Voici selon - le point de vue d’un BT à la date du 09 février - certains des points en cours de tweaking/de développement et qui sont à surveiller de près car ils seront clairement les sujets des posts les plus chauds entre hateboys et fanboys à la release.
A la lecture de ce qui suit, certains diront : ouiais, encore un jeu pas fini, supayyyr.
Peut-être … effectivement… sur certains points, mais au moins ceux qui veulent un gameplay de sandbox ont a priori un bel outil entre leurs mains. Je ne peux pas détailler tout ce qu’il y a derrière cette phrase anodine, mais c’est probablement le point important qu’il faudra garder en tête dans les semaines à venir en tout cas et sous réserve que DFO prouvera notamment 1) qu’il supporte les zergs, 2) que la balance entre combat à distance/magie/combat au corps à corps est bonne (dans un souci de liberté de choix de développement personnel, et ce qui est IMPOSSIBLE à évaluer en l’état actuel) et 3) qu’enfin l’économie du jeu est viable (là aussi, il est IMPOSSIBLE de faire un feedback ce jour puisque les tables loots actuelles ne sont pas celles de la release et que le craft est en cours de tweak).
Etrange me direz-vous qu’à moins de 20 jours de la release on ne puisse pas évaluer deux des trois points les plus importants du jeu… oui, mais je reviens dessus ensuite et j'accorde le bénéfice du doute à l'équipe de dévs pour ma part.
- L’économie, les loots, le craft : impossible de savoir ce que se sera à la release. Désolé de ne pas pouvoir donner plus d’infos et de pronostics. C’est surprenant. Je pense qu’ils ont de très bons algorithmes économiques et qu’ils estiment qu’il n’est pas nécessaire de les tester pendant cette phase de la bêta. En l’état actuel, en tout cas, l’économie se passe des crafteurs du fait des loots dispos et de l’inutilité de pas mal d’objets (dont les caractéristiques sont volontairement laissées trop basses, par exemple). Il est donc tout à fait plausible qu’une phase de bêta testing ne soit pas nécessaire quant à ce sujet.
- Le combat de masse/la charge serveur : aucun feedback négatif pour le moment, mais quid de la montée en charge des serveurs ? On ne sait même pas réellement quel a été le peak de connectés.
- Les sons : aujourd’hui insuffisants, et surtout sérieusement buggés. Avec un système de type « casque » de base (pour TS/Ventrilo), c’est un enfer sonore près des villes pour l’immense majorité des joueurs. Certains ne semblent pas avoir de problème, mais je ne connais pas leur matos. Peut-être un pb de configuration et mais ça ne change rien au pb : le système n’est pas au point et je ne vois pas en quoi ça le serait plus la semaine prochaine. C’est pour moi un des points qui nuit le plus à la qualité du jeu. Il est probable aussi qu’on entende de bcp trop loin les combats EN l’ETAT et que ça change.
- L’interface/les commandes: pas l’interface la plus simple à prendre en main, c’est clair. Je ne sais pas trop quoi en penser, on s’y fait, c’est tout. Elle donne l'impression d'être faite (avec l’absence de commandes du genre /target) entre autre pour limiter le macroting/boting, mais je me trompe peut-être … Disons qu'une fois en main, ça va.
- Les macros/les goldsellers : aucune instruction sur les macros, donc bcp de monde automatise certaines taches répétitives. Il faut tout de même réaliser qu’il est impossible de macroter réellement sans être semi-afk devant son écran du fait des PKs, des mobs, de la déplétion des nœuds de ressources (si vous macrotez toute la nuit sur un même nœud, par exemple, votre outil continue de s’abimer mais vous ne récupérez rien) et de l’impossibilité de targetter en mode auto. Après, on rentre dans le boting et là, je n’ai bien sûr pas d’info sur ce qui se fera. On en arrive donc aux goldsellers et on revient au prb d’un vrai logiciel de boting. Ils ne devrait pas vraiment être un souci SI la communauté lutte activement contre eux dès lors que le système est FFA. Grâce à ce point, d’ailleurs, on n’est plus dans les mêmes problématiques que dans Lin2.
