châtiment Vitalesque :
Je ne comprends pas trop l'intérêt de ce sort. Quand le max de la Vitalité descend dans un combat, peu importe finalement de la remonter à son seuil originel ou au-delà : soit le sacri remporte le combat (même si sa Vita a mangé les 2/3) soit ill ne le remportera pas, et donc peu importe la jauge de sa Vitalité. De plus, c'est quand même assez galère de regarder et d'estimer le temps des effets de ce Châti dans un combat qui requiert toute l'attention du joueur pour prendre en compte la situation générale du combat, les challenges, les futures actions (placements, sorts), etc. : la liste des effets négatifs/positifs est parfois très longue et la lisibilité souvent assez difficile. Or, il faut savoir où on en est car à partir du moment où on a lancé une fois Vitalesque, ce sort impose de le relancer autant que possible pour éviter de mauvaises suprises. S'il avait un impact sur Punition, à la rigueur pourquoi pas mais de toute façon ça ne jouerait que pour un sort...

Dérobade :
Ce sort me laisse aussi perplexe : d'une part, le recul d'une case n'est pas nécessairement avantageux si l'on veut conserver le cac, d'autre part sa durée très courte n'est pas vraiment exploitable, je préfèrais nettement le Dérobade de la 1.26, la probabilité apportait une touche ludique ("me touchera, me touchera pas").

Les Châtiments :
La limite reste frustrante non pas tant pour sa puissance modérée mais bien plutôt pour l'aspect ludique qu'il y avait à châtier le sacri au maximum des possibilités de l'équipe. Cette pratique avait engendré des abus mais il y avait un je-ne-sais-quoi d'amusant à toujours tenter de repousser les limites. Et là, ce n'est plus le cas, je saurai très exactement quels seront les dégâts que je pourrai infliger à l'adversaire, la magie de l'inconnu aura disparu. Oui, oui, il y a les boosts des alliés qui peuvent perdurer cette magie mais bon ce n'est tout de même pas la même chose. Oui, oui, le Sacrieur ne peut plus être le personnage incontournable pour accélerer un combat et être le centre du monde. Mais tout de même, ne pourrait-on pas envisager une limite de boost pour les alliés du Sacri mais aucune lorsqu'il se fait taper par des mobs ?

Punition :
Au max de son efficacité quand on atteint les 50 % de vie du Sacrieur. Pourquoi pas, faudra simplement y penser pendant le combat et... avant de faire du pvp.
Bon j'ai fais quelques tests, notamment la nouvelle punition qui me plaisait bien sur le papier ^_^

En l'état je la trouve difficilement jouable avant d'être THL, comme ça a été dit par Miri, surtout qu'on se retrouve devant des châtiments fixes à 300 dès le niveau 100... il devient 9 fois sur 10 préférables de se passer de punition pour privilégier son cac...

En pvm solo j'ai pas testé à cause du lag, il faudra surement juste commencer avec 50% de notre vie au lieu de 100%... vu que je choisissais des spots ou la perte de vitalité était minime voire nulle, ça devrait pas changer grand chose. En pvm multi ça devient tout de suite plus gérable avec les soins appropriés pour s'approcher du 50%, mais je trouve les dégats un peu justes comparés à la contrainte imposée... je serais pour tirer un peu la pointe vers le haut, quitte à accentuer la perte de puissance dès qu'on s'éloigne trop.
Citation :
J'aime toujours pas le principe de la limite fixe, non évolutive, et qui supprime tout l'aspect choix de frapper le sacri ou pas, autant pour les alliés que les adversaires, une fois cette limite atteinte.
Je suis d'accord. Je comprends aussi lichen quand il dit que c'est la base des abus.
En même temps dégressivité+perte de points de vie insoignable, ça réduisait vachement les abus aussi.

Après, il y a aussi le souci du fait que 1500, ben à THL c'est trop peu (genre au lvl 200, les iop terre peuvent atteindre des valeurs très approchées avec puissance et leur stuff pas piqué des hannetons). Le truc, c'est qu'eux, on a pas à les taper pour ça. Et puis c'est permanent (hormis la relance de puissance... lol).

