[Béta Test , Initiative]

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Shua
L'émeraude/amande donne 500 ini et 100 vita entre autre. Si je passe de 1800 à 2350 c'est bien la preuve que le bonus ini du stuff n'est divisé par rien (sauf si il te manque des PdV bien sûr).
Voui c'est vrai, pardon.
Je suis de l'avis de Shua, un stuff vita c'est franchement facile à trouver à tous les lvl (pour faire de la stratégie pure).
Wa, Koulosse,Toror,Divers à HL,Ougah.

Mais surtout, si l'init est vitale pour vous : kannistère, bonbon caramel, dindes amande/rousse/prune/émeraude.

Bref, pour 11 des classes, le "placement" dans le time ligne est tranquilou. Mais pour faire jouer un sacrieur en dernier, il faut s'accrocher (même la pandarista ne suffit plus ).
Citation :
Même avec tout ça, un perso de level supérieur a de très forte chance de commencer en premier.
Un perso plus HL qu'un autre commence avant lui? Quelle chose étrange

Citation :
Je plein par contre les cra, qui ont drôlement besoin de l'ini.
Je ne vois absolument pas en quoi leur init doit être supérieure à celle des autres classes. Mais dans cette hypothèse, ils qu'à jouer :
Citation :
son combo collier tanu/solomonk/harry qui lui permet de commencer
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
Je plein par contre les cra, qui ont drôlement besoin de l'ini.
/mode whine : ON

Je confirme ! Le crâ a été Power-Up, mais le changement du calcul de l'initiative retire tout ce qu'il a gagné.

ex. j'ai 1500 de vita au level 132. Mon adversaire commence, il me retire 500 de vita (bam toute la vita gagnée avec la MAJ ). Alors même si ensuite, c'est moi qui décide quand le CaC commence et qui gère les déplacement (Recul + Immo) ainsi que la Po, le mec arrive quand même à taper, et avec ma vita de piou... j'en prend plein la tronche ! Surtout que les %resis% d'alignement : c'est fini !

/mode whine : OFF

On peut envisager une Initiative de base pour chaque classe ?

Citation :
Publié par LokYevenegative
Un perso plus HL qu'un autre commence avant lui? Quelle chose étrange
Être plus HL ça veut pas forcément dire être plus être plus fort... C'est la différence entre un bon joueur et un kikoo ! Ensuite, même quand on est plus fort, c'est pas forcément dans tous les domaines. Donc NON ça n'est pas normal que le simple fait d'être plus HL ("g bcp px sur oto c t tro kool ! lol") donne un avantage aussi conséquent que l'initiative.


Citation :
Publié par LokYevenegative
Je ne vois absolument pas en quoi leur init doit être supérieure à celle des autres classes.
Pas les crâs en particulier, ça concerne toutes les classes sans vita. C'est juste que le combo des deux inconvénients (pas de vita ET DONC pas d'ini) est assez mortelle pour une classe sans vita. Or une classe multi comme le crâ a forcément peu de vita.

Citation :
Publié par LokYevenegative
Mais dans cette hypothèse, ils qu'à jouer : [...]
Et dans cette hypothèse, je joue déjà comme ça (Solo, Harry, Amu Dragoeuf au level 132) et ça n'empêche pas de commencer en second en pvp 1vs1.
Citation :
Donc NON ça n'est pas normal que le simple fait d'être plus HL ("g bcp px sur oto c t tro kool ! lol") donne un avantage aussi conséquent que l'initiative.
L'initiative n'est "un avantage aussi conséquent" qu'en 1vs1. Sinon, je trouve que non.

Et l'initiative augmente avec les lvl, comme tout le reste, c'est ... normal.
Après, je le répète, mais si tu veux "surpasser" un perso de niveau supérieur dans tel ou tel domaine, il faut faire un effort. Je ne vois vraiment pas l'aberration.

