Aller à la page... |
De l'ab....La fonction des cc dans dofus
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
Par contre ouais le 1/4 ou 1/5 max non, ça serait bouleverser le jeu de plein de classes (Crâ, Eca, Enu au moins) en pourrissant leurs effets cc sur leurs sorts, c'est clairement pas applicable.
Citation :
Citation :
Sinon pour Slif, certes les dagues c'est monocase mais il n'y a pas que dagues/bâtons/martals dans Dofus, il y a aussi les épées, pelles, haches, arcs, et baguettes. Les dagues ont actuellement sur ces derniers l'avantage de la maniabilité de par leur coût en PA, mais aussi, en 1/2, d'avoir les dommages moyens parmi les plus élevés du jeu. ![]() |
![]() |
|
Chipeur le Renard |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Chipeur le Renard |
#238576 |
|
Citation :
Supposons que le taux de CC passe à 1/3 maximum, faire 2 CC de suite n'arrivera qu'une fois sur neuf, et n'en faire aucun, 4 fois sur neuf. Un tour sans CC sera proche des 1/2 (je suppose 2 actions par tours en général, parfois 3 ). Il faudra donc que les CC soient encore plus dévastateurs pour les rendre rentables en terme de pari sachant qu'actuellement le 1/2 permet d'avoir théoriquement un CC ou plus par tours. Je trouve le principe des dagues excellent ( peu de dégâts mais efficace en CC) mais leur puissance me parait un peu trop supérieure aux autres armes, étant donné leur souplesse d'utilisation en PA. Par exemple les dégâts moyens par PA L'Epée Rilleuse 2 lignes; 8,3 dégât/PA sans CC Dagues Eudin 2 lignes; 10 dégâts/PA en 1/2 CC; Il y a une trop grande différence de puissance brute entre les armes. Je ne suis pas certain que les contraintes du stuff contrebalance la puissance des dagues. Les dégâts moyens par PA de la Dagues Eudin deviennent de 9,3 d/PA en abaissant le +CC à +8 ce qui me parait plus équilibré(voir 9 en abaissant le + CC à +7 mais il faudrait peut être les passer à une main) . |
![]() |
|
Héros
|
Moi je verrais plus un passage à 1/30EC sur toutes les armes, pour favoriser les sorts.
|
![]() |
|
|
Citation :
La panoplie Meulou donne en bonus totaux (Source) : +181 à 295 en force Augmente les dommages de 32 à 55% +29 à 40 de dommages Maitrise 6, 295 + 411 + 80 (le Bwak) + 100 (pour la roue), on arrive bizarrement à 881 de dégâts sur le jet Neutre. Maintenant, faut compter le jet Terre en VdV qui monte avec les +domm, les stats, la maitrise, vers 100. Faut savoir rester réaliste voyons, le 800 est largement faisable. ![]() Bon, le jet sortira pas un 60, la panoplie donne peut être pas 295 (y'a la forgemagie pour monter encore au dessus ceci dit), ni 40 dommages. Mais c'est largement faisable. Cela dit, j'ai encore raison, avec un jet terre de 100, on arrive pas à 1000 à l'épée. ![]() ![]() @alphaounet : Je suis pas trop d'accord, sinon autant mettre tout le monde à la Limbes. |
![]() |
|
Chipeur le Renard |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Chipeur le Renard |
|
Citation :
Premièrement, vous dites que les armes sont équilibrées en PvM, mais pas en PvP. Après vous oubliez certains détails, vous citez des armes à 2 mains au même titre que des armes à 1 main. Puisqu'on parle de PvP, c'est tout à fait à prendre en considération. Vous ne prenez pas en compte non plus les vol de vie, les effets intéressants des objets, etc... Deuxièmement, il existe des armes prenant tout leur intérêt dans leur frappe ridicule sans CC et leur frappe monstrueuse en CC, elles doivent garder ce background. Elles permettent notamment de toucher un Féca. Elles sont également tout à fait adaptée à un jeu Ecaflip (Je pense notamment aux dagues de Meloro). D'autres sont un mode de jeu tout à fait atypique (Nairedeubrest). Pour le débat marteau VS dagues; les dagues étant à 3PA (en général) et les marteaux à 4-5PA, je trouve ça équilibré, ça requiert un jeu tactique d'avoir des ennemis en zone... Pour le Eudin VS Rilleuse, 