- Les animations, les toons, le graphisme : autant de sujets très subjectifs, donc difficile de débattre dessus. Les anim’s d’abord. Elles sont bof c’est vrai, molles c’est vrai, mais bon, ça peut s’améliorer et ça ne nuit pas gravement au gameplay bien qu’elles soient décriables, c’est pour ça que je les mets dans cette liste. Parallèlement, bcp de gens trouveront le càc sans intérêt, c’est évident (la fameuse « clickFest »). Il n’en reste pas moins que les combats ne se résument bien évidemment pas « à taper » et que le vécu des uns et des autres sera tellement différent que je ne vois pas trop comment éviter des « hate » sur le sujet. Disons que le Friendly Fire (heals comme dégâts) est l’une des features les plus radicales de ce MMO. Pour les toons, il n’y a pas de trucs trop graves (genre les cheveux qui sortent du casque) même si après il faut aimer la charte graphique et de couleurs (même remarque). Les ombres sont bien gérées, mais l’eau est catastrophique avec des effets de bord (je ne connais pas leur nom, désolé) immondes. Toujours sur les toons, un bug notable : certains ont perdu durablement tous leurs traits faciaux et leurs cheveux après une décapitation. Bref, à ce stade de le bêta, bin je dirais que les carottes sont cuites. Si on n’aime pas maintenant, on n’aimera pas plus tard. Le pb de la « clickfest » dépendra de la personnalisation raciale et du développement ultérieur (ou tout simplement de l’activation) des skills de combat. Oui, je sais, on est à 20 jours de la release

mais ils viennent de nous démontrer que c’est possiblement ce qui se passera avec le système de craft et la magie qui évolue notablemment, et là aussi donc, tout peut encore changer…
- le looting/la destruction de son inventaire : choix volontaire par les dévs, le système de drag&drop pour looter est connu par tout le monde maintenant. Le sujet a déjà été abordé, je ne reviens pas dessus. Par contre, moins connu : vu le temps parfois nécessaire pour tuer qqn, qq petits malins en profitent pour détruire tout leur matos. Là encore, il faut être très rapide, mais c’est possible (En cours de discussion sur les forums DF).
- La taille de la map, les mobs, les déplacements : avec monture, la taille de la map est plus accessible. Sans monture, il faut presque 4 heures pour aller d’un bout à l’autre de la map (Nord Sud), testé et approuvé. Ce temps est variable selon que vous sprintiez ou non (ce étant lié au fait que vous vous gardiez un peu de stamina pour rusher en cas d’aggro). EN l’ETAT de la BETA, il y a déjà pas mal des mobs errants, mais la plupart des ruines et camps sont vides. Impossible de dire ce qu’il en sera à la release. Pareillement, les mobs sont inaccessibles sans GROS groupe et surtout, sont exploitables : ils attaquent la cible qui a le moins de point de vie. Pour peu que vous soyez incapacité, mais non « ganké », vous restez allongé au sol et les mobs s’acharnent sur vous… pendant que vos potes les tappent. Je pense qu’ils laissent les choses en l’état volontairement car sinon ce serait un wipe systématique en outdoor même avec des groupes de 10 joueurs correctement stuffés et « skillés ». La gestion des LOV des mobs est super importante, notamment quand un dragon commence à vous cracher des boules de feu...
- Follow/caravanes/formations de combat : rien de tout ça et c’est tant mieux, je dirais.
- La banque, l’inventaire : c’est le bordel à chaque déco. A croire que les gobelins qui gèrent vos richesses se prennent des bains dedans… Vive les sacs, mais on ne peut pas les renommer… Choix des dévs ou pas, je ne sais pas.
- Les raccourcis clavier : depuis qq patches ils sont plus stables et ça dépend de la façon dont on se déconnecte (à la sauvage ou pas) : il y a 15 jours, il fallait les remettre à chaque crash serveur. Maintenant, avec une déco « propre », ils sont encore là au relogging. Je reconnais que j’ai finalement adopté les raccourcis par défaut et que je ne fais plus l’effort de voir si ça se reset encore puisque ce bug est archiconnu et que je ne vais pas m’amuser à le report à chaque connection.
- Archétypes mêlées, « distance » et casters : alors là, c’est la grande inconnue. La magie étant complètement useless du fait des bâtons laissés par choix par les dévs à 0 de classe, il est impossible de prédire si l’équilibre sera bon ou pas. Là, perso, je suis très surpris. Ils ont peut être testé ça avant que je n’arrive, mais aujourd’hui, la balance des « classes » NE PEUT PAS être évaluée. Hors sur un jeu pvp, on sait à quoi s’en tenir sur les whines et l’équilibrage… En l’état actuel, ce serait un «KogneurFall » plutôt qu’un « CasterFall ».
- Le griefing, le camping : ils sont possibles, et c’est un choix voulu. Il faudra vivre avec et éviter de se mettre dans des situations à risque. Facile à dire, mais au moins c’est pareil pour tout le monde. Donc là encore, les carottes sont cuites.
- Les quêtes : ce n’est clairement pas un EQ, un WAR ou un AoC. Pas de développement ou de storyline via des quêtes, quoi. Ca changera peut-être à la release, mais je dirais qu’on n’en n’a pas vraiment besoin pour s’éclater. Elles permettraient peut-être par contre de mieux appréhender le monde sans se fatiguer à lire les sites ou le manuel de jeu
- Le grinding : ben oui, d’une certaine façon, il y en a puisqu’il faut monter ses skills. Là, il y aura toujours un débat entre les deux extrêmes et je ne veux pas rentrer dedans. Je laisse les « pro-SB » et les « pro-Lin2 » s’entredéchirer. Certaines skills se maxent en deux semaines de jeu (comme sprint, run, rest) tandis que d’autres sont clairement infiniment plus lentes (Greater Magic, skinning, etc). Je pense que leur vitesse de lvling est fixée mais l’artisanat a reçu encore récemment des modifications (coût des composants, etc).
