[RvR Warhammer] Mes suggestions de modifications pour le RvR et les forts

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(omg il va encore whine !) ben non, je sais qu'on a deja vu ce genre de post plusieurs fois. et puis de toute facon les dev viennent pas sur JoL alors ce post n'a aucun interet mais comme j'ai quelques minutes j'ecrit ce pavé.

Mon contast

Je pense qu'a l'heure actuelle les forts sont trop facile à prendre. un fort non défendu se prend à 3 presque sans problème. Un fort doit être une vrai difficulté à prendre et doit être un challenge pour l'attaquant.

Ma solution

Je suggère de réduire le nombre de fort de 2 à 1 seul par zone, en revanche je vais exposer ci dessous ce que je pense des futurs forts à établir.

Les objectifs

actuellement ils ne servent à rien du tout à part pour le lock de zone. je suggere de les remplacer par une petite tour sans garde n'ayant aucune influence sur le lock mais dont le controle apporte des bonus concret pour l'attaque ou la défense du fort central de chaque zone.

- on peut imaginer qu'un attaquant controlant les 3 tours bénéfcierai de la possibilité d'acceder à un véhicule de repop mobile pouvant être emmené a proximité (mais pas dedans) du fort a attaquer servant en quelques sorte de warcamp deployable.

- on peut imaginer qu'un défenseur controlant les 3 tours beneficierai d'un genre de champ de force (et proportionnel avec le nombre de tour) qui infligerai un snare de 20% (1 tour) 40%(2tour) 80% (3 tours) a tout les ennemis dans la zone d'action du champ de force. même si il ne s'agit pas rellement d'un debuff, un ennemi snare à 80% inutile de détailler son avenir en rvr.

Pour etre capturée, L'attaquant devrait cliquer sur un flag et la tour passerait sous son controle au bout de 5minute. le defenseur pourrait la reprendre en recliquant dessus evidemment


Lock de Zone

Concernant le lock de zone je propose une suppréssion partielle. Selon moi pour acceder a la forteresse il faudrai controler les forts de chacune des 3 zones pendant une durée de quelques heures.

Je suggère un systeme de liaison entre chaque fort, c'est à dire imaginons le shéma suivant pour le front elfe


Fort Eataine ------------- Fort VDD ------------------- Fort Caledor

Pour la destru pour attaquer le fort de eataine elle devrai d'abord posséder les fort de VDD et de caledor. le défenseur de l'ordre replié sur eataine est donc obligé de défendre le front selon le shém habituel des lock sauf au moment ou la destru possède les 3 fort et commence à entamer le timer lui permettant de delock l'accés a la forteresse.

Pendant ce moment la, toute les tout/objectif sont desactivée a l'avantage de la faction qui a perdus tout ses forts le défenseur peut alors attaquer n'importe quel fort et ainsi mettre fin au timer de lock forteresse.

l'avantage de ce systeme c'est qu'il permet à la faction dominée a ce moment la d'attaquer n'importe où et de forcer un attaquant plus nombreux à se disperser.

L'architecture des forts :

Les forts actuellement ne servent à rien, il n'y a aucun combat, les mélée s'ennuient presque du début à la fin (sauf si ils tentent des sortie poternes mais parfois c'est très dur). Qui plus est , que ce soit les armes de sieges ou le chaudron, il est très rare qu'un combat se termine par une victoire du defenseur sur les portes. en general ca se termine par un inc de dos ou dans la salle du lord. la cour du fort est inutile, de la même facon que 80% des murailles

Ma réponse :

Je pense qu'il faudrai tripler voire quadrupler la taille des forts actuel en les repartissant sur plusieurs étage.

Au sous sol : Un spawn de repop pour les defenseurs. Je suis d'avis à la manière de battlefield 2 qu'une personne mourrant en rvr puisse choisir son lieu de repop, le warcamp, ou un autre endroit, (le spawn mobile pour l'attaque si il a les 3 tour par ex).
On aurait donc au sous sol à la manière de planetside un endroit ou les defenseurs pourraient repop, avec un guerisseur et des pnj. Cette salle benefecierai de pnj champions interdisant a l'attaque de camper tant que le fort est encore alimenté en mana.

AU sous sol, mais pas au même endroit : Un puit magique (j'ai pas trouvé mieux) permettant l'alimentation du fort en energie (en mana !) Lorsque celui ci est actif le défenseur bénéficie de :
- Repop actif de pnj champions un peu partout
- Pnj et armes de sieges sur les murailles qui tirent tout seul sur les pj (mais peuvent aussi etre controlée par des joueurs)
- Guérisseur dans la salle de respawn du défenseur
- repop illimité des defenseurs dans la salle du respawn
- PNJ intuable dans la salle de respawn
- Different pnj healer permettant de restaurer la vie des defenseur (un par un) en un temps de 10seconde, permettant aux joueurs solo de pouvoir se heal

