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Les raisons de l'echec?
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Je rajoute une autre raison : le manque de contenu qui s'est fait rapidement sentir.
Je ne sais pas ce qu'il en est des autres MMO mais je voyais beaucoup de joueurs qui avaient adoré le jeu arrêter leur abonnement au bout de quelques mois par lassitude. Je voyais assez souvent des nouveaux venus sur le jeu mais autant (plus ? ) de départs donc d'un point de vue rentabilité je ne suis pas sûr que c'était très bon pour eux. L'autre gros problème à mon avis était les promesses non tenues. Que ce soit la faute des développeurs ou non ce n'est pas le soucis mais en tant que joueur j'ai eu l'impression d'être pris pour un pigeon à qui on annonce monts et merveilles afin de prolonger l'abonnement. Je ne suis pas complètement naïf, je me doute bien que c'est plus ou moins fréquent et "normal", mais j'ai vraiment été déçu de ne pas voir arriver les "opportunités de commandement", les "EBC pour les joueurs niveaux 40" entre autres au détriment d'une orientation PVP du jeu (je peux comprendre, c'était ce que les joueurs réclamaient le plus) qui en fin de compte n'a guère évoluer (on n'a pas eu le temps de voir ces fameux Points de Contrôle PVP/PVE qui donnent des avantages aux clans les possédant). D'après ce que j'ai compris, je jeu a subit plusieurs refontes pendant son développement, je crois bien que c'était encore le cas après sa sortie. Et quelle qu'en soit la raison, le résultat est le même, des joueurs qui appréciaient le jeu finissent par partir pour ne plus revenir. Le départ de ces joueurs n'a peut être pas changé grand chose sur la rentabilité du jeu, mais il reste pas moins un sentiment de gâchis (pas seulement à cause de NCsoft mais aussi des développeurs). [Edit] Citation :
Je pense qu'un jeu PVE sans factions peut être viable que les autres genres, du moins je l'espère. Ca permet de développer l'histoire plus facilement, de faire avancer le scénario au fur et à mesure des patchs sans faire attention aux incohérences que pourraient poser les autres factions. D'ailleurs je croyais que Tabula Rasa aurait eu une histoire en constante évolution. |
02/03/2009, 18h31 |
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On va éviter de faire de ce thread un ramassis de troll anti-wow, merci.
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02/03/2009, 21h02 |
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Citation :
C'est quand même pas énorme, EQ1 son aîné de 5 ans se porte mieux que SWG. Pour info, il existe un autre graphe pour les jeux ayant toujours navigué en dessous des 120.000 abonnés, c'était pas le cas pour SWG donc je ne l'ai pas mis. http://www.mmogchart.com/Chart3.html |
03/03/2009, 13h30 |
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Empereur / Impératrice
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Citation :
SoE a perdu les 3/4 de ses abonnés, et en a profité pour 'tuer' son jeu, en modifiant totalement le gameplay après plus de 2 ans d'exploitation. Inutile de dire que la communauté ne l'a pas apprécié du tout. A l'époque (avant la sortie de WoW), 300000 joueurs était plus qu'honorable. C'était plus que DAOC et se rapprochait de EQ. C'est le type même d'erreur qu'il ne faut pas faire. La, on a une cause d'échec bien définie. De plus, tu donne, dans ton premier message, des exemple faux sur Blizzard. Je me permets de les rectifier: - Pas d'extension à WoW? Il y en a 2 qui sont sortis. - Starcraft 2 doit avoir 5 ans de développement, Diablo 3, un peu plus de 3. Starcraft est prévu pour sortir à la fin de l'année. Lorsqu'on cite Blizzard, c'est plutôt pour parler de réussite et beaucoup de sociétés devraient s'inspirer de leur fonctionnement. Daniel Jacob, PDG de Mythic, le développeur de WAR, a dit que les gars de Blizzard étaient les meilleurs développeurs au monde et qu'il faudrait dépenser 1 milliard $ aujourd'hui pour sortir un produit voulant concurrencer WoW. Ce qui peut laisser penser que le manque de budget est une des raisons possible à l'échec d'un MMORPG. Ce que je ne pense pas. La balance entre le contenu avec budget consequent et le nombre d'abonnés prévus pour faire rentrer du cash n'est pas toujours facile à trouver, certes. Nombre de jeux se sont planté parce que le budget dépensé ne correspondait pas aux chiffres réels d'abonnés. Peut être faut il rester raisonnable et ne pas tenter de vouloir 'tuer' le voisin. Mais du coup le risque est grand de s'attaquer à un marché de niche. De plus, le fait de refondre le projet en cours de développement entraîne systématiquement une augmentation du budget. Maintenant, ce genre de refonte est courante aux US. C'en est même culturel. La ou les européens passent beaucoup de temps et donc d'argent dans la définition du projet avant de partir dans le développement, les américains se lancent rapidement dans le développement, essaient des solutions et quand ils s'aperçoivent que ce ne marche pas, récupèrent ce qui semble marcher et repartent de 0 pour un nouveau cycle. En fin de compte, les 2 façons de faire se valent en terme de budget même si la 2eme me parait ... hum ... impensable pour un européen |
03/03/2009, 13h31 |
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