Après je donne l'exemple des iop mais c'est plus ou moins valable pour d'autres classes, et toujours sans concession.

Je pense que 2000 en limite serait simplement raisonnable (je ne suis pas sur que ce serait franchement au dessus du lot non plus). Il ne fau pas oublier le charmant malus cac des sacri qui est de moins en moins justifié.

Je trouve aussi que la limite de douleur partagée est basse.

Après c'est vrai qu'il y a d'autres sources de dégâts, comme les poisons, qui rendraient peut etre l'équilibrage embêtant avec une trop grande perte de point de vie (oui je vise les fungus) sans le boost en contre partie.

Perso, je suis à 200% vers une synergie parfaite de la team, avec chacun un rôle entier qui ne se limite pas à "chati à la rhon noob". Mais quand ça se transforme en "on prend pa de sacri, marre d'avoir un grand machin qui tape moins fort qu'un iop ou un eca (eca terre pourri, pas celui qui prend des risques), mais qui nous coûte des pa, en soin et en dégâts, et qui tacle pas grand chose (ben ouai, faut déjà y monter à 1500, et je suis pas sur que ça suffise à tout tacler (oui je vise les fungus).
La puni une plage plus large serait pas mal en effet... sinon une "base" pour le sort qui permettrai quand meme de faire un minimum de degat en etant full ou agonisant (10% de la vita max du sacri ?)

Lichen l'a dit, cette parabole est abrupte, afin de pousser le sacri à garder 50% de sa vie pour une puni forte. Soit par le soin en multi, soit par le vol de vie en solo.

Sinon pour la puni d'entrée de combat vaut mieux pas commencé à 50% de sa vie mais à 70% de sa vie le temps de laisser passer un tour de dégats, ensuite punir. Pour finir par voler de la vie sur le tour où la puni n'est pas utilisable.
Citation :
Publié par LokYevenegative
Je pense que 2000 en limite serait simplement raisonnable (je ne suis pas sur que ce serait franchement au dessus du lot non plus). Il ne faut pas oublier le charmant malus cac des sacri qui est de moins en moins justifié.
Je suis également de cet avis. Ca ferait des chatis à 400 au lieu de 300, je trouve ça plus adapté à ce système.


Sinon j'aurais une question concernant détour : un sacri affecté par l'état pesanteur peut-il lancer ce sort? (ma recherche dans les 70p précédentes n'ayant pas été fructueuse et j'avoue ne pas avoir pris le temps d'essayer vu le lag du serveur)

Si c'est le cas comme je le pense cela signifie qu'un sacri affecté par cet état possède 3 sorts inutilisables ce qui m'amène à me poser une question : le rôle d'un sacri contre un kralamour?

En gros au point au en est cette maj un sacri peut avoir un bonne force de frappe (grâce a ses chatiments), placer ou servir de "tank" (ces 3 rôles rendus difficilement cumulables depuis la maj)
Or contre le krala on peut déja oublier le rôle de placeur étant donné l'état pesanteur permanent et celui de tank car avec 1 ou 2 enu/cra le krala ne tape plus. Reste celui de frappeur mais étant donné le nouveau système de chatiment qui privilégie la frappe des ennemis cela oblige le reste de l'équipe a passer son temps à taper/soigner le sacri jusqu'à ce qu'il puisse tuer le krala.
Je suis d'accord cela reste un cas particulier et d'une importance moindre mais bon j'apprécierais que l'on m'éclaire quant au rôle du sacri contre le krala.
au faite licheman, vu que tu passes dans le coin, qu'estce qu'elle va devenir la pano de classe sacri ?

y'a des sorts qu'ont disparu et d'autre ca va faire bizarre (genre le Réduit de 2 le délai de relance du sort Transposition sur la cape)
Les panoplies s'adaptent (j'ai été voir).

C'est pas "Augmente la portée du Sort machin de 1", mais "Augmente la portée de %sort12 de 1" à mon avis, comme ça bah pas besoin d'aller tout modifier partout, suffit de changer la variable.


