Me semblait qu'on parlait du contenu visuel ici, pas des classes?
-Sur les artworks de l'ingénieur nain, ce dernier porte un sac a dos (rien a voir avec celui de la fête de la bierre) très utile pour transporter toutes ses babioles. Peut on espérer avoir accès a de tels objets en particulier pour l'ingenieur ? et pourquoi pas remplacer les capes d'influ de rvr par des sacs à dos pour ce nain ingenieux ?!
Il y en a déjà, des "capes" avec une skin "pas cape", en fait, à part le sac à bière. Pour la Nuit du Meurtre, j'ai vu un PNJ furie avec un truc métallique assez cool dans le dos, dommage que je n'ai pas pris de screenshot :/
Pour moi, il n'y a pas énormément à faire pour améliorer le visuel du jeu (qui est déjà très bon, quoi qu'en disent les ouinsouins):
**En premier lieu, autant virer l'ombre de notre joueur. Vu qu'il n'y a que nous qui l'avons, ça fait tâche. En plus c'est du boulot de feignasse, elle est en fonction de la source de lumière globale de la zone, ce qui fait très bidon quand on passe à coté d'une autre source de lumière (genre, en pleine nuit, une torche).
Avec le gain de resources gagné (ok, c'est pas énormé, mais c'est déjà ça), faire en sorte que les décors, eux, fassent des ombres (Sans forcément parler des arbres -faire du shadow mapping à partir d'objets constitués de plans alpha (transparences, par exemple les feuilles d'arbre, ou les grilles, pare exemple celles qu'on trouve souvent autour des cimetierres), c'est assez gourmand en resources-, au moins les collines, tout ça). Des jeux aussi vieux que Lineage 2 font ça très bien, ça rajoute beaucoup d'ambiance, c'est vraiment dommage que ça ne soit pas fait dans WAR.
**En second lieu, faudrait augmenter le contraste lumineux (je parle niveau sources de lumière, hein, pas juste le réglage gamma). Beaucoup de critiques du visuel de WAR portent sur un coté un poil trop cartoon, vu qu'on le compare assez facilement à WoW. Pourtant les textures sont beaucoup plus réalistes, et les meshes des modèles plus détaillés. Mais le manque de contraste des ombres fait que tout est super colorisé, les zones d'ombre et de lumière ayant assez peu de différence. Tous les jeux avec un bonne ambiance font ça: des zones d'ombre vraiment sombre, contrastant avec les zones en pleine lumière.
Ayant bidouillé pas mal de jeux, je tiens à préciser que cela peut être changé avec deux variables, ce n'est pas un travail de titan, c'est juste deux nombres à changer (à moins que ce soit codé en dur, bien sûr, mais ça m'étonnerait, vu que les valeurs paraissent différentes suivant les zones du jeu).
**Enfin, faudrait un léger bump mapping (j'insiste sur le "léger", le bump, c'est comme le gloom, c'est bien quand c'est subtile). Franchement, ça fait des années que le bump, c'est la norme. Là, à prioris, il y a du boulôt, faut faire des textures de bump pour à peu près tout.
Sauf que, dans la majorité des cas, les textures de bumps sont les mêmes que les textures de réflexion. Qui sont déjà dans WAR, elles (sur les armures, tout ça. D'ailleurs, dans certains cas, l'effet visuel est tellement similaire qu'on a l'impression d'avoir affaire à du bump, je pense, en particulier, à la texture d'eau stagnante dans les Marais de la Folie, ou le BG du temple de Morgheim en T2, si vous faites en sorte que le "soleil" se reflète dedans en bougeant la caméra, ça ressemble comme deux gouttes d'eau à du bump - de manière générale l'eau donne un super rendu dans WAR grâce à des maps de réflexions avec de gros contrastes dans les tons noir vers blanc).
Du coup, même si ce n'est pas l'idéal, ça rend l'implémentation du bump assez facile si elle est faite de façon progressive (on met le bump, on duplique les reflection maps pour qu'elles soient utilisées, et, avec le temps, on remplace celles qui ne sont clairemement pas adaptées).