BT et release ? (au 09/02)

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Voici selon - le point de vue d’un BT à la date du 09 février - certains des points en cours de tweaking/de développement et qui sont à surveiller de près car ils seront clairement les sujets des posts les plus chauds entre hateboys et fanboys à la release.

A la lecture de ce qui suit, certains diront : ouiais, encore un jeu pas fini, supayyyr.
Peut-être … effectivement… sur certains points, mais au moins ceux qui veulent un gameplay de sandbox ont a priori un bel outil entre leurs mains. Je ne peux pas détailler tout ce qu’il y a derrière cette phrase anodine, mais c’est probablement le point important qu’il faudra garder en tête dans les semaines à venir en tout cas et sous réserve que DFO prouvera notamment 1) qu’il supporte les zergs, 2) que la balance entre combat à distance/magie/combat au corps à corps est bonne (dans un souci de liberté de choix de développement personnel, et ce qui est IMPOSSIBLE à évaluer en l’état actuel) et 3) qu’enfin l’économie du jeu est viable (là aussi, il est IMPOSSIBLE de faire un feedback ce jour puisque les tables loots actuelles ne sont pas celles de la release et que le craft est en cours de tweak).

Etrange me direz-vous qu’à moins de 20 jours de la release on ne puisse pas évaluer deux des trois points les plus importants du jeu… oui, mais je reviens dessus ensuite et j'accorde le bénéfice du doute à l'équipe de dévs pour ma part.




- L’économie, les loots, le craft : impossible de savoir ce que se sera à la release. Désolé de ne pas pouvoir donner plus d’infos et de pronostics. C’est surprenant. Je pense qu’ils ont de très bons algorithmes économiques et qu’ils estiment qu’il n’est pas nécessaire de les tester pendant cette phase de la bêta. En l’état actuel, en tout cas, l’économie se passe des crafteurs du fait des loots dispos et de l’inutilité de pas mal d’objets (dont les caractéristiques sont volontairement laissées trop basses, par exemple). Il est donc tout à fait plausible qu’une phase de bêta testing ne soit pas nécessaire quant à ce sujet.



- Le combat de masse/la charge serveur :
aucun feedback négatif pour le moment, mais quid de la montée en charge des serveurs ? On ne sait même pas réellement quel a été le peak de connectés.



- Les sons : aujourd’hui insuffisants, et surtout sérieusement buggés. Avec un système de type « casque » de base (pour TS/Ventrilo), c’est un enfer sonore près des villes pour l’immense majorité des joueurs. Certains ne semblent pas avoir de problème, mais je ne connais pas leur matos. Peut-être un pb de configuration et mais ça ne change rien au pb : le système n’est pas au point et je ne vois pas en quoi ça le serait plus la semaine prochaine. C’est pour moi un des points qui nuit le plus à la qualité du jeu. Il est probable aussi qu’on entende de bcp trop loin les combats EN l’ETAT et que ça change.



- L’interface/les commandes:
pas l’interface la plus simple à prendre en main, c’est clair. Je ne sais pas trop quoi en penser, on s’y fait, c’est tout. Elle donne l'impression d'être faite (avec l’absence de commandes du genre /target) entre autre pour limiter le macroting/boting, mais je me trompe peut-être … Disons qu'une fois en main, ça va.



- Les macros/les goldsellers : aucune instruction sur les macros, donc bcp de monde automatise certaines taches répétitives. Il faut tout de même réaliser qu’il est impossible de macroter réellement sans être semi-afk devant son écran du fait des PKs, des mobs, de la déplétion des nœuds de ressources (si vous macrotez toute la nuit sur un même nœud, par exemple, votre outil continue de s’abimer mais vous ne récupérez rien) et de l’impossibilité de targetter en mode auto. Après, on rentre dans le boting et là, je n’ai bien sûr pas d’info sur ce qui se fera. On en arrive donc aux goldsellers et on revient au prb d’un vrai logiciel de boting. Ils ne devrait pas vraiment être un souci SI la communauté lutte activement contre eux dès lors que le système est FFA. Grâce à ce point, d’ailleurs, on n’est plus dans les mêmes problématiques que dans Lin2.



