Tueur-liste des skills/tactiques/morales

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Même si la valeur n'est pas affectée par le mode berserk, ce dont je doute, ce ne sera pas un gros plus, mais un gros moins pour le tueur.

Il n'y a qu'à regarder les sets d'armure, où un bonus de 66 vie (soit 660 points de vie) est au même niveau que 660 d'armure.

Du coup, le koup'tou avec sa tactique 1600 points de vie est très très nettement avantagé, d'autant plus que sur les attaques à distance etc, il sera mieux lotti aussi.

Même si le tueur avait une tactique +1000 armure non affectée par le mode berserk, ce serait tout de même un moins pour le tueur par rapport au koup'tou...

Ce qu'il faudrait c'est diminuer les 1600 points de vie de la tactique raciale peaux vertes, qui est vraiment disproportionnée.
D'après les retours des choppas qui commencent à être HL (T3/T4), la 2H n'est valable que pour une seule et unique raison, l'ae vide rage.

Je m'explique, le slayer et le choppa ont tout les deux deux coups chacun, un single et un ae qui leur servent à vider la rage.

Le single (buggé actuellement, retard au lancement, voir se lance pas du tout) a un delve énorme et donne une fois laché +5% critique pendant 10 sec (sauf erreur, peut être 5%). Il n'est sur aucun CD et peut et doit être spammé.

Mais, ils possèdent également ce coup en ae sur 30 feet, lançable sans target sur un cd de 10 sec (là encore sauf erreur) avec un bon delve qui grossit selon le niveau de rage quand on le balance.
Hors actuellement, surtout avec le bug 100% du mode 25/75, ce coup fait des ravages et sera de toute façon, au même titre que le premier, spammé.

Donc imaginez ces coups à la 2H, surtout le 2nd.

Le slayer ou le choppa qui spammera pas ses vides rages sera à mon avis une cible bien trop simple.

Sinon, sur le papier, le choppa aura, au même titre que la furie, plus de dps que son homologue, mais avec un peu moins de survabilité (tant qu'ils ne refont pas l'erreur furie/répu).

Même si je me répète mais rien ne compensera sur le slayer, là encore sur le papier le debuff AF du choppa, arme ultime de ce jeu.

Car en pvp, tout les tanks sont à la 2H, donc le perce bloque/parade, surtout avec le up des absorptions, c'est du gros osef, par contre -1000 AF, ça permet juste de violer toutes les classes sauf armure lourde et encore.

Car n'oubliez pas qu'un slayer ou choppa sur un heal, ce sera un dps de marmotte sous stéroïde (puisque dps+25% ou +50%) avec un debuff heal.

Bref, je suis vraiment impatient de voir l'impact de ces classes dans l'oRVR ou de vrais BGs.
En gros :
Citation :
Choppa :
débuff armure (-990 armure)
augmentation de la vitesse d'autoattack de 35% de groupe
+50% de dmg sur critique
tactique 160 pv

Random grappin ?
Débuff heal de zone ?
Citation :
Slayer :
impossible à bloquer/parer.
un buff pour réduire les coût en AP de 25%
vitesse de l’attaque automatique augmentée 25% lors de furious et de 50% lors de bersek
tactique 660 armure (affécté par le bersek ?)

l’équivalent au grappin et debuff heal de zone pour le slayer ?
Moi je trouve qu'il y a sensiblement un avantage pour le choppa...
__________________
Aion : Eqo - Spiritualiste - Suthran -Asmo On
War : Bargg - Tueur - RR 55 - Brionne - Off
War : Bargok - Ingénieur - RR 59 - Brionne - Off
Wow 70 : Ydromelae - Mage Gnome - Eldre Thalas - Off
Guild Wars : Lignae Ydromelae : Boo(elem) Laki(rod) etc. -
Off
@Garah: Ben c'est sur qu'avec ce bug, il est difficile d'estimer vraiment ce que valent les coups :/
Par contre j'ai mal compris ce que tu dis je crois, pasque je ne trouve pas de coup en ae coté 2H (Normal vu que les Dev ont dit que ae = DW), donc tu parles du DW qui est usité actuellement, non ?

