[RvR Warhammer] Mes suggestions de modifications pour le RvR et les forts

Répondre
Partager Rechercher
Pour les objectifs je suis d'accord pour que cela devienne des petites tour mais contre le simple flag a cliquer .... c'est trop simple , ca fait pas du tous rvr -_-

Je verrais bien une petite tour genre 1 ou 2 étages ( genre tour de guet ) avec une petite palissade en boise autour , idem avec un portail en bois que l'assaillant casse sans bélier , une patrouille et une espèce de petit sergent avec des gardes dedans , un ou deux archer et voila quoi.

Faudrait pouvoir claim ces tours , les gardes deviendrais plus puissant via ce claim.

Quelque chose comme les tours de daoc mais en plus élaboré.

Pour les forts je suis pour en laisser 2 sur les cartes et avec un aspect complètement refait , faudrait plusieurs étage , des petit ponts etc .... ( a la daoc quoi ) mais pas trop de petit couloir , je suis d'accord qu'un fort soit compliqué a prendre mais faut que ca reste jouable et amusant.
le probleme avec ce que tu dit alys c'est que ca favorise beaaaaaauuucoup trop l'attaque alors que mon systeme a plus tendeance a favoriser la défense. quand je lit tes suggestions je me dit, qu'une prise de fort va durer a peu près 3minute et 20seconde dans le meilleurs des cas. tu voudrai voir des batailles a tout les etages comme un vrai fort, je vous bien ce que tu veux dire, mais un vrai fort etait defendu par des milliers de soldats, la on parle de quelques dizaines de personnes. personne ne prendra le risque d'aller se faire zerg dans la cour ou autre et de se retrouver out de la partie a cause des poternes bloquée, c'est pour ca que tout les fight dans les fort se passent quasi exclusivement a la salle du lord c'est pour ca qu'il faut un respawn dans le fort.

un spawn dans le fort, c'est au contraire un million de fois plus stratégique que ce qu'on a maintenant. actuellement un fort c'est rien d'autre que 2 porte useless et un escalier avec en haut un mur de tank et des gens qui campe, 95% de la structure des fort ne servent à rien.

l'idée du spawn mobile pour l'attaquant et du respawn dans le fort est justement bcp plus stratégique, parce que le defenseur respawn au sous sol mais doit defendre un objectif 2 étage plus haut, alors que l'attaquant doit prendre l'objectif au dessus, et gerer ce qui vient d'en dessous. ca laisse plusieurs choix a l'attaquant, defendre uniquement la salle du drapeau et tenir 20minute et que l'assiégant se retrouve assiégé ? ou se diviser en 2 et allez tenir la salle d'energie voir la salle de spawn ? pareil pour le defenseur, dois je attaquer la salle du flag ou tenir la salle d'energie, ou ptet release au warcamp pour aller reprendre les tour afin de ralentir l'attaque ?

ca va largement au dela de la seule option actuelle "go lord lulz"

on aurai donc des batailles intra structures qui dureraient plusieurs dizaine de minute voire même une bonne heure si y'a une grosse def et une grosse attaque.

qui plus est, j'ai bien pensé mon systeme pour que meme un ennei en sous nombre puisse en profiter parce que très honnetement 70% de mes defense de fort actuellement se limitent à : 1/ Go lord 2/ se faire zerg dans la salle en 20seconde 3/release. Pour moi une prise de fort c'est un peu autre chose
Bonjour, je n'ais qu'une seul suggestion.

-Un constats qui ma profondément choquer qui est enfaîte l absence total de PNJ archer ou magicien sur les remparts des fort. Je pense qu'avec l ajout de ces PNJ la prise peut être déjà un plus difficile sans défenseur.

-Ensuite que les PNJ soigneur, ne sont la que pour soigner et non faire des dégâts. Placer les PNJ magicien en hauteur pour qu'il ne sois accessible que par les dps a distance et ainsi éviter qu il se face déboîter en 3 coups.Avoir un champion dans chaque patrouille

-Que l architecture sois adapter a nos bonne vielle forteresse du moyen-âge. Prevoir des meurtriers...
1> rajouter des Héros bien velus dans les cours.

- un héros que si l'attaque le tue alors la def ne peut plus rez dans le keep pas - exemple. (ou triple le Cool down)

- un héros si on le tue triple le Cool down de toute AOE de la défense

- etc on peut s'amuser à en trouver plein, et utiles sans être indispensables.