Citation :
Alors même si ensuite, c'est moi qui décide quand le CaC commence et qui gère les déplacement (Recul + Immo) ainsi que la Po, le mec arrive quand même à taper...
... c'est qu'il joue bien, que le cra n'est pas en une sorte de "god mode", et que : soit le cra est défectueux, soit l'adversaire en face est meilleur (du moins dans sa stratégie).

Si tu prends la situation inverse :
Le cra commence, vire la po, des pm sans possibilité d'esquiver. Tour suivant : fin des PM adverses (si chanceux) accompagné d'un recul, et tout ça avec des dommages.
J'ai presque envie de dire : heureusement que les cra ne commenceront pas toujours.



Citation :
Or une classe multi comme le crâ a forcément peu de vita.
C'est amusant, au lvl où je joue, les perso multi sont ceux qui ont le plus de vita... C'est fou !
Ah, de plus, il est d'usage de dire que mettre de la vita en stat des perso multi est plus qu'intelligent, c'est logique. Que change 50 dans une stat? Comparé à 150 vita (300 si on compte les %res).

Et enfin, si vraiment, toute ta stratégie repose sur le fait d'être le premier à jouer, Kanistère Billréole Dragodinde Amande Shigekax Caramel devraient suffire.
Citation :
Publié par LokYevenegative
Si tu prends la situation inverse :
Le cra commence, vire la po, des pm sans possibilité d'esquiver. Tour suivant : fin des PM adverses (si chanceux) accompagné d'un recul, et tout ça avec des dommages.
J'ai presque envie de dire : heureusement que les cra ne commenceront pas toujours.
Ouep, sauf que le crâ il doit se booster :
- TC 2PA
- Maitrise de l'arc 2PA
- Tir éloigné 2PA
- Tir puissant 4PA
- Maitrise CaC 2PA
Je ne dis pas qu'il doit tout jouer en même temps mais bon, il faut le faire assez rapidement. Et du coup, le fait de commencer, ça lui permet de se booster (et donc finalement de ne pas perdre de tour).

Mais bon...

Bah je comprends ce que tu dis, de toute façon je vais devoir m'y faire hein... parcho 101 vita puis mettre des carac dedans. Voilà, depuis que je suis crâ, j'ai l'habitude de décrocher la lune alors que ça ne coûte rien aux autre classes. Bref !

Je vais arrêter de Whiner maintenant : il va falloir s'adapter et ça coûtera cher mais bon, au moins le résultat sera probant je pense ! Puis je n'oublie pas qu'on a une super MAJ ^^
Citation :
Publié par RainbowDream
Ouep, sauf que le crâ il doit se booster :
- TC 2PA
- Maitrise de l'arc 2PA
- Tir éloigné 2PA
- Tir puissant 4PA
- Maitrise CaC 2PA
Je ne dis pas qu'il doit tout jouer en même temps mais bon, il faut le faire assez rapidement. Et du coup, le fait de commencer, ça lui permet de se booster (et donc finalement de ne pas perdre de tour).

Mais bon...

Bah je comprends ce que tu dis, de toute façon je vais devoir m'y faire hein... parcho 101 vita puis mettre des carac dedans. Voilà, depuis que je suis crâ, j'ai l'habitude de décrocher la lune alors que ça ne coûte rien aux autre classes. Bref !

Je vais arrêter de Whiner maintenant : il va falloir s'adapter et ça coûtera cher mais bon, au moins le résultat sera probant je pense ! Puis je n'oublie pas qu'on a une super MAJ ^^
Pas obliger d'utiliser tous ces boost (et les adversaire ont aussi de nombreux boost ^^)
Le problème ça creuse l'écart encore plus entre les gens jouant CC qui ont un tutu et ceux qui n'en non pas. Ou ceux jouant 10 pa full pano (meu² lol) et les gens en truc fulgu/gelano.

Ca peut décourager ceux qui cherche à jouer un peu différement.
Citation :
Publié par Skarsnik-nyo
Le problème ça creuse l'écart encore plus entre les gens jouant CC qui ont un tutu et ceux qui n'en non pas. Ou ceux jouant 10 pa full pano (meu² lol) et les gens en truc fulgu/gelano.