- Les animations, les toons, le graphisme : autant de sujets très subjectifs, donc difficile de débattre dessus. Les anim’s d’abord. Elles sont bof c’est vrai, molles c’est vrai, mais bon, ça peut s’améliorer et ça ne nuit pas gravement au gameplay bien qu’elles soient décriables, c’est pour ça que je les mets dans cette liste. Parallèlement, bcp de gens trouveront le càc sans intérêt, c’est évident (la fameuse « clickFest »). Il n’en reste pas moins que les combats ne se résument bien évidemment pas « à taper » et que le vécu des uns et des autres sera tellement différent que je ne vois pas trop comment éviter des « hate » sur le sujet. Disons que le Friendly Fire (heals comme dégâts) est l’une des features les plus radicales de ce MMO. Pour les toons, il n’y a pas de trucs trop graves (genre les cheveux qui sortent du casque) même si après il faut aimer la charte graphique et de couleurs (même remarque). Les ombres sont bien gérées, mais l’eau est catastrophique avec des effets de bord (je ne connais pas leur nom, désolé) immondes. Toujours sur les toons, un bug notable : certains ont perdu durablement tous leurs traits faciaux et leurs cheveux après une décapitation. Bref, à ce stade de le bêta, bin je dirais que les carottes sont cuites. Si on n’aime pas maintenant, on n’aimera pas plus tard. Le pb de la « clickfest » dépendra de la personnalisation raciale et du développement ultérieur (ou tout simplement de l’activation) des skills de combat. Oui, je sais, on est à 20 jours de la release mais ils viennent de nous démontrer que c’est possiblement ce qui se passera avec le système de craft et la magie qui évolue notablemment, et là aussi donc, tout peut encore changer…



- le looting/la destruction de son inventaire : choix volontaire par les dévs, le système de drag&drop pour looter est connu par tout le monde maintenant. Le sujet a déjà été abordé, je ne reviens pas dessus. Par contre, moins connu : vu le temps parfois nécessaire pour tuer qqn, qq petits malins en profitent pour détruire tout leur matos. Là encore, il faut être très rapide, mais c’est possible (En cours de discussion sur les forums DF).




- La taille de la map, les mobs, les déplacements : avec monture, la taille de la map est plus accessible. Sans monture, il faut presque 4 heures pour aller d’un bout à l’autre de la map (Nord Sud), testé et approuvé. Ce temps est variable selon que vous sprintiez ou non (ce étant lié au fait que vous vous gardiez un peu de stamina pour rusher en cas d’aggro). EN l’ETAT de la BETA, il y a déjà pas mal des mobs errants, mais la plupart des ruines et camps sont vides. Impossible de dire ce qu’il en sera à la release. Pareillement, les mobs sont inaccessibles sans GROS groupe et surtout, sont exploitables : ils attaquent la cible qui a le moins de point de vie. Pour peu que vous soyez incapacité, mais non « ganké », vous restez allongé au sol et les mobs s’acharnent sur vous… pendant que vos potes les tappent. Je pense qu’ils laissent les choses en l’état volontairement car sinon ce serait un wipe systématique en outdoor même avec des groupes de 10 joueurs correctement stuffés et « skillés ». La gestion des LOV des mobs est super importante, notamment quand un dragon commence à vous cracher des boules de feu...




- Follow/caravanes/formations de combat : rien de tout ça et c’est tant mieux, je dirais.



- La banque, l’inventaire : c’est le bordel à chaque déco. A croire que les gobelins qui gèrent vos richesses se prennent des bains dedans… Vive les sacs, mais on ne peut pas les renommer… Choix des dévs ou pas, je ne sais pas.