8,3dmg/PA sans CC pour Rilleuse, et 10dmg/PA en CC/2 pour Eudin, je ne constate pas de différence monstrueuse, justement. ![]() Troisièsemement, moi ce qui me gène le plus dans l'effet CC, c'est contrairement à vous, les sorts... Surtout les sorts Crâ... (mais aussi certains sorts Ecaflips (même si dans le cas des Ecas, c'est normal), Enus, etc...) Je voudrais vous parler de ces sorts complètement inutiles sans CC et très très puissants (tactiquement parlant) en CC. Prenons un exemple concret: Sans CC la Flèche d'Immobilisation ne sert à rien, en CC, elle vire 6PM. Moi je serais pour un rééquilibre des sorts qui feraient que la Flèche d'Immobilisation sans CC vire 1à2PM et 4PM en CC. C'est valable également pour énormément d'autres sorts: Flèche Cinglante, Langue Râpeuse, Griffe de Ceangal, Rekop, Destin d'Ecaflip, Invocation de Chaferfu, Invocation d'Arakne, Pelle Fantomatique, Pelle du Jugement, ... Mais dans ceux-ci, il n'est intéressant de ne retenir que Flèche d'Immobilisation, Rekop, Invocation d'Arakne, Pelle Fantomatique, Pelle du Jugement, les autres étant dans le background de l'Ecaflip, et/ou équilibrés. Quant à Pelle Fantomatique, c'est un débat qui a déjà été ouvert très souvent, c'est une refonte globale du débuff qui a lieu d'être. Quant au Rekop, il est largement trop puissant, même à compter de son CC/2. Quant à l'invocation d'Arakne, je pense qu'on pourrait essayer d'avoir une Arakne plus puissance sans CC, et peut-être une Arakne Majeure moins abusée, ce qui nous accorderait un délai de relance du sort. ![]() Je pense qu'on pourrait également évoquer les sorts avec un CC trop puissant : Picole, Souillure, Attaque Mortelle, Pelle Massacrante et Ronces Agressives. Ces 2 derniers ont un jet fixe en cas de CC de folie (65 terre à 4PA pour les ronces agressives, et 59 eau à 5PA pour la Pelle Massacrante). Pour attaque mortelle, le CC étant inatteignable, c'est plutôt équilibré. Pour Souillure, c'est peut-être une limitation du sort qui est requise. ![]() Quant à limiter les CC au maximum à CC/3 ou pire, je trouve ça complètement nul. Peut-être rééquilibrer les CC de certaines armes et sorts, mais c'est tout. Je suis par contre pour l'implantation de nouveaux types de coups. Par exemple des coups encore plus puissants mais inatteignable en 1/2, des coups à effet tactique (poison, drain de PA/PM/PO, etc...), ainsi que des échecs spéciaux : passage de tour (comme maintenant), aucun effet (comme l'échec d'un sort), dommage retourné contre le lanceur (ou au moins une partie), faisant perdre des PM, PA, PO, ou autre... Citation :
- 36 à 60 neutre et 13 à 14 terre en vol de vie. Maîtrise lvl6 sur un Iop/Eca dont l'Épée est l'arme de classe, on arrive à : - 48,6 à 81 neutre et 17,55 à 18,9 terre en vol de vie. Prenons pour exemple la panoplie de noob (Meulou) qu'on n'est pas censé porter au lvl190 mais que tu cites quand même: - minimum 300 force, 50%, 40 dmg (désolé mais ça existe pas un lvl190 en panoplie meulou mauvais jet sans overmax, alors qu'elle ne vaut rien (par rapport aux items de ce niveau) et qu'elle est simple à fm), - 411 force de base, - 80 force du bwak - 50 force et 10 dmg de la rilleuse, - 0 force et 0 dmg du second anneau (gelano) mettons. Nous arrivons à : - 891%dmgterre et +50dmg, Ce qui donne : - 531 à 852 neutre + 223 à 237 terre en vol de vie. Ce qui donne : - 754 à 1089 dmg. Et roue de la fortune n'est même pas comptée. Ni Puissance (pour un Iop). Le tout avec une panoplie pour débutant. Est-ce assez réaliste pour toi? ![]() |
![]() |
|
|
|
![]() |
|
|
On est avant tout dans un jeu de stratégie. Et il existe des jeux de rôle sans hasard.
|
![]() |
|
|
Selon vous, le problème vient surtout des dagues.
C'est simple, on passe le cc a 1/35 ou 1/40 pour qu'il fasse faire des sacrifices donc baisse de stats>baisse de dégâts. |
![]() |
|
|
|
![]() |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|