Je suis globalement d'accord avec les commentaires fait içi, sur les points suivants:
- Le calcul de l'ini me satisfaisait sur la 1.26.
- En discutant avec les personnes autour de moi de la 1.27, je n'ai vu personne adhérer à ce nouveau système (soit un aprioris négatif, soit pas de commentaire particulier, mais personne réellement pour). C'est, je crois, le seul point de cette mise à jour où je n'ai trouvé personne pour en défendre les vertus.
- La seule raison que je vois à ce changement serait d'avantager un sacri en 1 vs 1 qui n'est pas bien gaté, il faut l'avouer. Si c'est effectivement la raison, le problème se trouve du coté du sacri, pas du coté du calcul de l'ini.
- Certe, un mec qui a tout misé sur des +agi dans son stuff se voit avoir une ini démentielle avec le calcul actuel, alors que les %dom/+dom se font niquer. Bien, mal ? Je n'ai pas un avis tranché sur la question.
- L'argument de "celui qui a le moins de vita va être le premier a en perdre" me semble constructif. Certains builds doivent faire le choix de sacrifier de la vita pour un mode de jeu qui leur est propre (on parlait du cra au dessus : 1/2CC quasi-obligatoire, beaucoup de %dom/+dom quasi obligatoire aussi et un jeu en bi/tri/quadri élément quasi obligatoire également, à HL et THL). C'est un choix qui se paye. Avec l'ini, il se payera doublement.
Je suis donc retourné voir l'annonce de la 1.27 pour relire les explications donnés par Lichen et ainsi essayer de trouver la cause de la mise à jour:
Nous avons modifié la formule de calcul de l'initiative. L'ancienne formule donnait un avantage trop important à certaines caractéristiques et les personnages qui privilégiaient les bonus de caractéristiques élémentaires aux bonus de vitalité, alliaient généralement un potentiel de dommages et une initiative plus importante par rapport aux personnages qui privilégiaient les approches défensives (plus de bonus de vitalité en sacrifiant les bonus de caractéristiques élémentaires par exemple).
Nous avons donc décidé d'indexer l'initiative des personnages sur leur quantité de points de vie plutôt que sur les caractéristiques élémentaires. La nouvelle formule de calcul de l'initiative fonctionne désormais comme ceci :
Initiative = (pdv_max / 2 + bonus_initiative) X (pdv_actuels /pdv_max)
Pdv_actuels = points de vie du personnage
Bonus_initiative = bonus d'initiative donné par les objets ou les consommables
Pdv_max = points de vie maximum si le personnage est totalement soigné
Deux points de vie apportent donc un point d'initiative.
L'initiative finale est donc pondérée par le ratio entre le nombre de points de vie actuel et le nombre de points de vie maximum. Cette particularité permet d'inciter les personnages à ne pas commencer leurs combats sans leurs points de vie.
Avec ce nouveau mode de calcul, les personnages de la classe Sacrieur (qui disposent généralement du plus grand nombre de points de vie) gagnent un avantage important sur l'initiative.
Avec l'inversion du fonctionnement du sort Punition, la classe des Sacrieurs est une classe qui débute le combat avec un potentiel de dommages plus faible que celui des autres classes (il leur faut plusieurs tours afin que leurs châtiments puissent compenser leurs caractéristiques élémentaires plus faibles et il leur faut plusieurs tours de pertes de dommages pour que leur sort Punition soit efficace) qui sera en partie compensé par une initiative beaucoup plus importante.
Visiblement, cette nouvelle version de l'ini est bien là pour:
1) Faire en sorte que ceux qui tapent le plus fort ne jouent pas nécessairement en premier. L'argument me semble pertinent, mais on a malgrès tout le problème de notre cra multi qui n'a pas de grosses stats, qui ne tape clairement pas plus fort que d'autres, et qui a besoin de 10pa pour se buffer convenablement, qui se retrouve avec une initiative foireuse.
2) Rehausser le sacrieur en pvp. Ca n'est pas dans mes habitudes de critiquer bêtement, mais je trouve étrange, et maladroit, de modifier une formule de calcul aussi générique que l'initiative juste pour rehausser une seule classe.
Ne faudrait-il pas plutôt modifier la classe des sacrieurs pour leur permettre de palier au tour qu'ils risquent de perdre (ou, pourquoi pas, faire intervenir la vitalité dans le calcul de l'ini, sans pour autant lui offrir le monopole, pour qu'un sacrieur puisse avoir l'initiative a condition de faire un petit effort du côté de son stuff) plutôt que modifier en profondeur une formule aussi important dans le jeu ? (en fait, totalement inverser le calcul). Est-ce que le cra multi est le seul "effet de bord néfaste" constaté ? Est-ce que la quantité de problèmes de ce genre ne risque pas d'impliquer, à moyen terme, une refonte totale des valeurs en ini sur le stuff ?
Observation subsidiaire, en 1.26, je joue un cra multi, j'ai l'initiative sur tout les membres de ma team, le seul qui est capable de me griller, à condition qu'il change son CAC, est un sacrieur agi. Certe, c'est spécifique a ma team et ça fait peut être "cas particulier" mais les sacris sont-ils telement à peindre sachant qu'ils jouent souvent du stuff qui donne de bons bonus ini ?
Je rebondis donc sur autre chose : l'importance du stuff. Quelqu'un disais au dessus que le stuff n'avait pas assez d'importance. Je n'ai, hélas, pas l'occasion de trouver le temps de tester cette beta suffisamment pour avoir vraiment du recul sur la question, mais, a vue de nez, le stuff me semble avoir une importance tout à fait concéquente : une différence de 500 de vita (qui est tout de même une grosse différence) équivaut à +250 d'initiative. Ca correspond à un joli item de bonus en initiative, mais rien de plus. Bref, le stuff a quand même une importance énorme à mon goût (peut être de moins en moins au fur et à mesure qu'on monte de niveau et que les équarts de vita se creusent... En tout cas, du haut de mes niveaux 140 mon stuff semble garder une importance très intéressante dans le calcul). Reste le sacri, qui, effectivement, se verra gratifié de +1500 d'initiative sur tout le monde à THL, ce qui est à peu près impossible à rattraper.
Ouaip, y'a rien a faire, je trouve que donner l'initiative a une classe à tout les coups sans que tout les efforts du monde au niveau du stuff puissent venir arranger ça, c'est bof.
EDIT:
Alors je propose donc la formule suivante :
Initiative = (Total PdV + sagesse + intelligence + chance + force + agilité + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)
Le bonus du stuff devient, là par contre, totalement négligeable comparé aux valeurs énormes qu'on va avoir ailleur. Y'a p'tete une bonne idée, mais je ne pense pas que la formule que tu donnes soit viable tel quel.
Puis... notre boulot est de raler, celui des devs est de nous pondre une jolie formule adapté à nos raleries, faudrait pas leur macher le travail non plus