- Les raccourcis clavier : depuis qq patches ils sont plus stables et ça dépend de la façon dont on se déconnecte (à la sauvage ou pas) : il y a 15 jours, il fallait les remettre à chaque crash serveur. Maintenant, avec une déco « propre », ils sont encore là au relogging. Je reconnais que j’ai finalement adopté les raccourcis par défaut et que je ne fais plus l’effort de voir si ça se reset encore puisque ce bug est archiconnu et que je ne vais pas m’amuser à le report à chaque connection.



- Archétypes mêlées, « distance » et casters : alors là, c’est la grande inconnue. La magie étant complètement useless du fait des bâtons laissés par choix par les dévs à 0 de classe, il est impossible de prédire si l’équilibre sera bon ou pas. Là, perso, je suis très surpris. Ils ont peut être testé ça avant que je n’arrive, mais aujourd’hui, la balance des « classes » NE PEUT PAS être évaluée. Hors sur un jeu pvp, on sait à quoi s’en tenir sur les whines et l’équilibrage… En l’état actuel, ce serait un «KogneurFall » plutôt qu’un « CasterFall ».



- Le griefing, le camping : ils sont possibles, et c’est un choix voulu. Il faudra vivre avec et éviter de se mettre dans des situations à risque. Facile à dire, mais au moins c’est pareil pour tout le monde. Donc là encore, les carottes sont cuites.



- Les quêtes : ce n’est clairement pas un EQ, un WAR ou un AoC. Pas de développement ou de storyline via des quêtes, quoi. Ca changera peut-être à la release, mais je dirais qu’on n’en n’a pas vraiment besoin pour s’éclater. Elles permettraient peut-être par contre de mieux appréhender le monde sans se fatiguer à lire les sites ou le manuel de jeu



- Le grinding : ben oui, d’une certaine façon, il y en a puisqu’il faut monter ses skills. Là, il y aura toujours un débat entre les deux extrêmes et je ne veux pas rentrer dedans. Je laisse les « pro-SB » et les « pro-Lin2 » s’entredéchirer. Certaines skills se maxent en deux semaines de jeu (comme sprint, run, rest) tandis que d’autres sont clairement infiniment plus lentes (Greater Magic, skinning, etc). Je pense que leur vitesse de lvling est fixée mais l’artisanat a reçu encore récemment des modifications (coût des composants, etc).



- Les villes, la destruction d’assets : à réévaluer dans les jours à venir, je pense. J’ai entendu un peu de tout à ce sujet, et notamment qu’il n’y avait pas de fenêtre d’attaque, qu’un asset était attaquable 2 heures après une déclaration d’attaque. Si c’est le cas, seuls les guildes internationales seront capables de garder une guilde au long cours. Bon, ce sont des retours de joueurs IG, et je n’ai pas plus d’infos là-dessus. Malgré nos 2 villes IG, nous n’avons pas encore d’expérience de sièges.




Sinon un point dommageable selon moi et qui ne sera pas modifié : le problème des chutes/ de l'axe vertical.

il est un peu dommage de constater qu’un orc vous met autant de dommage avec sa masse qu’une chute de 50 mètres de hauteur. Perso, alors que l’univers tend à une cohérence que je vous laisse le plaisir de découvrir IG, la gestion de l’axe « z » est tout à fait ridicule sur ce sujet, et les reliefs (notamment les chasmes) perdent grandement de leur saveur. A ce sujet, quasiment tout est escaladable.

Toujours dans ce registre, les bumps sont aussi outranciés que ceux de WAR. Bon, vu que les chutes ne tuent pas, c’est pas trop grave, mais perso, je trouve que ça ne colle pas du tout avec le reste du jeu qui se veut assez « homogène ». Difficile d’expliquer ça et je vous laisserai en juger par vous même.