Lorsque le puit d'energie devient inactif :- Les pnj qui repop sont moins nombreux
- Les armes de sieges n'attaquent plus tout seule
- Le guerisseur de la Salle de respawn n'est plus disponible
- Le repop de defenseur devient limité, c'est a dire un nombre max de respawn par minute

Au rez de chaussés (au niveau de la porte principale :

j'imagine 2 accés pour chacun des etages. que ce soit pour monter ou descendre d'un etage, j'imagine 2 escalier qui monte ou 2 qui descende a des endroit different bien sur

Au premier étage :

Je suis pour supprimer le principe du "lord de forteresse". ca raccourcit trop les batailles, tu tue une personne et hop c'est fini ? non, je suis contre ce principe. je pense que pour prendre le controle d'un fort, l'attaquant devrait tenir 20 ou 25 minute dans une salle considérée comme "le centre du chateau" après avoir planté le drapeau d'une guilde (claim obligatoire donc)

Si le defenseur reussit à reprendre le controle de ce que je vais appeler la salle du drapeau alors le fort repasse sous controle de la defense lui aussi au bout d'une vingaine de minutes. et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un reussise a tenir la salle du drapeau pendant plus de 20minute

evidemment pour un attaquant c'est difficile car même avec le systeme de respawn mobile il faut tenir face à un defenseur qui repop dans le fort même, ca l'oblige à se diviser pour laisser de la def non seulement à la salle du drapeau mais aussi à la salle d'energie

Pour le défenseur c'est aussi assez dur puisque il faut penser a defendre la salle d'energie pour assurer son respawn rapide, mais aussi attaquer perpetuellement la salle du drapeau pour reprendre le controle du fort. Qui plus est, reprendre les objectif de la zone peuvent etre d'un grand secours pour le defenseur car sans ca l'attaquant peut respawn en boucle juste a coté du fort

Le Toit du fort

Sert a rien a part pour des gal drop non plus serieusement je voit bien un systeme meme si je vois pas lequel permettant au defenseur et a l'attaque de descendre vers le premier étage (avec une porte a casser evidemment)

Les Murailles :

Concernant les murailles je les imagines avec des armes de sieges mineure disposée un peu partout, et des armes de sieges majeures située a chaque angles de murailles. les armes de sieges mineures serait un peu celles qu'on a aujourd'hui qui ne font pas vraiment mal.
Les slot d'armes de sieges majeures serait des armes vraiment permettant de tuer une personne en quelques seconde pour peu qu'on vise bien. mais evidemment tout ca est destructible (et réparable)

J'aimerai aussi qu'il y ai deux ou trois pont (des accés) pour passer directement de la muraille au toit de la forteresse

Le Siège

d'un autre coté, j'imagine un systeme ou un attaquant s'acharnerait sur un fort défendu en ayant trop de mal a entrer, on pourrai imaginer que le niveau d'energie (de mana) du fort chuterait petit a petit tout seul au fur et a mesure de la bataille, pour qu'ainsi un siège qui durerait plus de 2 heures à plein pot aboutisse à l'epuisement de l'energie du defenseur entrainant tout les désavantages marqué plus haut. ca permet de donner une chance à un attaquant moins nombreux face a un defenseur en surnombre mais trop timide qui resterait enfermé dans ses murs






Voilà c'est tout ce que j'ai en tete pour l'instant, Merci si vous avez eu le courage tout lire, Evidemment c'est pas dur de savoir d'ou viennent mes inspirations. Mon idée dans cette reflexion c'est de dynamiser les combat en fort, en les rendant trépidant et très intense, 1 seul fort par zone, afin d'éviter le RvE et des objectif ayant réellement une importance. dans le meme temps vu qu'il y a plusieurs objectifs dit utile sur la zone, et même dans le même fort ca evite le passage du "tous dans l'escalier" avec les 7859895 collisions a gerer et le crash serveur qui s'en suit.



Bref pour résumer, les point à retenir :

- 1 fort par zone
- 3 objectif liés au fort, n'apportant aucun bonus de lock mais des bonus /malus selon qui les controlent (Respawn mobile pour l'attaquant ou Snare pour le defenseur)
- pour lock une zone il faut controler le fort pendant plus d'une heure
- Un choix de respawn pour respawn au warcamp ou a un autre endroit au choix du joueur
- Des fort beaucoup plus grand étalés sur 3 étage + le toit
- Plusieurs objectif dans le même fort, avec le concept de reservoir à mana qui influe sur les avantages de la défense (voir en haut)
- Suppression du seigneur de forteresse, remplacé par un timer de 20minute a tenir pour prendre le controle du fort
Je ne vois que du bon dans ce que tu écris sauf peut être l'obligation de claim le fort, il n'y a pas toujours de personne dans un groupe pour le faire, ce qui signifierait une impossibilité pour une warband de le prendre.

Au niveau du lock de zone il me semble que c'est grossomodo ce qui a été annoncé.

Je rajouterais même une petite chose au niveau des forts, c'est que les murailles aussi puissent être cassées, au moins au niveau de la P1. Et que les armes de siège soient mobiles et pas dans des endroits prédéfinis.
Agrandir furieusement la taille des maps.
La on se marche dessus.