Ca peut décourager ceux qui cherche à jouer un peu différement.
Vivement la Meu² version Agi... lol ^^
nyo, pour Not Yet Obselete ?
Nan mais le problème de fond n'est pas là selon moi...
Il réside dans le fait que deux avantages extrement important en PvP se retrouvent cumulés du même coté de la balance.
En 1.26 les persos Vita ont déjà un fort potentiel en PvP. Manquer d'ini était une de leur faiblesse. La version 1.27 vient supprimer cet lacune, leur permettant de commencer à coup sûr premier.

Quant à pretexter l'existence de stuff ini, c'est une fausse solution: oui un perso sans points en vita peut investir dans ces stuffs et? Les fulls vita aussi. Et ils le feront s'ils sont un minimum attentifs à cet avantage tactique indéniable.

Par exemple, si Rainbow restat son cra full ou mi-vita, y a de bonnes chances qu'il gagne l'essentiel de ses matchs.

Il ne s'agit donc pas de ouiner mais de pointer du doigt le fait qu'avoir supprimer totalement de l'équation Ini les autres caractéristiques risque fortement de faire naitre un abus à THL, les classes Full Vita/dom/%dom cumulant les avantages de l'ini, d'une résistance accrue et d'une force de frappe tout à fait correcte.
Il n'y aura plus assez d'avantages du coté de l'orientation sur les stats "normales" et je pense que peu à peu, tous les joueurs ayant accès à des builds viables à base de +dom s'orienteront vers la voie de la vita... Vive la diversité.

Soit-disant en passant, je m'en fiche hein, je serais le premier à abuser. Mais je prédis déjà les whine sur le sujet dans les prochains mois.
Citation :
Publié par Talneor
Nan mais le problème de fond n'est pas là selon moi...
Il réside dans le fait que deux avantages extrement important en PvP se retrouvent cumulés du même coté de la balance.
+1

Citation :
Publié par Talneor
Par exemple, si Rainbow restat son cra full ou mi-vita, y a de bonnes chances qu'il gagne l'essentiel de ses matchs.
Rainbow doit de toute façon restat son crâ donc ne t'inquiètes pas, il va en abuzay (et en même temps ça le fait chier de devoir parcho une carac de plus ^^')
Le gros problème que je vois moi, c'est que celui qui a le moins de vita joue deuxième, donc perd de la vita en plus d'entrée, donc est franchement plombé d'entrée ...

Ca concerne qui ? les crâ (bah oui, on se tape une vita de 2000 au niveau 18x, la ou les autres commencent à décoller ...) et toutes les personnes jouant 10 pa et/ou cc à hl (bah oui, vents, gelano, cape fulgu, bottes harry, anneau dc, ça plombe franchement)

Après ouais, y a le retour d'un équipement alliant vita cc et pa (ventouse, ocre, bottes kimbo) donc ça revient, mais avant le 190 y a quand même déjà un fossé pour ces classes la ...

Citation :
Ah, de plus, il est d'usage de dire que mettre de la vita en stat des perso multi est plus qu'intelligent, c'est logique. Que change 50 dans une stat? Comparé à 150 vita (300 si on compte les %res).
Commence par apprendre à jouer ta classe avant de vouloir apprendre aux autres à jouer leur classe :') (ouais, mettre en vita c'est cool, quand on a pas des palliers franchement sympas, ou qu'on n'a pas besoin des caracs dans les prérequis d'armes, ni de sort avec des gros dégats de base, ni un stuff avec un manque de caracs)
Le fait est que je comprends absolument pas cette nouvelle formule... Prendre en compte la vita, OK, pas de soucis, mais prenez en compte le reste aussi... Rien à foutre que chaque point de vita donne 1 ini et qu'il faille deux points de carac pour 1 ini, mais qu'ils prennent en compte les caracs aussi sans déconner... Là tu te retrouves avec n'importe quel sacri à poil qui a rien parchotté avec plus d'ini que toi qui est full stuff et full parcho 101... Ok, avant les classes full intell avaient la primeur de l'ini (c'était les full sagesse pendant un temps, mais hop, ça a changé, la sagesse donne 0 maintenant), ben suffisait de compter autant l'intell que le reste, simplement. Ah mais les sacris se font baiser dans l'histoire, ben pas grave, on compte la vitalité aussi. Et on peut raisonner comme ça longtemps.