En conclusion :

De façon assez surprenante, le jeu n’est donc pas (du tout ?) ce qu’il sera à la release alors qu’elle aura lieu dans moins de 20 jours. Si si je vous jure

Clairement, les dévs sont focus en ce moment sur certains points (notamment la stabilité du client, ce dont je n’ai pas du tout parlé, mais c'est super stable. Ils travaillent sur les FPS là en fait) qui ne sont pas tellement de notre ressort de BT (si ce n’est qu’ils étudient les logs du serveur pdt assez longtemps chaque jour en ce moment) et ils semblent avoir confiance dans le reste je dirais (ie. économie, craft, skill, balance des écoles de combat, etc) pour ne pas l'implémenter IG. Parallèlement, il y aussi peut-être une démarche volontairement active de ne pas trop favoriser les BT à la release. En tout cas, il y a pas mal de grandes inconnues encore à ce jour.

Pourquoi un engouement alors ? Parce qu’on a un « sandbox FFA » dont le gameplay ne semble pas biaisé. Bien sûr que certains points majeurs sont à réévaluer pour en être certain, mais on sait tous que des adaptations sont possibles dans une certaine mesure. Hors le jeu a été développé selon les features annoncées et il n’y a pas de mauvaise surprise derrière, rien à voir avec AoC donc pour sa désinformation notoire et la désillusion qui s'en est suivi, ou WAR dont les mécanismes inhérents de jeu resteront ce qu’ils sont (attention, hein, je ne les cite qu'à tître d'exemple). La stabilité des serveurs, du client, les animations, la balance entre archétype, tout ça est encore modifiable sur DFO comme sur tout MMO d'ailleurs, mais aujourd'hui, finalement, on ne sait pas grand-chose de ce que ce sera dans 15 jours. Bien sûr, DFO a ses propres points rédhibitoires (comme l’interface, la charte graphique, le système de looting pour ne citer qu’eux) qui feront qu’on verra du troll et du taunt sur les fofos et c’est normal. Mais il va y avoir une base solide de joueurs qui appréciera vraiment le jeu pour ce qu’il est et pas pour ce qu’il montre.

Est-ce que tout ça explique la non levée de la NDA ? A mes yeux, oui, car il semble que trop de points donnent un avant-goût de non fini au jeu alors que finalement, la phase actuelle de BT n'est clairement pas faite dans l'optique de savoir si le gameplay du jeu est bon ou non, ou si les graphismes plaisent à un tel ou à un autre. Ils ont déjà fait leurs choix là-dessus. Il suffit en fait par exemple de lire les dernières patchnotes pour en avoir un aperçu.

Quid de la release alors ? Ah, comme déjà dit ailleurs, je ne suis pas devin mais simple BT. Je n'aimerais pas être celui qui va prendre le risque de dire '"ok, les gars, c'est bon" et ensuite d'assumer les centaines de posts haineux du genre "olol c'est quoi ce [Bipppp]"... Sur le plan "gameplay de sandbox", le jeu semble prêt. Sur le reste, bin on ne sait tout simplement pas, en fait.

En un mot comme en 100 : pas de baleine sous caillou, donc, mais il reste néanmoins la possibilité d'une mauvaise presse à la release surtout sur :
1) la stabilité des serveurs,
2) l'économie (et le craft),
3) la magie, les mélées et les distances.

Pour moi, le reste n'est qu'affaire de goût et de couleur.
Merci pour les retours.

Serait-il possible d'avoir des infos un peu plus détaillés sur la gestion d'une ville, voir même des screenshots des fenêtres de gestion.
Merci pour ton post, c'est bien gentil de penser à nous, pauvres gens qui n'avons pas de clé

Sinon super résumé je dirais, subjectif etc

Manque la release maintenant
Citation :
Publié par Nightnerd
...
- le looting/la destruction de son inventaire : choix volontaire par les dévs, le système de drag&drop pour looter est connu par tout le monde maintenant. Le sujet a déjà été abordé, je ne reviens pas dessus. Par contre, moins connu : vu le temps parfois nécessaire pour tuer qqn, qq petits malins en profitent pour détruire tout leur matos. Là encore, il faut être très rapide, mais c’est possible (En cours de discussion sur les forums DF).
...
Pour le "looting" je serais plus pour un système du genre certains objets (armure) demandent plus de temps pour être "looté" (enlever une armure d'un cadavre ne se fait pas en une seconde ...)