Par contre pour le coup des 5% critiques, de ce que j'ai lu c'est le choppa qui a 5% de plus de chance de prendre des critiques (sur le coup single).
Citation :
Publié par Phaelgalis
AL'aoe debuff à 30 ft ça reste une morale 4, ça me choque pas plus que ça. Franchement surtout quand tu joues dps cac tu la vois pas souvent ta morale 4 sauf en attaque de fort.

Juste pour savoir parce que personne n'en parle hors cela reste une abérration totale à mes yeux, cela dure combien de temps ?
Citation :
Publié par Colsk
Juste pour savoir parce que personne n'en parle hors cela reste une abérration totale à mes yeux, cela dure combien de temps ?
10 secondes... :>
Citation :
Publié par Colsk
Juste pour savoir parce que personne n'en parle hors cela reste une abérration totale à mes yeux, cela dure combien de temps ?
10 sec

EDIT :

Si on se base sur le comparatif (sans doute incomplet) de Barg' ça fait assez peur.
Citation :
Choppa :
débuff armure (-990 armure) => Bon debuff mais peut être compenser par le jeu en équipe
augmentation de la vitesse d'autoattack de 35% de groupe => très très bon buff à voir combien de temps ça reste up mais ça risque d'être bien plus fort que la tactique du tueur
+50% de dmg sur critique => j'en ai déjà parlé, must have
tactique 160 pv => bonne tactique pour des set forteresse et autre oRvR de masse

Random grappin ? => Ok, à voir en jeu
Débuff heal de zone ? => déjà parler aussi, c'est n'imp
Citation :
Slayer :
impossible à bloquer/parer. => la force décroit déjà les chances d'être paré bloqué. ca ne sert que contre des tanks et encore. seul intérêt unique : pouvoir tuer un tank bouclier sous morale 2.
un buff pour réduire les coût en AP de 25% => ça semble bon, mais chacun est en général capable de se gérer
vitesse de l’attaque automatique augmentée 25% lors de furious et de 50% lors de bersek => bonne tactique de base mais d'après vos retours les gens évitent d'être trop berzerk et 25 % < 35 % de groupe
tactique 660 armure (affécté par le bersek ?) => je vais dire une connerie mais en gros c'est 10 % de mitigation physique. C'est bien mais en set tactique dps on s'en passe souvent. Je le classerai dans la même catégorie que le +160 wounds

l’équivalent au grappin et debuff heal de zone pour le slayer ? => random knock down si je ne m'abuse. A la question de l'immunité pret ça a l'air bien et sans doute mieux que le grappin.
Le tueur à aussi une M4 AE debuff heal mais à 50% et qui fait 1200 deg ; c'est déjà excellent, je pense que les deux classes devraient avoir celle ci.
L'un dans l'autre effectivement l'orc à l'air de faire potentiellement bien plus mal (+35 % auto attack speed et +50 % deg critique).
L'armure c'est chouette mais dans beaucoup de cas les PV sont aussi bien donc à voir si l'orc sera si fragile, de plus le nain à une bonne tactique qui le debuff en endurance.

Citation :
Wild Gambit
Increases your Strength and Weapon Skill by 3, but reduces your Toughness by 3.
Note : Les valeurs au 40 doivent être de 120 pour chaque.
Citation :
Publié par kask
10 secondes... :>

Comme dit alors je veux la meme chose sur mon PdR, une morale qui coupe les mains des cacs pendant 10 secondes et donc qu'ils deviennent totalement inéfficace pendant ce temps et la meme chose en aoe ciblé pour les mages (hop silence de 10 secondes pour les mages uniquement).

Totalement cheat et abusé en prise/défense de fort/forteresse ou comment passer en easy mode...
Déjà que jouer heal n'est jamais folichon mais sortir ce genre de truc c'est fabuleux...
Citation :
Publié par Sulfure
augmentation de la vitesse d'autoattack de 35% de groupe => très très bon buff à voir combien de temps ça reste up mais ça risque d'être bien plus fort que la tactique du tueur
Dure 20sec CD60sec
Citation :
Publié par Colsk
Comme dit alors je veux la meme chose sur mon PdR, une morale qui coupe les mains des cacs pendant 10 secondes et donc qu'ils deviennent totalement inéfficace pendant ce temps et la meme chose en aoe ciblé pour les mages (hop silence de 10 secondes pour les mages uniquement).