C'est quoi la faille dans mon raisonnement quand je pense que le truc le plus équitable pour tous serait de compter, pour TOUTES les carac, 1 point de carac = 1 point d'ini ? Certaines classes avec des paliers plus avantageux seraient effectivement avantagées, le sacri par exemple avec sa vita surdimensionnée continuerais à jouer en premier, mais il n'empêche que ça serait équitable. Et de plus les efforts de se parchotter seraient récompensés, exemple, on prends deux iops full terre, même lv, même stuff, sauf que yen a un qui s'est parchotté 101 sagesse et l'autre seulement 25 parce qu'il avait la flemme, vous pensez pas que ça serait normal que celui qui est mieux parchotté ait l'ini ?...

Alors je propose donc la formule suivante :

Initiative = (Total PdV + sagesse + intelligence + chance + force + agilité + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)


NB : Libre à AG d'utiliser cette formule (plz), je réclame pas de droits d'utilisations
Je suis globalement d'accord avec les commentaires fait içi, sur les points suivants:

- Le calcul de l'ini me satisfaisait sur la 1.26.
- En discutant avec les personnes autour de moi de la 1.27, je n'ai vu personne adhérer à ce nouveau système (soit un aprioris négatif, soit pas de commentaire particulier, mais personne réellement pour). C'est, je crois, le seul point de cette mise à jour où je n'ai trouvé personne pour en défendre les vertus.
- La seule raison que je vois à ce changement serait d'avantager un sacri en 1 vs 1 qui n'est pas bien gaté, il faut l'avouer. Si c'est effectivement la raison, le problème se trouve du coté du sacri, pas du coté du calcul de l'ini.
- Certe, un mec qui a tout misé sur des +agi dans son stuff se voit avoir une ini démentielle avec le calcul actuel, alors que les %dom/+dom se font niquer. Bien, mal ? Je n'ai pas un avis tranché sur la question.
- L'argument de "celui qui a le moins de vita va être le premier a en perdre" me semble constructif. Certains builds doivent faire le choix de sacrifier de la vita pour un mode de jeu qui leur est propre (on parlait du cra au dessus : 1/2CC quasi-obligatoire, beaucoup de %dom/+dom quasi obligatoire aussi et un jeu en bi/tri/quadri élément quasi obligatoire également, à HL et THL). C'est un choix qui se paye. Avec l'ini, il se payera doublement.

Je suis donc retourné voir l'annonce de la 1.27 pour relire les explications donnés par Lichen et ainsi essayer de trouver la cause de la mise à jour:

Citation :
Nous avons modifié la formule de calcul de l'initiative. L'ancienne formule donnait un avantage trop important à certaines caractéristiques et les personnages qui privilégiaient les bonus de caractéristiques élémentaires aux bonus de vitalité, alliaient généralement un potentiel de dommages et une initiative plus importante par rapport aux personnages qui privilégiaient les approches défensives (plus de bonus de vitalité en sacrifiant les bonus de caractéristiques élémentaires par exemple).

Nous avons donc décidé d'indexer l'initiative des personnages sur leur quantité de points de vie plutôt que sur les caractéristiques élémentaires. La nouvelle formule de calcul de l'initiative fonctionne désormais comme ceci :

Initiative = (pdv_max / 2 + bonus_initiative) X (pdv_actuels /pdv_max)

Pdv_actuels = points de vie du personnage
Bonus_initiative = bonus d'initiative donné par les objets ou les consommables
Pdv_max = points de vie maximum si le personnage est totalement soigné

Deux points de vie apportent donc un point d'initiative.