- Les villes, la destruction d’assets : à réévaluer dans les jours à venir, je pense. J’ai entendu un peu de tout à ce sujet, et notamment qu’il n’y avait pas de fenêtre d’attaque, qu’un asset était attaquable 2 heures après une déclaration d’attaque. Si c’est le cas, seuls les guildes internationales seront capables de garder une guilde au long cours. Bon, ce sont des retours de joueurs IG, et je n’ai pas plus d’infos là-dessus. Malgré nos 2 villes IG, nous n’avons pas encore d’expérience de sièges.
Sinon un point dommageable selon moi et qui ne sera pas modifié : le problème des chutes/ de l'axe vertical.
il est un peu dommage de constater qu’un orc vous met autant de dommage avec sa masse qu’une chute de 50 mètres de hauteur. Perso, alors que l’univers tend à une cohérence que je vous laisse le plaisir de découvrir IG, la gestion de l’axe « z » est tout à fait ridicule sur ce sujet, et les reliefs (notamment les chasmes) perdent grandement de leur saveur. A ce sujet, quasiment tout est escaladable.
Toujours dans ce registre, les bumps sont aussi outranciés que ceux de WAR. Bon, vu que les chutes ne tuent pas, c’est pas trop grave, mais perso, je trouve que ça ne colle pas du tout avec le reste du jeu qui se veut assez « homogène ». Difficile d’expliquer ça et je vous laisserai en juger par vous même.
En conclusion :
De façon assez surprenante, le jeu n’est donc pas (du tout ?) ce qu’il sera à la release alors qu’elle aura lieu dans moins de 20 jours. Si si je vous jure 
Clairement, les dévs sont focus en ce moment sur certains points (notamment la stabilité du client, ce dont je n’ai pas du tout parlé, mais c'est super stable. Ils travaillent sur les FPS là en fait) qui ne sont pas tellement de notre ressort de BT (si ce n’est qu’ils étudient les logs du serveur pdt assez longtemps chaque jour en ce moment) et ils semblent avoir confiance dans le reste je dirais (ie. économie, craft, skill, balance des écoles de combat, etc) pour ne pas l'implémenter IG. Parallèlement, il y aussi peut-être une démarche volontairement active de ne pas trop favoriser les BT à la release. En tout cas, il y a pas mal de grandes inconnues encore à ce jour.
Pourquoi un engouement alors ? Parce qu’on a un « sandbox FFA » dont le gameplay ne semble pas biaisé. Bien sûr que certains points majeurs sont à réévaluer pour en être certain, mais on sait tous que des adaptations sont possibles dans une certaine mesure. Hors le jeu a été développé selon les features annoncées et il n’y a pas de mauvaise surprise derrière, rien à voir avec AoC donc pour sa désinformation notoire et la désillusion qui s'en est suivi, ou WAR dont les mécanismes inhérents de jeu resteront ce qu’ils sont (attention, hein, je ne les cite qu'à tître d'exemple). La stabilité des serveurs, du client, les animations, la balance entre archétype, tout ça est encore modifiable sur DFO comme sur tout MMO d'ailleurs, mais aujourd'hui, finalement, on ne sait pas grand-chose de ce que ce sera dans 15 jours. Bien sûr, DFO a ses propres points rédhibitoires (comme l’interface, la charte graphique, le système de looting pour ne citer qu’eux) qui feront qu’on verra du troll et du taunt sur les fofos et c’est normal. Mais il va y avoir une base solide de joueurs qui appréciera vraiment le jeu pour ce qu’il est et pas pour ce qu’il montre.
Est-ce que tout ça explique la non levée de la NDA ? A mes yeux, oui, car il semble que trop de points donnent un avant-goût de non fini au jeu alors que finalement, la phase actuelle de BT n'est clairement pas faite dans l'optique de savoir si le gameplay du jeu est bon ou non, ou si les graphismes plaisent à un tel ou à un autre. Ils ont déjà fait leurs choix là-dessus. Il suffit en fait par exemple de lire les dernières patchnotes pour en avoir un aperçu.
Quid de la release alors ? Ah, comme déjà dit ailleurs, je ne suis pas devin mais simple BT. Je n'aimerais pas être celui qui va prendre le risque de dire '"ok, les gars, c'est bon" et ensuite d'assumer les centaines de posts haineux du genre "olol c'est quoi ce [Bipppp]"... Sur le plan "gameplay de sandbox", le jeu semble prêt. Sur le reste, bin on ne sait tout simplement pas, en fait.
En un mot comme en 100 : pas de baleine sous caillou, donc, mais il reste néanmoins la possibilité d'une mauvaise presse à la release surtout sur :
1) la stabilité des serveurs,
2) l'économie (et le craft),
3) la magie, les mélées et les distances.
Pour moi, le reste n'est qu'affaire de goût et de couleur.