@Redfag : Ben ça fait au moins 15 tours pour arriver à 1500 en boost... le combat il est fini avant dans 99% des cas.
Sinon pour les châtiments, pourquoi ne pas faire le chatiment qui est illimité et où on gagne a chaque tour +100 agi au lvl 6 si on se prend au moins 100 de dégats par les monstres ou bien 200 dommages pour les alliés, ce qui rendrait certes le sacrieur un peu inutile au début mais avec les tours, une puissance de plus en plus accrue, mais bien évidemment mettre un maximum de 2500, qui prendrait tout de même 25 tours pour le boost maximum.
Citation :
Publié par LokYevenegative
Je suis d'accord. Je comprends aussi lichen quand il dit que c'est la base des abus.
En même temps dégressivité+perte de points de vie insoignable, ça réduisait vachement les abus aussi.

Après, il y a aussi le souci du fait que 1500, ben à THL c'est trop peu (genre au lvl 200, les iop terre peuvent atteindre des valeurs très approchées avec puissance et leur stuff pas piqué des hannetons). Le truc, c'est qu'eux, on a pas à les taper pour ça. Et puis c'est permanent (hormis la relance de puissance... lol).

Après je donne l'exemple des iop mais c'est plus ou moins valable pour d'autres classes, et toujours sans concession.

Je pense que 2000 en limite serait simplement raisonnable (je ne suis pas sur que ce serait franchement au dessus du lot non plus). Il ne fau pas oublier le charmant malus cac des sacri qui est de moins en moins justifié.

Je trouve aussi que la limite de douleur partagée est basse.
Heu, je ne sais pas d'où tu sors tes chiffres mais tu as dû trop te faire cogner sur la tête pendant tes chatis.
Un iop niveau 200 a 995 points de caractéristiques à répartir (comme tou le monde quoi), si bien qu'un full parcho puis full force (seule caractéristique de frappe qui ne soit pas en 5 pour 1 dès la barre des 100 atteinte) atteindrait théoriquement la barre des 423 force au mieux ; ensuite tu ajoutes le stuff (soit 9 emplacements en comptant le fami et l'arme) ; pour ne aps rentrer dans des débats sur les objets surFM, sachant que le max de +force/%dommage est de 75 par objet, considérons que les 9 objets parviennent à lui conférer ce bonus, cela représenterait 675 points de "force" en plus soit un total général de 1100 environ.

Ajoute puissance pour +100%, la puissance du dopeul pour un +100% de plus, quatre(!) mutils sur le tour courant pour les % dommages manquants et oui un iop arrive à 1500 force/% facile (dommage que ce même iop hypothétique se traîne avec 8 PA max, 0 PO, 3 PM, une vita de crevette, des resists en carton, etc ça ne sert à rien c'est bien connu) ; si on ajoute que puissance coûte 4 PA au niveau 6 pour 5 tours de durée, c'est l'équivalent d'un châti de ton choix suivi d'un coup, dure dure la perte de vita surtout quand tu compares celle des sacris et des iops hein.

Pour être tout à fait clair sur mon opinion, les châtiments sacris actuels sont plus puissants que ce que n'importe quelle autre classe de cogneur peut atteindre (un eca dans ses meilleurs jours rivalise à peine), ajoute à cela la punition que sa nouvelle formule rend très confortable d'utilisation et les sacrieurs sont toujours de loin les meilleurs DD du jeu (ah oui ajoute aussi douleur partagée pour être le meilleur boosteur dommages d'équipe du jeu), la seule différence est qu'ils ne remplacent plus à présent "que" deux ou trois cogneurs, plus le reste de l'équipe au complet, et ce pour un coût en PA global (d'équipe) nettement moindre.

Je me fous que les sacrieurs soient les plus gros poutreurs du jeu ou quoi que ce soit d'autre, mais de là à balancer tout équilibre aux pissenlits en accroissant encore la puissance sacri actuelle parce que certains (loin de constituer la majorité sacri je pense) sont moins là pour équilibrer que pour grosbilliser, non.
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