Limite je serai meme pour qu'il n'y a qu'un endroit ou se teleport sur un front c'est à dire sa zone de départ.
Les autres zones étant à traverser à pied.

Par contre difficilement réalisable vu l'imbrication du pve et du rvr mais bon...
--------------------
Sympa ces idées, je rajouterai ce qui me vient à l'esprit de suite (et que j'ai déjà rabaché):

- retirer le système des disques d'ancrages pour les béliers et armes de siège des assiegeants
- upper la résistance des armes de siège
- pouvoir péter les murs ce qui permettrait à l'attaquant de diviser le nb de défenseurs en attaquant plussieurs points.
- élargir les maps en proposant des zones de prairies
- rendre un claim utile : donner un niveau au fort et upper ses pnj suivant le niveau (à la DAOC), le nombre d'armes de siège, un yell sur le cc gu de la guilde qui a claim en cas d'attaque
- arrêter l'aberration de réparation des portes attaquées et l'impossibilité sur les portes ouvertes
- générer une économie digne de ce nom motivant le craft, les réparations ....

j'arrête le pavé ça m'a fait du bien de me défouler ...
up les dégats des armes de sièges!!! que se soit en attaque ou en défense!

Citation :
Publié par Odessa Grimwood
les murs destructibles je sais pas trop , ca rajoute trop de charge sur le serveur.
(ou alors c'et AoC qui etait vraiment hyper mal géré)
Ben DAoC le proposait et stratégiquement s'était un plus... Surtout quand tu avait 1 trou dans le mur et la porte down... La déf avait 2 fronts à défendre... s'était plus intéressant...
__________________
[Uplay - Rainbow 6 Siege] : Le_Necronnard
[Battle.net - Diablo III et OverWatch] : LeNécronnard#2161
[Dofus - Serveur Ilyzaelle] : LeNecronnard
Ouep, vachement sympa t'es idées, transmet les par email a Mythic en English

Sinon je verrais bien des catapultes pour la destru et les gyrocoptere pour l'ordre pour atteindre le toit. Afin de faire un vrai assaut, assaillit partout. Porte, toit, sous sol ...
Citation :
Publié par Odessa Grimwood
(omg il va encore whine !) ben non, je sais qu'on a deja vu ce genre de post plusieurs fois. et puis de toute facon les dev viennent pas sur JoL alors ce post n'a aucun interet mais comme j'ai quelques minutes j'ecrit ce pavé.

Mon contast

Je pense qu'a l'heure actuelle les forts sont trop facile à prendre. un fort non défendu se prend à 3 presque sans problème. Un fort doit être une vrai difficulté à prendre et doit être un challenge pour l'attaquant.

Même constat

Ma solution

Je suggère de réduire le nombre de fort de 2 à 1 seul par zone, en revanche je vais exposer ci dessous ce que je pense des futurs forts à établir.

1 fort par zone va concentrer tout le population en un seul point, ça va revenir en quelque sorte a une attaque de forteresse mais en pire car plus petit...
Ma solution serait de garder un fort par royaume mais de les lier FERMEMENT aux objectifs.
CAD que 3 personnes ne pourront plus prendre de fort sans être passé par les point, ce qui rend alors possible une défense équitable.


Les objectifs

actuellement ils ne servent à rien du tout à part pour le lock de zone. clair je suggere de les remplacer par une petite tour sans garde n'ayant aucune influence sur le lock mais dont le controle apporte des bonus concret pour l'attaque ou la défense du fort central de chaque zone.
Bah l'architecture des point me semble pas mal déja, et les gardes sont la pour vraiment rebuter les joueurs isolés ou par paires.
Par contre je suis complètement d'accord de les désolidariser des "lock" et de leur attribuer des bonus, qui méritent la peine de se déplacer sans nous rendre non plus ubber roxxor !

- on peut imaginer qu'un attaquant controlant les 3 tours bénéfcierai de la possibilité d'acceder à un véhicule de repop mobile pouvant être emmené a proximité (mais pas dedans) du fort a attaquer servant en quelques sorte de warcamp deployable.

On peut imaginer plein de chose !
3 point = porte devenu bien plus facile a tomber mais auquel cas faudrait les rendre quasi indestructible par "seulement" des groupes. ce qui irait ds ton sens !

L'essentiel est de lier les outpost aux fort, et d'attribuer des bonus pour un outpost ainsi que des bonus de set OP pour en avoir 2 ou 3 !


- on peut imaginer qu'un défenseur controlant les 3 tours beneficierai d'un genre de champ de force (et proportionnel avec le nombre de tour) qui infligerai un snare de 20% (1 tour) 40%(2tour) 80% (3 tours) a tout les ennemis dans la zone d'action du champ de force. même si il ne s'agit pas rellement d'un debuff, un ennemi snare à 80% inutile de détailler son avenir en rvr.