L'initiative finale est donc pondérée par le ratio entre le nombre de points de vie actuel et le nombre de points de vie maximum. Cette particularité permet d'inciter les personnages à ne pas commencer leurs combats sans leurs points de vie.

Avec ce nouveau mode de calcul, les personnages de la classe Sacrieur (qui disposent généralement du plus grand nombre de points de vie) gagnent un avantage important sur l'initiative.

Avec l'inversion du fonctionnement du sort Punition, la classe des Sacrieurs est une classe qui débute le combat avec un potentiel de dommages plus faible que celui des autres classes (il leur faut plusieurs tours afin que leurs châtiments puissent compenser leurs caractéristiques élémentaires plus faibles et il leur faut plusieurs tours de pertes de dommages pour que leur sort Punition soit efficace) qui sera en partie compensé par une initiative beaucoup plus importante.
Visiblement, cette nouvelle version de l'ini est bien là pour:
1) Faire en sorte que ceux qui tapent le plus fort ne jouent pas nécessairement en premier. L'argument me semble pertinent, mais on a malgrès tout le problème de notre cra multi qui n'a pas de grosses stats, qui ne tape clairement pas plus fort que d'autres, et qui a besoin de 10pa pour se buffer convenablement, qui se retrouve avec une initiative foireuse.

2) Rehausser le sacrieur en pvp. Ca n'est pas dans mes habitudes de critiquer bêtement, mais je trouve étrange, et maladroit, de modifier une formule de calcul aussi générique que l'initiative juste pour rehausser une seule classe.

Ne faudrait-il pas plutôt modifier la classe des sacrieurs pour leur permettre de palier au tour qu'ils risquent de perdre (ou, pourquoi pas, faire intervenir la vitalité dans le calcul de l'ini, sans pour autant lui offrir le monopole, pour qu'un sacrieur puisse avoir l'initiative a condition de faire un petit effort du côté de son stuff) plutôt que modifier en profondeur une formule aussi important dans le jeu ? (en fait, totalement inverser le calcul). Est-ce que le cra multi est le seul "effet de bord néfaste" constaté ? Est-ce que la quantité de problèmes de ce genre ne risque pas d'impliquer, à moyen terme, une refonte totale des valeurs en ini sur le stuff ?

Observation subsidiaire, en 1.26, je joue un cra multi, j'ai l'initiative sur tout les membres de ma team, le seul qui est capable de me griller, à condition qu'il change son CAC, est un sacrieur agi. Certe, c'est spécifique a ma team et ça fait peut être "cas particulier" mais les sacris sont-ils telement à peindre sachant qu'ils jouent souvent du stuff qui donne de bons bonus ini ?

Je rebondis donc sur autre chose : l'importance du stuff. Quelqu'un disais au dessus que le stuff n'avait pas assez d'importance. Je n'ai, hélas, pas l'occasion de trouver le temps de tester cette beta suffisamment pour avoir vraiment du recul sur la question, mais, a vue de nez, le stuff me semble avoir une importance tout à fait concéquente : une différence de 500 de vita (qui est tout de même une grosse différence) équivaut à +250 d'initiative. Ca correspond à un joli item de bonus en initiative, mais rien de plus. Bref, le stuff a quand même une importance énorme à mon goût (peut être de moins en moins au fur et à mesure qu'on monte de niveau et que les équarts de vita se creusent... En tout cas, du haut de mes niveaux 140 mon stuff semble garder une importance très intéressante dans le calcul). Reste le sacri, qui, effectivement, se verra gratifié de +1500 d'initiative sur tout le monde à THL, ce qui est à peu près impossible à rattraper.

Ouaip, y'a rien a faire, je trouve que donner l'initiative a une classe à tout les coups sans que tout les efforts du monde au niveau du stuff puissent venir arranger ça, c'est bof.