Et aussi j'ai quasiment vu aucun retour sur la limite d'objets à partir de laquelle on est ralenti ? Car je sais que presque tous les MMO autorisent des quantités astronomiques d'objets portés, mais de voir certains inventaires avec 10 arcs, 5 armures et 15 épées ... surtout dans un jeu "full loot".

Et pour la destruction d'objets c'est clairement un problème à cause des "lamers". Et même si ils mettent un système avec une durée minimum pour détruire un objet et l'obligation de ne pas bouger ou se faire attaquer.

Après si celui qui gagne le combat se rends compte que ce que tu as ne l'intéresse pas et qu'il est limite, il pourrait aussi détruire ton matériel juste pour te faire c...

Donc interdire la destruction serait une solution, et comme ça il faudrait réfléchir à deux fois avant de prendre bêtement tout et n'importe quoi en "lootant" (ou pouvoir remettre des objets dans une tombe)
une solution proposée par les BT serait de pouvoir détruire uniquement ses objet quand tu est en mode "resting", ce qui serait un bon compromis

sinon pour le sac et la banque pour l'instant c'est très peu limité, j'espère que ça va changer.
Citation :
- L’interface/les commandes: pas l’interface la plus simple à prendre en main, c’est clair. Je ne sais pas trop quoi en penser, on s’y fait, c’est tout. Elle donne l'impression d'être faite (avec l’absence de commandes du genre /target) entre autre pour limiter le macroting/boting, mais je me trompe peut-être … Disons qu'une fois en main, ça va.
C'est pour moi le pts qui actuellement fais que le jeu laisse une impression vraiment mitiger.

Je veux dire le jeu est un jeu type sandbox, relativement réfléchie en terme de difficulté.
Mais au niveau interface on ne retrouve pas l'impression qu'il y a eu une réflexion sur l'ergonomie. De mon points de vue tjs.
Je veux dire là j'ai l'impression que je me retrouve devant un mauvais site internet qui m'oblige à faire 4 manipulations pour arriver à la page souhaiter.
Certains dirons que ça renforce le coté dur du jeu, mais non pour moi c'est juste pas ergonomique.
D'autre dirons, avec l'habitude c'est good, non mais c'est dommage de devoir prendre des habitudes alors que ça aurais pu être pensé de manière plus intuitives.

Exemple :
Pour récup des loots, je dois sortir du mode de combat, cibler la tombe, appuyer sur F.
Mais mais mais... pourquoi sortir du mode de combat ???
Pourquoi pas directement ciblé la tombe, appuyer sur f et ça fais sortir du mode de combat automatiquement.
Surtout que vu le léger décalage entre le kill et l'apparition de la tombe, tout le monde à déjà ranger l'arme, et est prêt à rush la cible. L'interface actuelle est, je trouve, pleins de lourdeurs qui n'apporte rien au jeu.



Pour les autres pts je rejoins Nightnerd, même si je trouve en plus l'inventaire extremenent lourd à utiliser.

[edit] aprés il est fort probable que certains trucs m'ont échapper permettant d'alléger le tout.
concernant le fait que la carte à l'heure actuelle semble vide (nombreux spot de ruines, chateaux... sans mobs)

une features avait été avancé concernant l'accroissement de population des mobs des spots, lorsque ces spot ne sont pas attaqué.

en gros, si le spot n'est jamais attaqué, sa population s'accroît, et la superficie du spot s'étend. ce qui pourrait amener a terme, à des attaques de villes devenues proches, par l'extension du spot, ou par l'installation de joueurs dans une nouvelle zone explorée.