Pareil je ne retiens que l'idée de "fond" que de lier les OP par unité ou par "set"

Si Mythic me rémunère alors oui je commencerait à parler des bonus envisageable...


Pour etre capturée, L'attaquant devrait cliquer sur un flag et la tour passerait sous son controle au bout de 5minute. le defenseur pourrait la reprendre en recliquant dessus evidemment

Ouep pourquoi pas

Conclu:
Dans l'ensemble je vais me répéter mais je pense qu'il est essentiel de lier les Outpost aux forts , ainsi que l'attribution de bonus a ces OP.
Je suis totalement pour ces suggestion dans le fond, car la forme m'intéressant peu.



Lock de Zone



Concernant le lock de zone je propose une suppréssion partielle. Selon moi pour acceder a la forteresse il faudrai controler les forts de chacune des 3 zones pendant une durée de quelques heures.

Je suggère un systeme de liaison entre chaque fort, c'est à dire imaginons le shéma suivant pour le front elfe


Fort Eataine ------------- Fort VDD ------------------- Fort Caledor

Pour la destru pour attaquer le fort de eataine elle devrai d'abord posséder les fort de VDD et de caledor.


le défenseur de l'ordre replié sur eataine est donc obligé de défendre le front selon le shém habituel des lock sauf au moment ou la destru possède les 3 fort et commence à entamer le timer lui permettant de delock l'accés a la forteresse.

Pendant ce moment la, toute les tout/objectif sont desactivée a l'avantage de la faction qui a perdus tout ses forts le défenseur peut alors attaquer n'importe quel fort et ainsi mettre fin au timer de lock forteresse.
Impossible à appliquer sur un serveur RP !
De plus comme dit précédemment je ne suis pas pour un seul fort par zone pour des raisons de stabilité.
Pour moi on devrait rester un fort par royaume, 2 fort pour une faction = enclenchement d'un timer pour sauver la map, avec des bonus malus de temps par OP.

l'avantage de ce systeme c'est qu'il permet à la faction dominée a ce moment la d'attaquer n'importe où et de forcer un attaquant plus nombreux à se disperser.

Le système que je souhaiterais permettait la même chose mais en moins "incohérent"


L'architecture des forts :

Les forts actuellement ne servent à rien, il n'y a aucun combat, faux nous ça commence à utiliser tt les slots armes de sièges. les mélée s'ennuient presque du début à la fin (sauf si ils tentent des sortie poternes mais parfois c'est très dur faux c'est super exitant et des team opti de dps cac ou pas se montent en masse chez nous). Qui plus est , que ce soit les armes de sieges ou le chaudron, il est très rare qu'un combat se termine par une victoire du defenseur sur les portes. FAux on arrive à débouter parfois des WB entières au pied de notre escalier et comme les portes reset on les prend en sandwitch)en general ca se termine par un inc de dos ou dans la salle du lord. la cour du fort est inutile, de la même facon que 80% des murailles

ah ça oui c'est juste ! Mais je ne vois strictement aucune modification réalisable pour le moment, on pourrait tjrs penser à des armes de siège "posable" n'importe ou avec des mur destructibles mais rendons nous à l'évidence, ce n'est pas une priorité malheusement.

Ma réponse :

Je pense qu'il faudrai tripler voire quadrupler la taille des forts actuel en les repartissant sur plusieurs étage.

Héhéhé promis j'ai pas encore lu la suite ça sent le PS a plein nez

Au sous sol : Un spawn de repop pour les defenseurs. Je suis d'avis à la manière de battlefield 2 qu'une personne mourrant en rvr puisse choisir son lieu de repop, le warcamp, ou un autre endroit, (le spawn mobile pour l'attaque si il a les 3 tour par ex).
On aurait donc au sous sol à la manière de planetside good win un endroit ou les defenseurs pourraient repop, avec un guerisseur et des pnj. Cette salle benefecierai de pnj champions interdisant a l'attaque de camper tant que le fort est encore alimenté en mana.

AU sous sol, mais pas au même endroit : Un puit magique (j'ai pas trouvé mieux) permettant l'alimentation du fort en energie (en mana !) Lorsque celui ci est actif le défenseur bénéficie de :
- Repop actif de pnj champions un peu partout
- Pnj et armes de sieges sur les murailles qui tirent tout seul sur les pj (mais peuvent aussi etre controlée par des joueurs)
- Guérisseur dans la salle de respawn du défenseur
- repop illimité des defenseurs dans la salle du respawn
- PNJ intuable dans la salle de respawn
- Different pnj healer permettant de restaurer la vie des defenseur (un par un) en un temps de 10seconde, permettant aux joueurs solo de pouvoir se heal

Lorsque le puit d'energie devient inactif :- Les pnj qui repop sont moins nombreux
- Les armes de sieges n'attaquent plus tout seule
- Le guerisseur de la Salle de respawn n'est plus disponible
- Le repop de defenseur devient limité, c'est a dire un nombre max de respawn par minute