On place ces héros dans des ptites maison pour pouvoir le def un minimum.
ça peut rajouter de la vie dans les forts sans trop déséquilibrer les combats.
*soupir*

Bcp de bonnes idées .. mais perso j'ai pas vraiment d'espoir sur le fait qu'ils changeront quelque chose rapidement.

Changer la taille des maps, faut pas rêver, avec le mélange pvp / pve et en plus l'accès à tout par les deux factions, c'est équivalent à refaire toutes les zones du jeu (oubliez pas qu'ils auraient à le faire pour les 4 niveaux de rvr), sans parler de certaines maps qui sont réparties sur deux zones (haut col par exemple, un fort dans le pays des trolls, l'autre fort dans la zone en dessous)

Par contre des forts durs à prendre ça serait vraiment le rêve .. actuellement les gardes sont une grosse rigolade, on peut en tanker 5-6 sans problèmes, prendre le fort est faisable à 2 ou 3 .. alors que ce devrait être quelque chose de *dur*.
Un système de yell de gardes si on ne tue pas tel ou tel mob serait tellement bien, vous vous rappelez pour les daociens de phenix le boss ml9 ? les réparateurs des générateurs là .. un système identique, avec un garde qui va vers un gong, si il attend le gong et le sonne avant que les attaquants aient pu le tuer, une grosse escouade de gardes débarque des quatre coins du fort, les défenseurs auraient du coup intérêt à le protéger, tandis que les attaquants tout intérêt à le tuer *vite*
Bref rajouter du stress, rendre le truc dynamique, et arrêter ce putain de côté statique des gardes qui, quand un fort/une forteresse sont attaqués, regardent passivement comme sous daoc .. genre du crêves contre 30 mecs devant eux, ils te regardent "ah non désolé t'es hors d'aggro" .... -_-
Non, honnêtement, je n'ai pas du tout le même constat que toi.
Un fort, ça reste un challenge à prendre et un plaisir à défendre.

Dans le cadre de combat équilibré, je trouve que la durée du siège juste comme il faut.
Pas envie de passer 30 min à 1heure à combattre dans un fort.
C'est beaucoup trop long !
Y a des trucs vraiment sympas dans ce qui est présenté.

GG Odessa !

En outre les réponses constructives qui suivent sont dans la meme veine, ca ouvre plein de perspectives et les apports autres que le sempiternel DaoC sont vraiment bons.

De mon point de vue tout ce qui peut être fait pour multiplier les points de contact "à intérêt" est une bonne chose. Séparer la masse d'attaquants et de défenseurs mais en leur donnant à chacun un role dans la réussite ou l'echec de la prise du fort.
Créer un point chaud à prendre pour activer tel truc c'est bon, mais on peut aller au delà et l'étendre aux tours ou à des structures environnantes par forcement dans le fort.

Sortir du schéma P1 P2 Rush Lord quoi.
Citation :
Publié par Kamikazy
Non, honnêtement, je n'ai pas du tout le même constat que toi.
Un fort, ça reste un challenge à prendre et un plaisir à défendre.

Dans le cadre de combat équilibré, je trouve que la durée du siège juste comme il faut.
Pas envie de passer 30 min à 1heure à combattre dans un fort.
C'est beaucoup trop long !
Sur la durée oui mais sur l'activité non.

Sur tes 1 heures quand tu passe 90% du temps à faire taper 10 tanks sur une porte... Autant passer ses 90% à se courir après pour prendre des points dans le fort avec de vrais combats.
Ya certaines bonnes idées Odessa, avec une forte inspiration sur Planetside.
Par contre il y a des idées que je n'aime pas non plus, comme le 1 fort par zone.
Pour d'autre je suis pas sur que ce soit une superbe idée, comme le respawn dans le fort, ou le respawn mobile, au vu des abus qui pourront y être rattaché (farming notamment)

Personnellement, mon idée au niveau des forts est plutôt de recentrer le combat sur la P1 et les remparts, plutôt que sur la salle du keeper. C'est quand même plus dans l'ambiance "prise de fort" que de monter un escalier de 3 mètres de large.