savez-vous si cette feature est présente, où le sera à la release??
si , au contact des autres BT's plus anciens, cela a ou non été testé??

car cela pourrait expliquer la relative grande distance entre deux spots de mobs.

qu'en pense les BT's??
Citation :
Publié par algweln
concernant le fait que la carte à l'heure actuelle semble vide (nombreux spot de ruines, chateaux... sans mobs)

une features avait été avancé concernant l'accroissement de population des mobs des spots, lorsque ces spot ne sont pas attaqué.

en gros, si le spot n'est jamais attaqué, sa population s'accroît, et la superficie du spot s'étend. ce qui pourrait amener a terme, à des attaques de villes devenues proches, par l'extension du spot, ou par l'installation de joueurs dans une nouvelle zone explorée.

savez-vous si cette feature est présente, où le sera à la release??
si , au contact des autres BT's plus anciens, cela a ou non été testé??

car cela pourrait expliquer la relative grande distance entre deux spots de mobs.

qu'en pense les BT's??
Cela ne somble pas implémenté. Par contre, les spawns qui étaient vides il y a 4 jours sont méchament pleins maintenant, doit y avoir au moins 2/3 des trucs ressemblant à des spawns qui sont actuellement pleins. Du moins, c'est le cas sur Cairn.
Mais les mobs bug j'ai l'impression : il arrive assez souvent qu'ils apparaissent tous d'un coup uniquement lorsque je suis déjà au milieu de leur camp. Sympathique petite surprise quand ce sont des Cairn Giants à 35 dégâts par flèche.
Globalement d'accord avec l'analyse de NN. Plus qu'à espérer que les servers tiennent à la release..
Pour conclure, il y a pleins de trucs gênants mais rien de bloquants! le gameplay est bien là et c'est ça qui est bon. Après trop de choses ne sont pas implantée dans la béta donc dur dur de juger sur tout le potentiel du jeu.
je pense que le jeu vas vite évaluer après sa sortie (comme beaucoup de mmo d'ailleurs).

Il faut donc faire le choix d'essuyer les plâtres (équilibrage, quelque bug ect..) mais avoir le plaisir d'être les premiers sur ces terres.
Ou, d'attendre encore un peu après la sortie du jeu et d'avoir un jeu encore plus fini avec un minimum de bug (il y en as toujours)

Moi mon choix est fait, je n'ai jamais eu peur du plâtre ^^
Idem, excellent retour où pour une fois les doutes et les interrogations sont présentes et on a vraiment l'impression d'être informé.

Pour ma part une grosse inquiétude sur le nombre impressionnant de features dont on ne sait si elles seront présentes ou pas à la release. Je pense liasser à certains le soin d'essuyer d'abord les plâtres.

Merci.
J'suis assez d'accord avec ce retour. Par contre je doute qu'il y est bcp de changement entre beta et release. Pour moi les principaux soucis :

- intéraction pour le trade (y a rien)
- magie (faut vous faire à l'idée qu'un mage de ne peut pas gagner un 1v1 contre un warrior. Et même si les staves sont rank 0, ca changera pas grand chose au final vu le décalage)
- stam. Un warrior meurt plus facilement du manque de stam qu'autre chose.. c'est un peu abusé j'trouve. Certes il y a bcp de moyen pour y parer (bouffe, potion, magie) mais ca reste frustrant dans des combats qui se prolongent.
- le HL PvP est pas encore au point (warhulk, 2h d'avertissement avant l'assaut..)

Mais le jeu est fun (pour moi), une sortie dans les terres ennemies avec un petit groupe (2, 3 ou 4) vous réconciliera avec les nombreux défauts.
Citation :
Publié par Nightnerd

- le looting/la destruction de son inventaire : choix volontaire par les dévs, le système de drag&drop pour looter est connu par tout le monde maintenant. Le sujet a déjà été abordé, je ne reviens pas dessus. Par contre, moins connu : vu le temps parfois nécessaire pour tuer qqn, qq petits malins en profitent pour détruire tout leur matos. Là encore, il faut être très rapide, mais c’est possible (En cours de discussion sur les forums DF).

ça me fait penser à la légende de Roland

Un jeune noble, Roland, comte de Bretagne, meurt lors d'une embuscade, tué par des montagnards dans les Pyrénées. La guerre oppose le jeune roi Charles, futur Charlemagne, fils de Pépin le Bref, aux Sarrasins, en Espagne. En voulant briser son épée Durendal contre un rocher plutôt que de la voir tomber aux mains ennemies, c'est le rocher qui cède, et devient la " brèche de Roland ".
Citation :
Publié par ReuBleuBleu
J'suis assez d'accord avec ce retour. Par contre je doute qu'il y est bcp de changement entre beta et release. Pour moi les principaux soucis :
.
Ton message me donne d'ailleurs l'occasion de mettre en avant 3 points importants dont on n'a encore rien vu :


Citation :
Publié par ReuBleuBleu
- intéraction pour le trade (y a rien)
Clairement, on ne sait pas sous quelle forme les joueurs pourront revendre leur matos (NPC "sellers", features spécifiques de clan, bâtiments dédiés, AH dans les villes NPC, channel commerce, etc etc).
En ce moment, c'est du bouche à oreille, mais bon..


sur le site officiel, c'est "Bring your goods to market using Darkfall’s sophisticated and secure trading system, bringing buyers and sellers together easily whether they’re inside the game or not. ". Quid du système ? (sachant que le paragraphe du dessous est Can I have pets or NPC hirelings in Darkfall?
You can have pets and NPC hirelings in Darkfall, ranging from tamed animals and monsters, to summoned skeletons, charmed animals and monsters, hired NPC merchants, hired NPC guards, etc.
et que cette feature n'est plus à l'ordre du jour.




Mais il y a aussi ces deux autres points :

- pas de mailbox ? on ne sait pas encore communiquer IG si ce n'est en /tell (depuis hier ,) avant c'était /msg)

- pas de couleurs/teintes ? Si jamais le jeu est un clonewar, c'est un souci dès lors que les noms ne flottent pas au-dessus des joueurs ^^









Sinon, en réponse à tes remarques :

Citation :
Publié par ReuBleuBleu
- magie (faut vous faire à l'idée qu'un mage de ne peut pas gagner un 1v1 contre un warrior. Et même si les staves sont rank 0, ca changera pas grand chose au final vu le décalage)
bah oui et non, d'abord, parce qu'au final, ça te conduit aux classiques "pierre-feuille-ciseau" et surtout que là, personne ne t'oblige à monter un "pur" mage dès les premières minutes de vie de ton perso... Enfin, il est classique (bon, c'est pas un argument, c'est vrai) en Heroic Fantasy de considérer les guerriers plus puissants à bas lvl et les mages plus puissants sur le High End. Mais pour ma part je retiens surtout qu'il n'y a pas vraiment d'archétype au "lvl 1".

Citation :
Publié par ReuBleuBleu
- stam. Un warrior meurt plus facilement du manque de stam qu'autre chose.. c'est un peu abusé j'trouve. Certes il y a bcp de moyen pour y parer (bouffe, potion, magie) mais ca reste frustrant dans des combats qui se prolongent.
- le HL PvP est pas encore au point (warhulk, 2h d'avertissement avant l'assaut..)
Pas d'accord sur le premier point. Heureusement que la stam est là sinon les combats dureraient encore plus longtemps et surtout ça fait partie de la stratégie des combats.

Quant au second, tu as raison, mais on n'en sait pas encore grand chose, si ce n'est sur les 2H et sur la facilité de détruire les assets qui est tout simplement anormale ... ça va certainement être changé puisqu'ils ont finalement pas mal adapté le gameplay aux demandes des BT jusque là. Il suffit d'aller mettre du feedback sur les threads appropriés.
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