Au rez de chaussés (au niveau de la porte principale :

j'imagine 2 accés pour chacun des etages. que ce soit pour monter ou descendre d'un etage, j'imagine 2 escalier qui monte ou 2 qui descende a des endroit different bien sur

Au premier étage :

Je suis pour supprimer le principe du "lord de forteresse". ca raccourcit trop les batailles, tu tue une personne et hop c'est fini ? non, je suis contre ce principe. je pense que pour prendre le controle d'un fort, l'attaquant devrait tenir 20 ou 25 minute dans une salle considérée comme "le centre du chateau" après avoir planté le drapeau d'une guilde (claim obligatoire donc)

Si le defenseur reussit à reprendre le controle de ce que je vais appeler la salle du drapeau alors le fort repasse sous controle de la defense lui aussi au bout d'une vingaine de minutes. et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un reussise a tenir la salle du drapeau pendant plus de 20minute

evidemment pour un attaquant c'est difficile car même avec le systeme de respawn mobile il faut tenir face à un defenseur qui repop dans le fort même, ca l'oblige à se diviser pour laisser de la def non seulement à la salle du drapeau mais aussi à la salle d'energie

Pour le défenseur c'est aussi assez dur puisque il faut penser a defendre la salle d'energie pour assurer son respawn rapide, mais aussi attaquer perpetuellement la salle du drapeau pour reprendre le controle du fort. Qui plus est, reprendre les objectif de la zone peuvent etre d'un grand secours pour le defenseur car sans ca l'attaquant peut respawn en boucle juste a coté du fort

Bon j'ai passé vite car jouant à PS depuis des année, je suis amplement convaincu !!!
MAis je me rend à l'évidence ça demanderait bien trop de travail à Mythic et l'implantation serait vraiment ardue, et s'insère assez mal dans le BG de War Hammer.
Donc ça serait génial ça marche super avec l'esprit futuriste de PS mais je pense impossible sur War Hammer avec un I majuscule


Le Toit du fort

Sert a rien a part pour des gal drop non plus serieusement je voit bien un systeme meme si je vois pas lequel permettant au defenseur et a l'attaque de descendre vers le premier étage (avec une porte a casser evidemment)

tu es plutôt une feuille , ou 2 feuilles ?
(joke)

Les Murailles :

Concernant les murailles je les imagines avec des armes de sieges mineure disposée un peu partout, et des armes de sieges majeures située a chaque angles de murailles. les armes de sieges mineures serait un peu celles qu'on a aujourd'hui qui ne font pas vraiment mal.
Les slot d'armes de sieges majeures serait des armes vraiment permettant de tuer une personne en quelques seconde pour peu qu'on vise bien. mais evidemment tout ca est destructible (et réparable)

J'aimerai aussi qu'il y ai deux ou trois pont (des accés) pour passer directement de la muraille au toit de la forteresse

Pk pas

Le Siège

d'un autre coté, j'imagine un systeme ou un attaquant s'acharnerait sur un fort défendu en ayant trop de mal a entrer, on pourrai imaginer que le niveau d'energie (de mana) du fort chuterait petit a petit tout seul au fur et a mesure de la bataille, pour qu'ainsi un siège qui durerait plus de 2 heures à plein pot aboutisse à l'epuisement de l'energie du defenseur entrainant tout les désavantages marqué plus haut. ca permet de donner une chance à un attaquant moins nombreux face a un defenseur en surnombre mais trop timide qui resterait enfermé dans ses murs

Pareil le système de mana risque de ne jamais voir le jour a cause de la licence, mais je peux me tromper, puis ça demanderait bien trop de changement sur les map, et en plein live je les imagine mal rien que d'essayer


PAr contre ça pourrait faire l'objet étude pour les forteresses qui si elles sont dédiées a 1 serveur pourraient se voir un peu remaniés dans ce sens là, mais pas aussi profondément car n'oublie pas qu'il y a le très Casuel EA derrière tout ça


Puis planet et vraiment une référence RvR ! mais en MMO FPS

Il y a du bon à pomper sur ce jeux rien fait de mieux depuis 8 ans !






Voilà c'est tout ce que j'ai en tete pour l'instant, Merci si vous avez eu le courage tout lire, Evidemment c'est pas dur de savoir d'ou viennent mes inspirations. Mon idée dans cette reflexion c'est de dynamiser les combat en fort, en les rendant trépidant et très intense, 1 seul fort par zone, afin d'éviter le RvE et des objectif ayant réellement une importance. dans le meme temps vu qu'il y a plusieurs objectifs dit utile sur la zone, et même dans le même fort ca evite le passage du "tous dans l'escalier" avec les 7859895 collisions a gerer et le crash serveur qui s'en suit.
Ben tu vois Odessa quand tu veux
Mythic nous a montré à l'époque qu'ils avaient la capacité à repenser son RvR avec New Frontier... reste à espérer qu'ils ne mettront pas 3 ans pour cela dans WaR
A partir de tes observations, j'ajouterais ceci pour le rendre encore plus viable :