Du coup ça induirait comme modifications:

- Amélioration de la prévention d'attaques de forts
Si on veut que les combats se passent durant la première phase de la prise, il faut que la défense soit rapidement au courant.
Donc il faut que le status des forts soit indiqué quelque soit la zone ou l'on soit.
Il faut aussi éviter les fausses alertes qui rendent les infos de fort caduque. Un héros devant la porte qui, lorsqu'on le tue (ou qu'on lui baisse suffisamment sa vie) déclenche l'alerte avec le nombre d'ennemi l'ayant attaqué peut être pas mal.
Enfin, faire dépendre la difficulté du fort des objectifs proches "obligera" l'attaque à s'en prendre à ceux ci avant d'attaquer le fort (donc plus de temps pour être alerté).

- Rendre la phase I de la prise intéressante
Actuellement, la P1 est particulièrement chiante pour pas mal de classe, et est très limitée niveau affrontement entre joueurs.
La première chose à faire est pour moi, d'ajouter des échelles ou tours d'assaut, pour donner un boulot aux MDPS et Tanks, et prévoir une alternative au cassage de porte.
De plus, il faut faire en sorte que les RDPS sur les remparts soient visibles si il veulent deal (qu'ils puissent être attaqués aussi).

- Augmenter la difficulté de la phase I
La seule difficulté de cette phase est pour le moment, l'huile bouillante. De plus, si on rajoute la possibilité de mettre des échelles, cette phase doit être énormément réévaluée. Les pnj normaux ne servent à rien, quand on pense que pas mal de classes arrivent à se soloter des champions. De plus, les mettent en patrouille autour du fort, ou contre le mur (avec un aggro range ridicule) ne sert à rien.
Les pnjs devraient tous être champions, et leur placement devraient dépendre de l'état du fort : non-attaqué: en patrouille autour du fort, et devant la porte; attaqué: sur les murailles. Avec en plus des archers et l'idée d'Odessa, des machines de sièges auto (mais dirigeable par des joueurs aussi).
Un porte plus résistante, une huile plus puissante (oui je sais elle l'ai déjà pas mal) seraient bienvenus. Ou alors un bélier qu'il faut pousser de loin...

- Diminuer la difficulté de la phase II
La dernière phase doit être plus facile, et faire plus du "lost stand" qu'autre chose. Actuellement c'est toujours le moment où on détermine si la défense arrive à stopper l'ennemi.
Un truc qui me paraitrait tout à faire logique est que lorsque les remparts sont pris, les poternes externes deviennent utilisables par l'attaquant au lieu du défenseur, ainsi que les armes de siège sur les remparts.
L'ajout d'une seconde rampe d'accès serait bienvenu, ou/et la possibilité d'utiliser des échelles pour arriver sur le balcon.
Un objectif secondaire dans la cours, pour diminuer la difficulté de la prise du 1er étage pourrait être une idée.

Sinon, au niveau du rvr en général, je pense que le principal problème actuellement est le manque de reward de royaume (bonus général, accès à un donjon, etc...), et un trop grand nombre de reward personnels (loots, rangs).
Pasque pour moi, prise de fort/forteresse/capital = rvr = reward de royaume; tuer des gens = pvp = reward personnel.
Ils avaient une excellente idée avec le niveau des capitales, mais ils l'ont très mal appliquer. Rajouter des niveaux, ou des bonus, dépendant de l'état rvr serait une très bonne idée.
Citation :
Publié par Colsk
Limite je serai meme pour qu'il n'y a qu'un endroit ou se teleport sur un front c'est à dire sa zone de départ.
Les autres zones étant à traverser à pied.

Par contre difficilement réalisable vu l'imbrication du pve et du rvr mais bon...
--------------------
Mouais. Sans parler du fait qu'en tant que casual, je n'ai pas envie de passer les deux tiers de mon temps de jeu à courir dans l'espoir de pouvoir faire un peu de rvr en tier 4 (et rien que pour cette raison je dirais bien "c'est cela ouiiiii"), j'imagine:

L'ordre, étant ordonnée, monte une très grosse attaque pour le lendemain sur la forteresse naine.
Voyage dans le temps, on est le lendemain:

"message serveur chez les destru: Le seigneur de blabla est attaqué"

40 minutes plus tard, les 2/3 de joueurs qui ne sont pas chez les nains arrivent. Forteresse tombée depuis 10 bonnes minutes déjà, dommage.
Comme la majorité est autiste car bloquée sur TS à tchatcher, ils n'ont même pas vu le message, en plus.
"Ah flute" se disent les destrus, "en plus je viens d'utiliser mon livre pour prendre le fly dans ma zone de départ, je dois tout refaire à pince en sens inverse". "Mince", ajoutent-ils.

Maintenant comme les ordreux sont malins, ils ont tous prévu de bind leur livre en zone de départ chez le chaos, et ont tous utilisé leur book of binding, et profitent que tout le monde s'est barré chez les nains pour attaquer l'autre forteresse. Le temps que tout le monde rapplique, les deux forteresses sont tombées, sans défenseurs.
"Diantre", concluent les destrus.

Super ton idée

Citation :
Publié par Odessa Grimwood
les murs destructibles je sais pas trop , ca rajoute trop de charge sur le serveur.
(ou alors c'et AoC qui etait vraiment hyper mal géré)
Je dirais que c'est DaoC alors, on peut péter certaines sections de mur dans lineage, et ça n'avait pas l'air d'avoir le moindre impact sur le serveur. En plus c'est fun de voir un gros robot version médiéval casser un mur.


Idées à moi: utiliser les points capturés comme points possibles de respawn, en les repositionnant pour qu'ils soient utiles dans ce rôle, bien sûr.
Citation :
Publié par Kamikazy
Non, honnêtement, je n'ai pas du tout le même constat que toi.
Un fort, ça reste un challenge à prendre et un plaisir à défendre.

Dans le cadre de combat équilibré, je trouve que la durée du siège juste comme il faut.
Pas envie de passer 30 min à 1heure à combattre dans un fort.
C'est beaucoup trop long !
Actuellement, sur un fort qui est défendu à hauteur des attaquants, ça donne 5-10 mn sur p1 avec magos / archers sur les remparts, tanks qui se font chier
P1 DOWN
On rush donjon, magos archers sur remparts, tank qui se font chier
P2 DOWN
Masse attaquants escalier, puits stackés vs pluies de feu stackées, ligne de tanks en haut de la montée, collisions qui font chier, bumps à travers les murs / plafonds, dégats non-gtae a travers murs/plafonds, à partir de là soit on a une guerre de tranchées avec les attaquants qui arrivent pas à briser le mur, et les défenseurs qui peuvent pas descendre sans crever 2 par 2 avec les collisions, soit on a un zergage d'un côté où de l'autre.
Les combats passionnants en forts sont RARES
Ca rapporte car il y a des morts / rez / morts / rez, des ae de partout, mais ça n'est pas passionnant pour autant, y'a pas de stress, pas de tension, les heals sont à l'abri et inattaquables, en mode spam ae, les magos sont placés en mode ae, les tanks défensifs sont placés et ne bougent pas, les tanks offensifs montent en claquant des bump ..

Fin bref c'est tjrs le même schéma au final .. les cours parfois gigantesques ne servent à rien .. y'a des batiments où l'on peut se cacher mais le seul intérêt de cette tactique serait pour que les défenseurs se barrent et qu'on repartie sur du tapage porte etc ..

Le seul endroit où je m'étais vraiment poilé c'était au point du manoir dans reikland, quand on s'était enquillés là dedans à 3-4 groupes et que 2wb de destru voulaient nous déloger .. il y a eu des fake départ de leur part, des rush de tanks coordonnés qui ont foutu le dawa dans nos heal .. le combat a été long, c'était tendu, et on avait aucune visibilité sur ce qui se préparait .. au final on s'est pris un rush des tanks qui ont assist nos heals un par un, ce fut fatal.
Et même si on était morts, j'avais bcp apprécié ce long combat qui semblait n'avoir duré que qqs minutes.

De même, dans daoc on avait la possibilité de courir dans les remparts sur plusieurs étages, de communiquer entre les étages, de se réfugier dans le fort par différents accès donc plusieurs sorties étaient possibles, on pouvait se réfugier dans les étages intermédiaires et faire des mini cellules de résistance .. c'était fun ! ça rallongeait les combats .. là c'est comme si on était retombé sur l'architecture des forts old frontieres, 1 chemin unique, 1 porte ppale, 2 poternes pour le rdv, le reste c'est du rush rectiligne et du camping position jusqu'à ce qu'un rush coordonné gagne .. ça manque de possibilités de retournements ou de petites escarmouches ..

Là encore on avait fait une cellule en haut d'une P1 d'un fort, en se réfugiant a l'étage chaudron, mais c'est encore trop rare et peu utile pour le faire, car si on gagne y'a aucun moyen de rejoindre le fort pour autant, de façon discrete ou non ..

Tiens une idée simple encore, pourquoi ne pas prévoir un champion spé course/fuite, qui serait messager ? si il arrive jusqu'au bivouac sans encombres, un message est relayé dans le royaume pour prévenir de l'attaque d'un fort, sans ça, pas de croix ni de symbole pour dire qu'un truc est attaqué :>
des echelles pourquoi pas mais il faut vraiment que les tank y grimpent lentement parce que sinon les portes n'auront plus d'interet. par contre je vais encore defendre mon bifteak mais kask dans ce que j'ai dit le spawn dans le fort n'est pas campable, par contre il peut etre rendu inutilisable si l'attaquant casse le puit d'energie qui l'approvisionne, a tel point que le respawn deviendra si long que tant que le puit s'energie n'est pas réparé il vaudra presque mieux revenir du warcamp.

de la meme manière pour ls spawn d'attaque mobile (on va l'appeller camp de siège pour pas vexer les roleplayistes) on peut imaginer la meme chose, un camp a durée de vie limité, comme 45minute par exemple qui serait defendu par des pnj.

ou alors comme a planetside, autour des spawn mobile y'avais une barrière d'energie qui rendait le point de spawn et les gens qui y repopaient totalement invisible sur un diametre d'une 30ene de metre, ainsi avant d'attaquer le spawn mobile de l'attaquant (l'ams) il fallait deja savoir ou il était.

et puis encore une fois et la je m'inspire de battlefield 2, quand tu meurt, ta carte s'ouvre tout seule et tu choisi ton lieu de respawn, si t'es pas trop bete quand tu meurt une fois sur un truc campé, la seconde tu repop ailleurs
Citation :
Publié par kask
- Rendre la phase I de la prise intéressante
Actuellement, la P1 est particulièrement chiante pour pas mal de classe, et est très limitée niveau affrontement entre joueurs.
La première chose à faire est pour moi, d'ajouter des échelles ou tours d'assaut, pour donner un boulot aux MDPS et Tanks, et prévoir une alternative au cassage de porte.
De plus, il faut faire en sorte que les RDPS sur les remparts soient visibles si il veulent deal (qu'ils puissent être attaqués aussi).

- Augmenter la difficulté de la phase I
La seule difficulté de cette phase est pour le moment, l'huile bouillante. De plus, si on rajoute la possibilité de mettre des échelles, cette phase doit être énormément réévaluée. Les pnj normaux ne servent à rien, quand on pense que pas mal de classes arrivent à se soloter des champions. De plus, les mettent en patrouille autour du fort, ou contre le mur (avec un aggro range ridicule) ne sert à rien.
Tu veux du boulot pour les tanks ?
Vous pouvez très bien former des groupes tanks avec des PG (DoK) et faire des sorties P1 (ou P2) pour faire reculer tout le monde et accessoirement casser le bélier.
Si les ranged font bien leur taffe du haut des rempart, ça fait TRES mal.

Des attaques de fort et de forteresse repoussé comme ça, il y en eu plein et il y en aura encore.
Citation :
Publié par Urgat
Mouais. Sans parler du fait qu'en tant que casual, je n'ai pas envie de passer les deux tiers de mon temps de jeu à courir dans l'espoir de pouvoir faire un peu de rvr en tier 4 (et rien que pour cette raison je dirais bien "c'est cela ouiiiii"), j'imagine:

L'ordre, étant ordonnée, monte une très grosse attaque pour le lendemain sur la forteresse naine.
Voyage dans le temps, on est le lendemain:

"message serveur chez les destru: Le seigneur de blabla est attaqué"

40 minutes plus tard, les 2/3 de joueurs qui ne sont pas chez les nains arrivent. Forteresse tombée depuis 10 bonnes minutes déjà, dommage.
Comme la majorité est autiste car bloquée sur TS à tchatcher, ils n'ont même pas vu le message, en plus.
"Ah flute" se disent les destrus, "en plus je viens d'utiliser mon livre pour prendre le fly dans ma zone de départ, je dois tout refaire à pince en sens inverse". "Mince", ajoutent-ils.

Maintenant comme les ordreux sont malins, ils ont tous prévu de bind leur livre en zone de départ chez le chaos, et ont tous utilisé leur book of binding, et profitent que tout le monde s'est barré chez les nains pour attaquer l'autre forteresse. Le temps que tout le monde rapplique, les deux forteresses sont tombées, sans défenseurs.
"Diantre", concluent les destrus.

Super ton idée
Tu devrais relire un peu plus attentivement, eviter d'extrapoler dans le grand n'importe quoi (actuellement traverser une map c'est 2 mn (grand max) donc traverser 2 maps pour la zone la plus éloignée ca fait 4 mn et pour aller à une forteresse ennemie 6 mn...), éviter les imbécilités en oubliant une partie du jeu (le lock de zone) et enfin faire attention quand la personne signale que la mixité pve/rvr des zones est un problème majeur pour que cela voit le jour.
A part ca, aucun souci.
Bon jeu à toi.
De très bonnes idées

Un peu comme tout le monde ici, je rajoueterai mettez nous des maps plus grandes en T4
S'il vous plaît, si vous nous lisez !!! ca doit pas être difficile à faire, ca fait quasiment l'unanimité, ca rajouterai un peu d'intérêt au end-game (roaming and co), ca serait bien plus roleplay. Tout benef, vous attendez quoi


Post-it ce post qu'un VIP vienne lire et accuse réception de toutes ces bonnes idées !!! pleaaaase
Sans vouloir me lancer dans du quote war.

Citation :
Publié par Kamikazy
Tu veux du boulot pour les tanks ?
Vous pouvez très bien former des groupes tanks avec des PG (DoK) et faire des sorties P1 (ou P2) pour faire reculer tout le monde et accessoirement casser le bélier.
Et pour les MDPS/TANK de l'attaque ? Ya que camper la poterne qui peut être intéressant, si ça inc.

Citation :
Si les ranged font bien leur taffe du haut des rempart, ça fait TRES mal.

Des attaques de fort et de forteresse repoussé comme ça, il y en eu plein et il y en aura encore.
En effet j'en ai vu pas mal repoussé comme ça, mais c'est seulement lorsque les défenseurs sont en nombre presque égale aux attaquants.
Le reste du temps, c'est attente de la destruction de la P1 en semi afk sur les armes de siège.

La phase I est chiante les 9/10 du temps, et en particulier pour les attaquants et les tanks. Je ne dis pas qu'aucune action est possible, mais que ça reste anecdotique et pas vraiment déterminant sur l'issue du combat.
Citation :
Publié par kask;
La première chose à faire est pour moi, d'ajouter des échelles ou tours d'assaut
C'est vrai que ça serait bien.
Histoire d'éviter les abus, l'échelle ne serait utilisable qu'une fois, avec un bon gros CD (il y a des sortes de trucs grimpables sur certains BG, donc c'est possible, une échelle. Bon ok ça te warpe direct en haut, c'est pas beau).
Les tours de siège, ça serait encore mieux. Déjà, il y en a de faites (chaos et peaux vertes au moins).
Ensuite, pour le système, au final, ce n'est pas bien compliqué:
Elles se créent sur un point d'ancrage (spécifique, peut-être), comme le reste. Ensuite, elles avancent celon un chemin prédéterminé, à une vitesse gérée de la même manière que les béliers: si tout le monde fait 100%, elle fait un bon gros saut en avant (façon de parler, disons qu'elle avance de quatre ou cinq mètres), si tout le monde fait 50%, elle n'avance que d'un mètre. Arrivée au point d'impact (j'insiste: prédéterminé, hein, pas de délire genre "on la pose où on veut, etc", faut être réaliste, j'imagine le même truc que la catapulte dans une des quêtes du mont de la corne sanglante, elle suit son propre chemin comme une grande, les joueurs décident juste de la vitesse), les ponts s'abaissent devant et derrière, et ça nous fait une entrée comme dans le BG de la porte d'Ekrund. Voila
Citation :
Publié par Daeneroc
S'il vous plaît, si vous nous lisez !!! ca doit pas être difficile à faire, ca fait quasiment l'unanimité, ca rajouterai un peu d'intérêt au end-game (roaming and co), ca serait bien plus roleplay. Tout benef, vous attendez quoi
Hélas si c'est quand même beaucoup de boulot que de remodeliser toute une map, sur ce point je suis d'accord avec Jeliel (arghhhhh) ca arrivera pas avant un addon ou un patch majeur genre NF.

@samial : c'etait bien un théu et oui je suis chez FM (Kaerib) serveur Athel Lorel.
Citation :
Publié par kask
Sans vouloir me lancer dans du quote war.



Et pour les MDPS/TANK de l'attaque ? Ya que camper la poterne qui peut être intéressant, si ça inc.



En effet j'en ai vu pas mal repoussé comme ça, mais c'est seulement lorsque les défenseurs sont en nombre presque égale aux attaquants.
Le reste du temps, c'est attente de la destruction de la P1 en semi afk sur les armes de siège.

La phase I est chiante les 9/10 du temps, et en particulier pour les attaquants et les tanks. Je ne dis pas qu'aucune action est possible, mais que ça reste anecdotique et pas vraiment déterminant sur l'issue du combat.
L'amusement dans un siège de fort dépend de la qualité de l'attaque et de la défense
C'est sûr que si les défenseurs sont à moitié afk, les attaquants ont rien d'autre à foutre que de taper la porte.
Au contraire, si les défenseurs font des sortis pour vous repousser, les attaquants ont autre chose à faire que de taper la porte.
C'est pareil quand on campe poterne...si personne inc, oui on va se faire chié
Citation :
Publié par Colsk
Tu devrais relire un peu plus attentivement, eviter d'extrapoler dans le grand n'importe quoi (actuellement traverser une map c'est 2 mn (grand max) donc traverser 2 maps pour la zone la plus éloignée ca fait 4 mn et pour aller à une forteresse ennemie 6 mn...), éviter les imbécilités en oubliant une partie du jeu (le lock de zone) et enfin faire attention quand la personne signale que la mixité pve/rvr des zones est un problème majeur pour que cela voit le jour.
A part ca, aucun souci.
Bon jeu à toi.
2 minutes? tu me files ta monture? Et en partant de la zone de départ, c'est loin d'être deux zones à traverser. Je rappellerai au hasard que tu dois traverser les deux zones de chaque tier pour passer au suivant.
Ensuite, j'ai le droit de commenter ce qui m'intéresse et d'ignorer le reste si je veux, tant que ça n'a pas d'impact sur mon argumentation, je pense. Les zones sont lock assez longtemps pour prévoir du soir au lendemain, à mon humble avis.
Pareillement, bon jeu à toi (tu n'auras qu'a tester ton système, tiens, la prochaine fois qu'on attaque à Kadrin, prend le fly vers Ekrund/Mont de la Corne Sanglante, et vois combien de temps ça te prend d'arriver à destination...).

C'est marrant parce que perso, je trouve qu'on passe trop de temps à courir (Kadrin, par exemple), quand je joue à WAR, j'ai envie de me bastonner, pas de courir.

Le problème, ce n'est pas tant la taille des maps, que le fait que sur toute la zone est inutile à part 4 ou 5 points dessus, donc fatalement, on a un peu l'impression d'être les uns sur les autres des fois.

Citation :
Publié par Edelendil
Hélas si c'est quand même beaucoup de boulot que de remodeliser toute une map, sur ce point je suis d'accord avec Jeliel (arghhhhh) ca arrivera pas avant un addon ou un patch majeur genre NF.
Boulot énorme: faut tout revoir, après la remodelisation, il y a les points de spawn (mobs, joueurs, tout ça), les path, les scripts, les quêtes, les PNJ, à peu près tout.
Beaucoup de bonnes idées mais à mon avis on risque de ne pas les voir avant un moment. Ca exige une refonte quasi complète du RvR actuel.

Avec le système actuel un truc tout simple pour rendre la deff des forts plus facile (et donc l'attaque plus difficile et éviter l'effet PvE.) un tp direct sur le fort attaqué depuis le WarCamp pour la deff.
Voilà comment je verrais le truc, déjà fixer le nombre de joueur qui soit TP au prorata du nombre Deff/Att de la zone RvR, imaginons 1/3. (si les touristes viennent pas ils défavorisent leur camp tant pis.). Quand le prorata est atteints impossible d'utiliser le TP. Ca permet juste à une petite deff d'arriver sur place, assez nombreuse pour ralentir l'ennemi. Les autres viennent à pied comme d'habitude.
C'est pas un truc super compliqué à mettre en place mais au moins on encourage comme ça la deff à bouger. Là le gros problème c'est que souvent le temps que tu arrive le fort tombe où te retrouve avec deux guss contre 1WB parce que les autres sont en chemin.
C'est pas un super bonus mais ça limiterais à mon avis l'effet PvE. Après si un jour ils veulent faire évoluer le jeu dans le sens que l'OP décrit tant mieux. Mais là faut être réaliste en terme de possibilité.
Pour les points de respawn dans le fort (pour la def) et mobile (pour l'attaque), rien n'empêche de fixer une limite de rez.

Par exemple, une limitation à 100 respawns.

Le but serait de faire en sorte que l'attaque soit obligé de procéder par étape (porte, invasion de la cour, sécurisation de la cour, rez de chaussée etc). Et on évite l'écueil de la def qui repop ad vitam eternam.

Certes les prises de fort prendront plus de temps, mais n'est-ce pas quelque-part le but recherché ? Faire du RvR quoi, pas un tour de manège chez l'ami Walt.
Citation :
Publié par Odessa Grimwood
mais un vrai fort etait defendu par des milliers de soldats
Non Odessa, une vraie bataille médiévale, la défense était très réduite comparée à l'attaque.
Même dans les films la défense est toujours en large sous-nombre \o/
Une armée de même taille ou a peine plus grosse que celle qui est dans les murs ne va jamais se risquer à attaquer une structure, ou alors c'est des inconscients qui lead l'armée (et pourtant au moyen-age ils étaient pas réputés pour être fut'fut')

Le rapport était souvent de 3vs1 mini pour l'attaque, en dessous, ça pensait même pas a attaquer une place forte. Déjà qu'avec un gros ratio, la victoire était souvent pour l'assiegé...

Le système que je vois plus moi, c'est un système comme aussi en parle Kask : un fort a défendre dès la porte 1. Pas juste de faire mumuse a l'huile et ensuite back au donjon.

Non il faudrait que dès la porte 1, il faille défendre, avec des echelles d'assauts, des mecs qui passent les poternes.
Et l'escalier unique me dérange absolument pas, à condition qu'on vire cette merde de multi-stack de puits/pluies de feu.
Si tu vire ça que tu empeche le chevauchement des sorts dans la zone, seul le plus puissant couvre sa zone, ca devient beaucoup plus fun, et une defense ne se limiterait pas a simplement mettre 6-7 puits en même temps lors de la montée.
Ca pourrait se battre à tous les étages : escalier puis si le mur humain (sans puit) tombe, salle du lord avec des mecs dans l'escalier au dessus.

Si tu donne un vraie sens a la def de P1/P2 au lieu de stacker au lord, alors le fait que le lord soit plus facilement attaquer n'est pas grave.
La def au lord est censé être l'ultime chance de défense, à l'arrache a la mi-débandade, pas un truc ou tu attend de pied ferme depuis 5 min en te disant : on va les gank on a 5 zoneurs et 8 tanks avec pleins de heal derrière !

En plus si tu permets les echelles d'assaut et les passages de poterne, les classes cac dps comme : LB/marau/furie/repu voir certains tanks lourds qui prennent pas les gardes / sont pas dans le belier, ils vont s'amuser. Et ceux en def aussi, pas simplement a attendre que la porte casse.
Citation :
Publié par Crystalium
*soupir*

Bcp de bonnes idées .. mais perso j'ai pas vraiment d'espoir sur le fait qu'ils changeront quelque chose rapidement.

Changer la taille des maps, faut pas rêver, avec le mélange pvp / pve et en plus l'accès à tout par les deux factions, c'est équivalent à refaire toutes les zones du jeu (oubliez pas qu'ils auraient à le faire pour les 4 niveaux de rvr), sans parler de certaines maps qui sont réparties sur deux zones (haut col par exemple, un fort dans le pays des trolls, l'autre fort dans la zone en dessous)
Je pense que le T1 à T3 peux rester en l´état, pour le T4 autant le faire sous forme de l´île des mort, avec un téléporteur au bivouac, pas vraiment en instance, mais dans une immense zone instanciée.... voir 3 pour les 3 fronts...

L´ex T4 RvR pourrait devenir simplement une zone qp....

Donc ca serait pas difficile de créer en séparé ses zones puis les implémenter.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés