Que vous trouvez que de parfais inconnu dans un BG n'ont forcément pas un niveau EGAL au votre,
Alors, mince quoi, prenez un peu de temps pour jouer avec ces "mauvais joueurs", puisque c'est ce que vous sous-entendez non ? Prenez du temps et aider les à s'améliorer.
Tu sais, l'ennui, c'est que la plupart d'entre eux ne lisent pas le canal scénario ou s'en moquent et leur donner des conseils revient souvent à parler en pure perte. Qu'on leur dise :
- d'intercepter le porteur ennemi (babiole)
- de contourner l'ennemi pour le prendre de dos et ou le porteur
- de quitter un TP par les entrées secondaires (ou les côtés)
- de ne pas se faire bloquer au TP (permettant ainsi à un, deux ennemis de jouer le scénario)
- de ne pas lâcher un objectif et de le défendre sous peine que l'ennemi le prenne
- de ne pas camper inutilement un objectif quand un autre vient d'être annoncé comme débloqué
- ...
ne les empêche pas de foncer droit devant, et de recommencer encore et encore.
Ils sont de votre royaume après tout ? Alors si vous voulez prendre une capitale un jour, se ne sera pas en solo. Vous aurez besoin d'eux.
Mais pas au sens où tu l'entends. Une prise de capitale est un acte préparé de longue date, car cela demande une connivence entre les nombreuses alliances.
Les éléments moteurs de ses alliances forment les troupes d'élites, elle se meuvent dans l'idéal selon la direction d'un ou plusieurs leaders. Elles sont disciplinées mais savent agir de leur propre chef pour s'adapter à la situation.
Les autres joueurs, ceux dont tu parles, ne servent qu'à grossir les rangs. C'est la chair à canon, les pions sacrifiables. Ils agissent comme bon leur semble et sont difficiles à fédérer (pour ne pas dire contrôler).
Ils ont donc leur rôle, mais il n'est pas majeur et ne requière pas grand chose d'eux.
De plus, on ne fait pas faire aux gens des choses contre leur volonté et ils sont nombreux à ne pas vouloir se prendre la tête à appliquer de stratégies quand ils peuvent simplement rush le premier ennemi en vue.
Globalement, je reprocherais en effet à War la difficulté à s'amuser en Pick up et en Open Rvr sans être d'une grooooose guilde.
À partir du moment où tu connais ta classe, où tu connais celles de tes alliés, et celles de tes ennemis, il ne reste plus qu'un critère pour entraîner la victoire : savoir jouer en équipe. Ce n'est pas inné et demande un apprentissage.
Car il ne faut pas se leurrer : les groupes qu'on nous impose ou veut nous imposer en scénario ne sont quelque fois que des ensembles de joueurs solos réunit par la force des choses.
Ils voient la jauge de vie de leurs alliés, mais agissent seuls pour leur comptes.
Dans ceux qui restent groupés, on doit trouver :
- ceux trop bas niveaux pour voler de leur propres ailes (rester solos)
- ceux avec des classes fonctionnant mal en solo et qui leur imposent de rester en groupe
- ceux qui groupent par choix
- ceux qui restent dans le groupe parce que le jeu les y a placés
- ceux qui ont besoin du groupe, qui ne sentent pas en sûreté seuls (ceux là suivent aveuglément les masses)
Soit un ensemble hétéroclites de raisons amenant les joueurs à être dans UN groupe. Mais cela ne suffit pas toujours pour les unifier et les faire jouer EN groupe.
Souvent, dès que l'ennemi joue agressivement, c'est la déconfiture. Le groupe se désagrège. Le premier qui se fait taper court n'importe où pour tenter de fuir. La victoire s'éloigne.
Les joueurs adoptent ici différents comportements : certains continuent ainsi, quitte a se faire acculer quelque part. D'autres désertent le scénario. Enfin, une dernière catégorie décide de partir seul et dégroupe. (On peut y voir de l'égocentrisme comme lu plus haut, mais aussi le comportement d'une personne ne voulant ou pouvant pas assumer la tâche d'enseigner/diriger des joueurs malgré eux.)
Finalement, il y a principalement deux types de solos : ceux qui dégroupent d'entrée, et ceux qui le font suite au déroulement du scénario. Les premiers ont choisi leur camp et il n'y a pas a revenir sur leur choix. Soit on tolère de jouer avec eux, soit on quitte le scénario.
Concernant les seconds, ça peut-être des solos dans l'âme qui ne cherchaient qu'un prétexte pour se libérer, mais la faute incombe peut-être aussi aux autres joueurs qui n'ont pas su les retenir, par leur jeu, ou leurs
paroles.