Le champ de bataille :

-Carte plus grande avec un fort unique, mais plus éloigné des camps.
-Possibilité de rez dans le fort pour les défenseurs
-Possibilité de rez dans le camp de siège pour les assaillants

Les Forts :

-Diminuer la taille de l'enceinte en T3 et T4 et rendre l'espace entre les portes plus apte au combat d'intérieur. Mais agrandir l'intérieur du fort.
-Ajouter des barricade dans cette cours, des barricades avec "points de vie" pouvant être détruite mais réparés à tout moment.
-Supprimer par contre la possibilité de réparer la porte.
-Mais rendre les portes plus solide, et qu'on puisse les consolider de l'intérieur. Par exemple qui reste derrière augmente l'équivalent que l'on pourrait trouver de "l'endurance" pour la porte mais qu'en contrepartie il ne puisse rien faire d'autre et perdent plus vite de la vie.
-Que les sorts de type AOE puissent traverser la porte et les murs.
-Diminuer le niveau des gardes classique, mais placer des héros beaucoup plus puissant à des points clé et points de contrôle du fort.
-Augmenter la puissance des armes de siège, sauf celle de l'huile.
-Faire que le grappin et le saut du lion blanc (tout deux étant crédible et à même portée pour le coup) permettent de sauter sur les remparts.
-Faire qu'un fufu puisse franchir la poterne et la porte principale si il fait "suivre" sur un ennemi qui rentre dans le fort par cette porte.
-Permettre aux tank d'être catapultés dans le fort, avec un système de ciblage identique à celui des balistes à répétition, donc avec du vent, ce qui crée un risque d'échec.
-Donner aux ingénieurs et Magus un mode FPS identique à celui du canon, où un tir dans la tête ou le torse tue net la cible. Rendre la capacité utilisable uniquement depuis des points d'ancrage comme pour les armes de siège.


Les points de contrôle

-Les mettre dans le fort pour disperser les défenseurs.
-Qu'il y ait des pièces à l'intérieur du fort et qu'elle marche selon le système du point de contrôle.
-La salle du trône, qui permettrait pour les assaillant de libérer des PNJ alliés (on imaginerait alors des sortes de prisonniers de guerre qui vous aide au combat dans un flot incessant qui irait taper le premier PJ visible, pour mourir et qu'un autre reparte).
-La salle du trône, permettrait aux défenseur d'avoir un repop constant de gardes dans tout le château.
-La salle d'arme qui permettrait de respawn dedans aussi bien pour les assaillant que les défenseurs, selon ceux qui la contrôle.
-La salle d'arme serait accessible depuis l'extérieur par un système de sous-terrains très bien gardés.
-Ces souterrains remplaceraient aussi les poternes.
-Un donjon, situé sur la première enceinte, elle aurait une poterne pour offrir un autre point que la porte pour entrer et sortir du fort, seul les furtifs pourraient passer cette poterne. En haut des PNJ et des joueurs, tuer les PNJ permet d'en prendre le contrôle et que le reste des assaillant puisse entrer.
-Le haut du donjon offre aux assaillant ou défenseur des balistes automatiques. -Et aux étages des meurtrières avec arbalètes qui peuvent, elles, être contrôlé par les joueurs.
De bonnes idées à part ces 3 points là je pense que ça serai un gros plus pour le jeu.

Citation :
Publié par Odessa Grimwood

- on peut imaginer qu'un attaquant controlant les 3 tours bénéfcierai de la possibilité d'acceder à un véhicule de repop mobile pouvant être emmené a proximité (mais pas dedans) du fort a attaquer servant en quelques sorte de warcamp deployable.

- on peut imaginer qu'un défenseur controlant les 3 tours beneficierai d'un genre de champ de force (et proportionnel avec le nombre de tour) qui infligerai un snare de 20% (1 tour) 40%(2tour) 80% (3 tours) a tout les ennemis dans la zone d'action du champ de force. même si il ne s'agit pas rellement d'un debuff, un ennemi snare à 80% inutile de détailler son avenir en rvr.


L'architecture des forts :


- repop illimité des defenseurs dans la salle du respawn
Je trouve l'idée des repop à proximité mauvaise, il faut que la mort ai un impact réel sur le combat, si on repop à 1 mn du fight on va se croire en BG.
Les healers sont là pour rez si on peut pas te rez tu release à un Warcamp.


Le snare 80% c'est trop (déjà 20% en ae passif c'est trop), l'idée d'un bonus est bonne mais je pense qu'il faudrai plutôt des buffs style reliques DAOC.
pour les fort, je vois ca comment un combat a part. on peut imaginer sinon que le respawn dans les fort ne s'engage que si le fort est attaqué. Pour moi un gros défaut des prise de fort, c'est que ca se joue trop rapidemment. la defense meurt 1 fois allez hop tout est plié. ca incite trop a se replier direct au fort suivant sans chercher a def le fort en cours. grace au systeme de repop dans le fort ou au spwn mobile, les prises de fort serai vraiment trépidante

pouvoir respawn dans les fort ca débriderai un peu le rvr en fort. a l'heure actuelle les gens ont trop peur de mourir, et de ne pas pouvoir revenir, c'est ca qui limite les fight a un seul endroit la salle du lord sauf pour les groupes un peu opti. pouvoir reaparaitre dans le fort enlevera cette pression et au contraire permettra de jouer dans des endroit ou les gens n'oseraient pas aller autrement.
surtout si le fort est immense, ca serai dommage de ne pas en profiter pleinement

evidemment je ne reflechis que sur les prise de fort, pas sur le combat de plaine

ps : on vient de me faire remarquer que bcp de ces idée existaient sur new frontiers, jme demande pq ils l'ont pas repris
Coucou,

Pas mal de tes idées semblent être en accord avec d'autres joueurs, aussi, je t'invite à remplir le post suivant quand tu auras eu plus d'avis sur tes idées afin de nous faire part de tes solutions diverses ( de préférence, celle appréciées par un bon ensemble de joueurs !)

Solutions proposées par les joueurs

Merci d'avance.
En fait ce qui serai intéressant c'est que tu précises un timer de respawn, pas trop court pour pas avoir "l'effet BG" et pas trop long pour pas que ça dépasse le temps de revenir depuis le Warcamp.
sur PS, plus tu crevais vite plus le timer de repop etait long pour respawn dans le fort. au debut c'est instant et ca s'allonge pour aller meme jusqu'a 2minute si tu insta rip trop vite.

ca evite d'avoir des kamikaze, si tu joue assez ongtemp sans crever, ton timer de respawn rediminue
Citation :
Publié par samial
...
Coucou toi ca fait un bail depuis DAoC/YS

Sinon vos propositions sont super intéressantes mais ca demande un enorme revamp de la zone RvR ce qui est pas près d'arriver (ca coute plus cher que les rustines).

Je pense que rien qu'avec les moyens du bord ya pourtant moyen de faire qqch en ajoutant des armes de sieges genre echelles (donc aucune modification de la map).

C'est vrai que c'est idiot que ca se resume à /afk le temps que 2 portes tombes puis gros fight dans un escalier alors que normalement les defenseurs devraient etre mal si les 2 portes tombent.
Citation :
Publié par Ultros
/delete War +/reload Daoc + /switch forum !
90% des propositions sur ce topic = ctrl+c DAoC ctrl+v WAR !

T'as largement de quoi rallonger ta liste.
Je penses que les objectifs RvR du jeu devraient être conçu pour :
- favoriser au maximum les combats entre joueurs
- éviter au maximum les phases de PvE / tapage de porte
- éviter les moments d'ennui et au contraires favoriser les phases dynamiques et autres retournements de situation


Pour reprendre l'idée des forts plus grands, je verrai bien à l'intérieur du fort plusieurs objectifs (genre réserve, armurerie, tour avec un point de vue avantageux) permettant aux attaquants de tenter différentes stratégies d'attaques, au défenseurs de tenter des contre-attaques.
Chaque objectif favorisant plutôt les combat de mélée ou à distance, histoire que les CaC puissent aussi profiter de ces prises de forts.


Dans l'idéal une prise de fort devrait être suffisamment stratégiques pour que des attaquants/défenseurs puissent compenser leurs sous-nombres par une meilleur organisation et permettre à chacun de trouver sa place en masse vs masse.

Par exemple pour reprendre l'idée de la mana du fort, les défenseurs pourraient la recharger en tuant les attaquants, lors d'escarmouche surprises lorsque ceux-ci sont trop dispersés.
Avoir des sets ou pieces relativement facile à avoir (en pve ou qp), mais que pour que les bonus fonctionnent, avoir le contrôle d'un fort/zone.

Des maps moins exigües donc.

Faire en sorte qu'on se batte se batte pour le plaisir, pas pour des points d'influ! Motivation de realm = +de bonus en pve/rvr quand en avance sur les fronts. Un bonus de realm sur chaque front pris (+0/ +5/+10 all jusqu'à la forteresse).
Suppression des récompenses individuelles.


Repenser la défense et l'attaque des forts. Il y a quantités d'exemples irl ou dans la littérature ou dans les jeux pour trouver une alternative à la porte. Déjà un prémice sur daoc avec des murs cassables, et surement d'autres trucs ailleurs, faut exploiter et TRAVAILLER cet aspect! C'est ce qui fera ou pas de War un bon jeu, avec la latitude des maps. Ils sortent d'où les designers de Mythic?


On se croirait en compte-rendu de béta, ça craint
Je suis contre le spawn de la def dans le fort.
C'est totalement anti-stratégique. Ca favorise l'action a cours terme mais ça bride la stratégie, et ça signifie que seul un énorme zerg d'attaque peut l'emporter, ce qui est totalement abhérant, car y a pas de notion de viser mieux pour tuer plus vite là dans WaR en structure.
(puis bon j'ai jamais trouvé les camping de tp de def passionants dans PS, je trouvais ça meme daubé ça se limitait souvent à qui avait le plus de monde pour tirer dans le tas pour faire baisser le repop @Mort fréquente, super quoi...).

Bien au contraire, il faudrait plus de pénalité à la défense.
Actuellement il semble facile de prendre un fort car souvent ils sont pas défendus car pas déterminant pour le lock de zone.

Maintenant avec le prochain systeme de lock, il va falloir les tenirs ses forts.

Pour moi un vrai bon fort c'est un fort où les défenses se font par palier : enceinte extérieure, enceinte intérieure, donjon.
Normalement les forteresses étaient baties dans le but d'avoir un donjon imprenable après les enceintes en attendant l'attaque dans une série de goulot d'étranglement pour compenser le nombre.
C'est pas pour rien qu'un petit nombre de chevalier arrivaient a tenir en echec des armées.

Faut juste prévoir que selon les heures de jeu (genre 1h du mat 14h, les lords de fort soient plus durs que genre de 18h a 1h du mat, qu'ils se prennent à 12 mini pas a 3/6, en dessous de ce nombre d'attaquand sur le fort le lord a une puissance plus grande.)
On va me dire ué mais les canadiens sur le serv? Ben désolé mais j'en connais qui jouent heure française, et je vois pas l'interet de farm des forts sans def, à daoc ça se faisait aussi de prendre un fort lambda sous OF avec un groupe. Mais quand ils étaient défendus c'étaient une autre paire de manches.
Après qu'ils soient pris sans def en heure pleine, c'est autre chose, à la faction qui s'est fait prendre le fort de raler sur ses troupes, ça relance l'interet du roaming RvR sans forcément zerg un point strat/fort.


Par contre il faudrait rendre inefficace les puit/pluies dans l'escalier, uniquement dans la salle du lord, c'est à dire une fois le blocus "humain" passé.
Dans l'escalier c'est ridicule que ça fonctionne ça c'est sûr.

Concernant les enceintes de défense : autoriser enfin certaines classes à passer les porternes, rendre plus efficaces les armes de sieges autres que l'huile, et incorporer des echelles d'assaut au jeu.

__________________________________

Pour les forteresses de faction, vu l'enjeu et la taille outre les puits/pluies inefficaces dans l'escalier comme plus haut, le lord devrait arreter d'AoE stupidement a travers les niveaux, et ses dommages un poil revus à la baisse.

Et le systeme de point a controler dans la forteresse serait pas bete, avec des bonus afférant au lord, du genre sans les points c'est limite une quequette et faut plus compter sur lui pour valoir 50 mecs en defense mais plutot une dizaine.
Citation :
Publié par Edelendil
Coucou toi ca fait un bail depuis DAoC/YS
Oui, ça fait très longtemps. Souvenirs, souvenirs de Rinnoa la ménestrel... Je ne me souviens même plus si tu étais Théu ou sorcier... Et ici où peut-on te croiser ?
(j'ai eue ma réponse vu que tu es chez FM)

Sinon ce qui est marrant c'est justement que pour une fois ce post ne demande pas de ctrl+c DAOC, mais évoque Planetside.
Je ne connaissais pas ce jeu (jamais essayé je veux dire) et je trouve marrant qu'un FPS ait eue le même genre d'atouts dans son RVR que le RPG réfèrence (daoc).
Et donc de chercher à comprendre ce qui a bien pu se passer pour que war en soit dénué, alors que nos attentes restent inchangés ?
Citation :
Publié par Enetsylax
Faut juste prévoir que selon les heures de jeu (genre 1h du mat 14h, les lords de fort soient plus durs que genre de 18h a 1h du mat, qu'ils se prennent à 12 mini pas a 3/6, en dessous de ce nombre d'attaquand sur le fort le lord a une puissance plus grande.)

Pour supprimer les prise de nuit Il faudrait qu'ils gèrent la difficulté PvE en fonction du monde en présence sur zone.

Mythic a tt les outils de comptabilité du monde présent à tel endroit grâce a leur système de participation QP.
il faudrait simplement qu'ils lient ce système à la difficulté d'une prise de fort...de façon logique:

Plus il y a de monde sur la map, moins il y a de def.
Moins il y a de monde sur la map, plus les portes & lords sont difficiles à abattre à tel point qu'il ne sera pas possible de les prendre par un simple groupe dans un délais raisonnable.
On peut même coupler ce calcul en rajoutant la " variante population serveur"dans les équations, pour équilibrer et éviter les vieux ninja en journée.


Ajouté à ce lien entre monde en présence/difficulté PVE, si ils link aussi avec les outpost (+ bonus) ça pourrait déporter les combats de nuit vers ces camps, ce qui n'empochera pas les nyctalope et les canadiens de s'amuser
(mais sur cible à leur niveau vue l'heure.)

Facile à réaliser, très facile à réaliser même et rendrait plus fluide un RvR que j'estime actuellement un peu trop "patch work"
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