Totalement cheat et abusé en prise/défense de fort/forteresse ou comment passer en easy mode...
Déjà que jouer heal n'est jamais folichon mais sortir ce genre de truc c'est fabuleux...
le tout c'est qu'il va faloir survivre en prise/défense de fort/forteresse avec le nerf des résists.(et c'est pas la tactique +660 AF qui nous fera tenir aux sorts)
Ce qui est loin d'être gagné donc au final ca debuffera mais après c'est les autres qui devront tenir car on sera mort.

même si le choppa est plus gros bill (ce qu'il semble dans les compétences), les tueurs ont un plus ..... le Look (désolé j'ai pas pu m'empecher)
Citation :
je vais dire une connerie mais en gros c'est 10 % de mitigation physique. C'est bien mais en set tactique dps on s'en passe souvent. Je le classerai dans la même catégorie que le +160 wounds
Non car concrètement ça voudra dire que quand le tueur sera en mode berserk, il aura pratiquement la même capacité d'encaissement que le LB, c'est bien meilleur que +160PV.
Quand au -50% de résistance magique, avec les buffs et le nouveau "cap" de résistance magique il n'y aura pratiquement pas de différence.
Donc au final le slayer tiendra beaucoup mieux en mode berserk que le choppa, donc +50% en dommage beaucoup plus longtemps et avec la tactique qui augmente la vitesse d'attaque auto de 50% en berserk, ça va faire une différence énorme.
Citation :
Publié par Oo Eltharin oO
Non car concrètement ça voudra dire que quand le tueur sera en mode berserk, il aura pratiquement la même capacité d'encaissement que le LB, c'est bien meilleur que +160PV.
Quand au -50% de résistance magique, avec les buffs et le nouveau "cap" de résistance magique il n'y aura pratiquement pas de différence.
Donc au final le slayer tiendra beaucoup mieux en mode berserk que le choppa, donc +50% en dommage beaucoup plus longtemps et avec la tactique qui augmente la vitesse d'attaque auto de 50% en berserk, ça va faire une différence énorme.
Je ne suis pas entièrement d'accord la dessus Eltha
Déjà il y a Wild Gambit, la tactique ci-dessus qui peut être une faiblesse de 120 endu (ouch), mais supposons que notre tueur ne l'utilise pas.
Supposons aussi que la tactique AF naine ne soit pas impactée par le berserk (plausible car Focus Offense ne l'impacte pas).

Même en l'état ton tueur sera avant tout débuff autour de :
* 40+10=50 % de mitigation physique entre 0 et 75 de rage
* 20+10=30% de mitigation physique à delà de 75
Le gain observé de la tactique sera donc le suivant :
* -20 % des dégâts constatés en fureur (si il n'y a que du physique, 0 debuff AF et 0 pénétration)
* -15 % des dégâts constatés en berserk (si il n'y a que du physique, 0 debuff AF et 0 pénétration)

Ces chiffres tendent à se réduire si tu es réaliste en prenant en compte la pénétration d'armure voire un debuff AF.
Mais ils peuvent être relativement juste si on prend aussi en compte les buffs AF (WP/potion) et gros matos pour ceux qui ont cette chance.
A noter aussi qu'un certain nombre de coups ignore l'armure en totalité ou en partie.

Pour que 1600 hp représentent également 20 % de ta survie et bien il faut avoir 8000 hp et pour 15 % il faut avoir 9600 hp.

Les HP coutent plus cher au soin mais laisse plus de temps pour réagir et protège aussi des sorts.
L'armure est plus économe en soin et aide plus sous assist des cacs mais autrement reste très inférieure.
Citation :
Publié par Sulfure
Je ne suis pas entièrement d'accord la dessus Eltha
Déjà il y a Wild Gambit, la tactique ci-dessus qui peut être une faiblesse de 120 endu (ouch), mais supposons que notre tueur ne l'utilise pas.
Supposons aussi que la tactique AF naine ne soit pas impactée par le berserk (plausible car Focus Offense ne l'impacte pas).

Même en l'état ton tueur sera avant tout débuff autour de :
* 40+10=50 % de mitigation physique entre 0 et 75 de rage
* 20+10=30% de mitigation physique à delà de 75
Le gain observé de la tactique sera donc le suivant :
* -20 % des dégâts constatés en fureur (si il n'y a que du physique, 0 debuff AF et 0 pénétration)
* -15 % des dégâts constatés en berserk (si il n'y a que du physique, 0 debuff AF et 0 pénétration)

Ces chiffres tendent à se réduire si tu es réaliste en prenant en compte la pénétration d'armure voire un debuff AF.
Mais ils peuvent être relativement juste si on prend aussi en compte les buffs AF (WP/potion) et gros matos pour ceux qui ont cette chance.
A noter aussi qu'un certain nombre de coups ignore l'armure en totalité ou en partie.

Pour que 1600 hp représentent également 20 % de ta survie et bien il faut avoir 8000 hp et pour 15 % il faut avoir 9600 hp.

Les HP coutent plus cher au soin mais laisse plus de temps pour réagir et protège aussi des sorts.
L'armure est plus économe en soin et aide plus sous assist des cacs mais autrement reste très inférieure.
+1
en terme de survie pour un DPS CaC vaut mieux +160 HP que +660 AF. les DPS CaC ne sont pas des tanks donc 1600 HP cest pris aussi pour les sorts, les DoT magique.... ce que l'armure ne prend que le physique.
c'est ~15% à peu près 660d'armure, un LB moyennement stuff(3anni + 2conq), c'est 50% de réduc dommage, donc en gros on a :

Slayer Vs Choppa :

65% hors Berserk Vs 50% hors Berserk
40% en Berserk Vs 25% en Berserk

En gros un slayer en Berserk 10% moins résistant au cac qu'un choppa hors berserk à la différence qu'il tapera 50% plus fort, et pour avoir essayé plusieurs builds avec mon LB comportant la tactique de la spec guardien qui rajoute de l'armure(+~20%) et beh ça fait une diff plutot conséquente.

Citation :
Les HP coutent plus cher au soin mais laisse plus de temps pour réagir et protège aussi des sorts.
L'armure est plus économe en soin et aide plus sous assist des cacs mais autrement reste très inférieure.
Après faut pas oublier qu'un slayer /choppa en mode berserk c'est youhooouuuuuuuuuu je suis tout rouge, tout gros et tout weak, donc ouai au final il risque d'être une cible plus que privilégié pour se manger une assist, et plus il sera capable de mitiger les attaques qu'elles soient magiques ou physiques et mieux ça sera pour lui.
Bah tu fais le pari que tu n'auras pas trop de debuff AF ni de sort.

Par ce que effectivement même en prenant tes valeurs de base 40 % en berserk avec la tactique.
Si tu retires 990 d'AF puis prends en compte une pénétration d'armure de 25 % tu te retrouves vers : 15 % de mitigation réel (tu serais vers 7.5% sans la tactique).
A ce niveau là mieux vaut définitivement 1600 HP.

Si tu restes à fureur, ça se discute déjà plus.
M'enfin les points en wounds tu te prends pas la tête, ça marche quelque soit la situation.
A Oo Eltharin oO, tu parles du cac.

Mais le tueur même en mêlée va se manger des sorts sur la tronche, et son armure ne lui servira à rien.

Sans compter les débuff armures.

Non, y a pas chier je pense, 1600 vie >> 660 armure, dans la très grande majorité des cas.
Citation :
Par ce que effectivement même en prenant tes valeurs de base 40 % en berserk avec la tactique.
Si tu retires 990 d'AF puis prends en compte une pénétration d'armure de 25 % tu te retrouves vers : 15 % de mitigation réel (tu serais vers 7.5% sans la tactique).
Si on commence à rentrer dans le débats buff armure / debuff armure on a pas fini hein
Citation :
Publié par Oo Eltharin oO
Si on commence à rentrer dans le débats buff armure / debuff armure on a pas fini hein
Ouais, je pense aussi. Le sujet est déjà bien abordé .
Citation :
Publié par Tapamilastiko
Mais le tueur même en mêlée va se manger des sorts sur la tronche, et son armure ne lui servira à rien.
Juste une remarque à propos des resists magiques. En 1.2 y a un "soft" cap de 40%. Si le Slayer (ou le Choppa, idem là) a de quoi avoir avoir le double de ces 40% (en valeur), en zerk il sera à 40%...alors qu'hors zerk il aurait disons 50% (vu l'évolution des résists en % après le cap en 1.2). Je suppose donc que le mode Zerk fait pas aussi mal qu'il en a l'air (surtout pour un nain). Mais c'est pas vérifiable pour l'instant, faudrait un Slayer bien stuffé pour ça.
Il semblerait qu'on ait du nouveau sur les Tueurs et les Choppa's :

Citation :

Choppa

Design

* Mechanic: Berserk will decay significantly slower when out of combat, furious will still decay at the original rate
* Stab You Gooder: Decreased Crit Damage bonus to +25%
* Stroing Finish : Reduced +Crit % bonus to +15%
* Can't Stop Da Chop: Increase debuff duration to 20s
* Weaklin' Killa: Fixed bug that was causing it to do 120% damage while furious
* Git Stuck In: Will now stack properly with other buffs of its type
* Hurtin' Time: Changed effect, while active players will get bonus damage to all attacks but will take a portion of the damage themselves
* Keep On Choppin': AP restore is now instant
* Bring Da Pain: +Str buff changed to +Weaponskill buff
* Yer Goin Down: Reduced from 100% heal debuff to 50% heal debuff, added damage to make up for reduced debuff
* Bloodlust: Increase heal effectiveness
* Wot Rules: Changed effect, Finishers can now be used without resetting rage
* Keep It Comin': Moved to Path of Da Wrecka x11, New Effect Chance to % chance on death to self-res with 25% HP and cause a PBAE DD. 10s res window, 10s blocker
* Easy Killin': Change to "attacks cost -5 AP while Furious, and -10 AP while Berserk"


Art

* Toned down Berserk VFX, should be more subtle now
* Removed Metal Tusk options from Teef customization
* Removed Tusk Metal Color option
* Added Warpaint Customization Choice
* Added Warpaint Color Customization Choice


Tueur

Design

* Mechanic: Berserk will decay significantly slower when out of combat, furious will still decay at the original rate
* Breaking Point : Reduced +Crit % bonus to +15%
* Wild Swing: Increased cost, reduced cooldown, Icreased damage
* Reckless Gamble: Changed effect, while active players will get bonus damage to all attacks but will take a portion of the damage themselves
* Fierceness: -Armor portion of this ability has been changed to - Init
* Spellbreaker: Damage sheild will now properly break before dealing damage
* Shatter Limbs: AP restore is now instant
* Inevitable Doom: If the target dies with Inevitable doom on them they will still deal AE damage. Reduce cooldown to 5s.
* Honor Restores: Increased heal effectiveness
* Fierce Might: New effect: Increases crit dmg by +10% for every 10% of HP you lose
* Determination: Adjusted effect to "when any finisher is defended against, all abilities are free for 6s"
* Power Through: Changed effect, Finishers can now be used without resetting rage
* Runic Blessings: Moved to Skavenslayer x11. New Effect: Chance to % chance on death to self-res with 25% HP and cause a PBAE DD. 10s res window, 10s blocker
* Slaughter: Changed effect "attacks cost -5 AP while Furious, and -10 AP while Berserk"


Art

* Slayer's base texture should now look more muscular
* Tattoo options have been updated with adjusted / new tattoos
* Tattoo color options have been updated
* Added Eye patch variant for Slayer head choices
* Fixed numerous bugs with beard and Hair art
Source : forum Warhammer Alliance, semble-t-il tiré des forums officiels.
Citation :
* Runic Blessings: Moved to Skavenslayer x11. New Effect: Chance to % chance on death to self-res with 25% HP and cause a PBAE DD. 10s res window, 10s blocker
Le truc pour bourrin, une deuxième chance de finir en beauté
Citation :
Publié par Wardjig
* Slayer's base texture should now look more muscular
* Tattoo options have been updated with adjusted / new tattoos
* Tattoo color options have been updated
* Added Eye patch variant for Slayer head choices
* Fixed numerous bugs with beard and Hair art

Source : forum Warhammer Alliance, semble-t-il tiré des forums officiels.

OHH BEN NOOOONNN !!!
moi qui a déjà passé 3 jours a me décider sur mon skin, ils en mettent des nouveaux GRRR.... jsuis bon a me replonger dans mes réflexions

Merci mythic .

Sinon les classes sont pas encore sortie qu'ils cherchent un bon équilibre je trouve, bref que du bon.
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