EDIT:
Citation :
Publié par BillySnipes
Alors je propose donc la formule suivante :

Initiative = (Total PdV + sagesse + intelligence + chance + force + agilité + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)
Le bonus du stuff devient, là par contre, totalement négligeable comparé aux valeurs énormes qu'on va avoir ailleur. Y'a p'tete une bonne idée, mais je ne pense pas que la formule que tu donnes soit viable tel quel.

Puis... notre boulot est de raler, celui des devs est de nous pondre une jolie formule adapté à nos raleries, faudrait pas leur macher le travail non plus
Le collier tanu c'est pas évident dans un mode cc où on peut avoir besoin des 4 cc d'une amu tot.

Le gros problème c'est que la vita est déjà puissante (couplé à des rez) en pvp, l'init est un gros atout aussi, là on combine les deux.
@'Az
Ouais, je m'en suis rendu compte en rentrant du boulot (ouais, je me demandais si j'aurais des réponses en revenant, et ouais, s'mal de JoLer au boulot, mébon).
Il suffit de faire une pondération des bonus ini par rapport à l'ini qui serait donnée par les carac (ou plutôt le contraire).
Soit :
Initiative = (Total PdV/6 + sagesse/6 + intelligence/6 + chance/6 + force/6 + agilité/6 + Bonus Initiative) * (PdV restants / Total PdV)
Personnellement sa rajoute une couche très désagréable au Crâ pour se mettre à niveau.
1. D'un il faut forcement un stuff qui donne suffisamment de CC pour profiter du véritable effet efficace des sorts. Et sur ce point on n'a pas le choix...
2. De deux il faut un minimum d'agi car un Crâ bloqué est mort. (bon maintenant y'aura Dispersion) Mais l'agi reste toujours incontournable pour minimiser le nombre de CC à avoir.
3. Comme tous nos sorts sont utiles (à peu près) et indispensable (sinon on se fait crier dessus en groupe quoi...) : + de la moitié de nos sorts sont indispensable à monter (je pense que c'est la classe qui joue avec le plus grand nombre de ses sorts en combat) bonjour les parchos de sort a faire en chaine.
4. De plus un minimum de sagesse sinon on esquive aucune perte de PA et de PM.
5. Puis évidemment un stuff qui augmentent ses caractéristiques favorisées.

Ca s'était avant pour avoir un Crâ correcte.
Maintenant ajoutons
6. Un stuff avec beaucoup de vitalité pour regagner l'initiative qu'on a perdu.

Au final seule une minorité pourrons profiter de toute l'efficacité de leur build (les heureux possesseurs de Dofus Turquoise par exemple) ou les pires acharnés.

Personnellement en 1.26 j'ai toujours pas réussit a concilier les 5 premiers points dans un stuff correcte en Crâ bi-élémentaire.
Le Crâ une classe de hardcore ?

Bon maintenant ce que je reproche à la nouvelle initiative c'est qu'elle dépende d'une seule caractéristique, qu'ils donnent l'ini aux Sacris pour palier aux modifications je veux bien comprendre mais pourquoi ne pas ajouter les autres caractéristiques comme facteur à l'ini mais avec moins d'impact sur la formule.

Ou sinon une idée complètement différente, toutes les caractéristiques seraient comptabilisées dans la formule de l'initiative mais, favoriser l'influence d'une caractéristique plus qu'une autre en fonction du terrain.
Par exemple l'influence :
- de l'intelligence sur l'initiative compterait Double près des bords magmatiques de Brakmar.
- de la chance sur l'initiative compterait Double près des rivières, des ports etc...
- de la force sur l'initiative compterait Double dans les mines, plaines rocheuses etc...
- de l'agi sur l'initiative compterait Double dans les forêts
- puis la vitalité aurait une plus grande influence sur le reste des types de terrain.

Après tout d'après ce que j'ai lu ils voudraient améliorer les possibilités stratégiques des combats.
Citation :
Publié par lichen
L'initiative :

Nous allons réduire l'impact des points de vie dans la formule d'initiative et valoriser les bonus d'initiative offerts par les objets afin de vous offrir plus de façons de modifier votre initiative et valoriser les objets qui offrent ce type de bonus.
Citation :
Publié par Eudliel
Personnellement sa rajoute une couche très désagréable au Crâ pour se mettre à niveau.
1. D'un il faut forcement un stuff qui donne suffisamment de CC pour profiter du véritable effet efficace des sorts. Et sur ce point on n'a pas le choix...
2. De deux il faut un minimum d'agi car un Crâ bloqué est mort. (bon maintenant y'aura Dispersion) Mais l'agi reste toujours incontournable pour minimiser le nombre de CC à avoir.
3. Comme tous nos sorts sont utiles (à peu près) et indispensable (sinon on se fait crier dessus en groupe quoi...) : + de la moitié de nos sorts sont indispensable à monter (je pense que c'est la classe qui joue avec le plus grand nombre de ses sorts en combat) bonjour les parchos de sort a faire en chaine.
4. De plus un minimum de sagesse sinon on esquive aucune perte de PA et de PM.
5. Puis évidemment un stuff qui augmentent ses caractéristiques favorisées.

Ca s'était avant pour avoir un Crâ correcte.
Maintenant ajoutons
6. Un stuff avec beaucoup de vitalité pour regagner l'initiative qu'on a perdu.

Au final seule une minorité pourrons profiter de toute l'efficacité de leur build (les heureux possesseurs de Dofus Turquoise par exemple) ou les pires acharnés.

Personnellement en 1.26 j'ai toujours pas réussit a concilier les 5 premiers points dans un stuff correcte en Crâ bi-élémentaire.
Le Crâ une classe de hardcore ?

Bon maintenant ce que je reproche à la nouvelle initiative c'est qu'elle dépende d'une seule caractéristique, qu'ils donnent l'ini aux Sacris pour palier aux modifications je veux bien comprendre mais pourquoi ne pas ajouter les autres caractéristiques comme facteur à l'ini mais avec moins d'impact sur la formule.

Ou sinon une idée complètement différente, toutes les caractéristiques seraient comptabilisées dans la formule de l'initiative mais, favoriser l'influence d'une caractéristique plus qu'une autre en fonction du terrain.
Par exemple l'influence :
- de l'intelligence sur l'initiative compterait Double près des bords magmatiques de Brakmar.
- de la chance sur l'initiative compterait Double près des rivières, des ports etc...
- de la force sur l'initiative compterait Double dans les mines, plaines rocheuses etc...
- de l'agi sur l'initiative compterait Double dans les forêts
- puis la vitalité aurait une plus grande influence sur le reste des types de terrain.

Après tout d'après ce que j'ai lu ils voudraient améliorer les possibilités stratégiques des combats.
Je trouve l'idée sympa mais soit : les maps d'agression resteront toujours les memes super maps de cac actuelles (quoique -1/0 est encore potable), soit toutes les classes force se concentreront au meme endroit puis toutes les intel à un autre etc.. et on trouverait des vita un peu partout.
juste, en pvp multijoueur, si c'est uniquement la vie qui jou sur l'initiative, en gros c'est les personnes qui ont le moins de vie, donc qui sont le plus vulnérable, qui joueront en dernier....

je n'ai ni solution, ni rien, je constate juste, et ça ne me dérange même pas trop. voila ^^
Citation :
Publié par cysk
juste, en pvp multijoueur, si c'est uniquement la vie qui jou sur l'initiative, en gros c'est les personnes qui ont le moins de vie, donc qui sont le plus vulnérable, qui joueront en dernier....

je n'ai ni solution, ni rien, je constate juste, et ça ne me dérange même pas trop. voila ^^
Si cette formule est adapté il est clair que la puni des sacri sera elle aussi adapté, et non pas celle actuelle, (sinon on se mange 1500 des le 1er tour avant meme depouvoir se buff)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés