[RvR Warhammer] Mes suggestions de modifications pour le RvR et les forts

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Comme War n'était pas conçu pour le oRvR au début, ils pourraient et ils ont intérêt à la faire avant le mois de mars avril je pense :

Pour les cartes :
- Agrandir les zones de combats et multiplier les points à prendre : cela peut aller d'un petit groupe solotable à un mini fort. Chaque point donnera un bonus au camp qui le possède (plus de gardes, un repop plus rapide, apparition d'un pnj heal etc...)
- Que le T4 soit entièrement RvR.
- Prévoir des QP dans la zone RvR permettant d'invoquer des patrouilles, des monstres de la cavalerie etc...

Pour le lock zone (T1-3) :
-Avoir les deux forts augmentent fortement la chance de lock la zone. Si une zone est lock, toute la zone passe à l'ennemi sauf le warcamp (T1,T2, T3 et zone de départ T1). Des patrouilles de mobs ennemis sillonnent la zone etc...
- Il faut reconstruire les villes à l'aide de quêtes particulières.

Pour le T4, je ne connais pas assez.

Pour les PJ :
- Créer un artisanat RvR à l'image du système de guilde : faire des armes de sièges, réparer les portes, contrôler les PNJ.
- Prendre les points d'influence par tier pour faire quelque chose : je dépense 150 points, je mets un archer de plus etc... Une fois au bout, ils ne servent plus à rien.
- Permettre à une classe de jouer les éclaireurs (genre guerrier fantôme et chasseur) en leur mettant une fufu plus longue mais qui ne leur permettent pas d'attaquer.

Pour les forts :
- Mettre des archers (toutes ces murailles vides me stressent).
- Faire patrouiller les gardes plus loin.
- Revoir l'architecture des forts et mettre peut être plusieurs mini-boss à tuer (archer tué, plus de repop d'archer etc...)
- Une porte ne se referme que réparer (permet de prolonger les combats).
- Augmenter la force des gardes selon les points pris (voir "pour les cartes") et pour éviter de soloter le fort.
- Donner plus de moyens de passer les portes en multipliant les stratégies (tour d'assaut, muraille cassable) etc...
- Une fois le fort pris, il évolue avec le temps et avec les points d'influence dépensés.


Si mythic prenait que 10 % des idées des forums, il ferait un excellent jeu. Mais bon, ils sont super intelligents
Citation :
Publié par Enetsylax
Non Odessa, une vraie bataille médiévale, la défense était très réduite comparée à l'attaque.
Même dans les films la défense est toujours en large sous-nombre \o/
Une armée de même taille ou a peine plus grosse que celle qui est dans les murs ne va jamais se risquer à attaquer une structure, ou alors c'est des inconscients qui lead l'armée (et pourtant au moyen-age ils étaient pas réputés pour être fut'fut')
.
les sièges et les attaques de forteresse ca a jamais existé c'est un mythe bon pour les films, les sièges duraient des mois voire des années et se terminaient dans 99% des cas par un defenseur qui mourrait de faim dans son chateau

Citation :
Le système que je vois plus moi, c'est un système comme aussi en parle Kask : un fort a défendre dès la porte 1. Pas juste de faire mumuse a l'huile et ensuite back au donjon
Encore une fois totalement impossible, tu ne tiens compte que de la technique mais tu oublie le facteur numéro 1 : l'élement humain. et les gens sont lâche, moi le premier, jamais de la vie je risquerai de crever betement aux murailles ou p1 et après de me retrouvé bloqué au warcamp sans pouvoir revenir parce que les poternes seront bloquées. y'a pas de secret, pour débrider les gens et pour qu'ils n'ai plus peur de mourir, et donc de rendre les fort plus long a prendre il faut un respawn a l'interieur.

sans ca jamais le "ca se battra a tout les etages" n'aura lieu. jamais de jamais, car personne n'osera prendre de risque et on retombra comme toujours dans du camping salle du lord. il faut débrider la peur de mourir du défenseur. les gens savent trop bien que si tu meurt en fort, c'est fini pour toi vu que ca se prend en 3Minute ca servira a rien de revenir. donc a partir de ce constat il faut rendre la mort en structure moins pénalisante.

Sans respawn dedans ca se limitera toujours à une attaque qui va zerg methodiquement l'etage 1 l'etage 2 puis le lord si peu de defense ou alors a une attaque qui campe 10ans sur l'escalier enfin pas besoin de détailler. ffs je veux mon respawn dans le fort ! x(
Citation :
Publié par Odessa Grimwood
les sièges et les attaques de forteresse ca a jamais existé c'est un mythe bon pour les films, les sièges duraient des mois voire des années et se terminaient dans 99% des cas par un defenseur qui mourrait de faim dans son chateau
Pas du tout, ça se terminait bien souvent par un adversaire obligé de lever le siège car l'hivers arrivait (eh oui on ne faisait la guerre qu'au printemps/été, automne/hivers = trop froid pour la guerre).

Les forteresses pouvaient tenir des semaines voir des mois avec les silots a grains et les puits si les occupants n'avaient pas fait les boulets.
Je ne l'invente pas, j'ai suffisament visiter de forts/forteresse.
(ici tu as toute l'explication, même si je trouve qu'ils font beaucoup de raccourcis, la conclusion est juste dans son ensemble).
http://www.geocities.com/Athens/Academy/7967/web.htm
Ce qui a mis fin a la supprematie des défenseurs, c'est les canons et les armes avec poudre, car les murs ne tenaient plus longtemps.


Citation :
Encore une fois totalement impossible, tu ne tiens compte que de la technique mais tu oublie le facteur numéro 1 : l'élement humain. et les gens sont lâche, moi le premier, jamais de la vie je risquerai de crever betement aux murailles ou p1 et après de me retrouvé bloqué au warcamp sans pouvoir revenir parce que les poternes seront bloquées. y'a pas de secret, pour débrider les gens et pour qu'ils n'ai plus peur de mourir, et donc de rendre les fort plus long a prendre il faut un respawn a l'interieur.
Quand on a peur de mourir, faut jouer à un jeu où on peut pas perdre :/
Plus sérieusement, la peur de mourir est légitime, mais il faut parfois savoir mourir en premier si c'est nécessaire, même si on passe à coté du ubber loot en attaque ! (les tanks ont des couilles de jouer tanks alors ! car c'est eux qui rush xD )

Citation :
sans ca jamais le "ca se battra a tout les etages" n'aura lieu. jamais de jamais, car personne n'osera prendre de risque et on retombra comme toujours dans du camping salle du lord. il faut débrider la peur de mourir du défenseur. les gens savent trop bien que si tu meurt en fort, c'est fini pour toi vu que ca se prend en 3Minute ca servira a rien de revenir. donc a partir de ce constat il faut rendre la mort en structure moins pénalisante.
C'est là où tu te trompe, si on met un système où finalement y a plus de chance de succès a tenir la P1, que de défendre au lord, les gens vont s'y mettre.
Au bout de 3 fois qu'ils auront campé le lord et que les AoE ne marcheront plus stacké, que ça rentrera comme dans du beurre et que le lord sera un piwi bubble gum ne leur faisant pas 90% du dps gratos...
Ils s'y mettront à la p1.

Citation :
Sans respawn dedans ca se limitera toujours à une attaque qui va zerg methodiquement l'etage 1 l'etage 2 puis le lord si peu de defense ou alors a une attaque qui campe 10ans sur l'escalier enfin pas besoin de détailler. ffs je veux mon respawn dans le fort ! x(
Vaut mieux une attaque qui attaque méthodiquement... Ou une attaque qui profite d'un effet de surprise/vitesse.
Qu'une défense @respawn qui a 200% de chance de succès car ici c'est un MMORPG, pas un FPS où l'AIM fait la diff -_- (et encore dans planetside ça se résumait à qui bus-qui ce système le nier serait osé, avec de l'AIM pourtant... enfin si on peut appeller ça de l'AIM PS était pourri question precision).
[ https://jolstatic.fr/upload/perso/55025/Images/Punish2PNG.png par le Punisher : On se passera de ça. ]
"je veux que les joueurs se battent porte 1" tu dit " faut tout nerf pour que la defense au lord soit impossible" c'est du nivèlement par le bas çà et je vois mal mythic dirent aux flamby et aux sorciere : "hé t'a fait un mage ? haha owned, tes ae ils servent à rien now"

non faut urgemment arreter le prinicpe qui consiste a tout nerf ou a tout niveler par le bas pour équilibrer les choses, c'est un principe horrible dans la vie réelle, c'est pareil dans les mmo. on améliore pas un jeu en l'apauvrissant.

un respawn de la def ca serai 200% win si la def repopait directement a coté de l'objectif qu'elle soit defendre. la je te rappelle c'est pas du tout le cas, dans ps comme dans mes suggestions tu repop 3 étage en dessous de la salle du flag (salle du lord), ca oblige le defenseur a monter tout en haut alors que l'attaquant est deja en train d'occuper le fort.


quand a la peur de mourir, c'est pas avec des "et si" ou des "il faudrai" que ca va changer, avec l'expérience des mmo que j'ai, je peux t'assurer que ca ne changera jamais. tant que la chance de mourir et de devoir release en ratant toute la defense existera, les gens continueront a utiliser la tactique du "repli massif sur le dernier point de defense" et c'est pas en rendant ce dernier point de défense indéfendable que ca changera quelque chose, ca deplacera juste l'endroit ou les defenseurs se rassembleront avant de crever ou de tenir, mais l'avenir des forts se jouera toujours en 1 seul et unique point.

enfin comme dans toute tes autres post tu parle beaucoup trop de l'attaque mais tu n'evoque jamais la défense, une prise de fort se fait a 2, de ce fait l'effet de surprise pour moi c'est une abération . on parle d'un fort la, pas d'un appartement. il devrait etre impossible de prendre un fort tant que la def n'a pas eu le temps de venir dedans
Citation :
Publié par Urgat
2 minutes? tu me files ta monture? Et en partant de la zone de départ, c'est loin d'être deux zones à traverser. Je rappellerai au hasard que tu dois traverser les deux zones de chaque tier pour passer au suivant.
Ensuite, j'ai le droit de commenter ce qui m'intéresse et d'ignorer le reste si je veux, tant que ça n'a pas d'impact sur mon argumentation, je pense. Les zones sont lock assez longtemps pour prévoir du soir au lendemain, à mon humble avis.
Pareillement, bon jeu à toi (tu n'auras qu'a tester ton système, tiens, la prochaine fois qu'on attaque à Kadrin, prend le fly vers Ekrund/Mont de la Corne Sanglante, et vois combien de temps ça te prend d'arriver à destination...).

C'est marrant parce que perso, je trouve qu'on passe trop de temps à courir (Kadrin, par exemple), quand je joue à WAR, j'ai envie de me bastonner, pas de courir.
2 mn pour traverser Kadrin, fais le tu verras meme que c'est un peu moins.
Enfin je ne parle pas de partir d'Ekrund par ailleurs....

Enfin tu ne m'as pas compris ca c'est sur.

Je t'explique donc en détail :

Forteresse naine - Kadrin - Mont de la corne sanglante - Rocher noir - Forteresse Orc
Un tp pour l'ordre à Kadrin, un TP pour le chaos à Rocher noir.

Enfin si tu cherches à te bastonner en continue, joue à un fps tu verras c'est fait pour contrairement aux mmo sinon fais des scénars c'est prévu pour également.

Sur ce bon jeu à toi et dsl Odessa d'avoir pourri un peu le post mais j'avoue ne pas avoir penser qu'une personne puisse en déduire que je voulais partir d'Ekrund alors qu'il y a la capacité poulet qui apparait. J'avoue qu'il fait fort le monsieur du dessus, j'en reste sans voix.
Citation :
Publié par Edelendil
Hélas si c'est quand même beaucoup de boulot que de remodeliser toute une map, sur ce point je suis d'accord avec Jeliel (arghhhhh) ca arrivera pas avant un addon ou un patch majeur genre NF.

@samial : c'etait bien un théu et oui je suis chez FM (Kaerib) serveur Athel Lorel.
Qui a parlé de modéliser ? Ils coupent la map au milieu, ils écartent et ils insèrent des carrés de texture verte et 3 arbres. Moi je renouvelle mon abo
Citation :
Publié par Odessa Grimwood
oui enfin, tu fait ton sarkozy la, pour atteindre le resultat "je veux que les joueurs se battent porte 1" tu dit " faut tout nerf pour que la defense au lord soit impossible" c'est du nivèlement par le bas çà et je vois mal mythic dirent aux flamby et aux sorciere : "hé t'a fait un mage ? haha owned, tes ae ils servent à rien now"

non faut urgemment arreter le prinicpe qui consiste a tout nerf ou a tout niveler par le bas pour équilibrer les choses, c'est un principe horrible dans la vie réelle, c'est pareil dans les mmo. on améliore pas un jeu en l'apauvrissant.
Heuuu... au contraire c'est toi qui nivelle par le bas.
Si on rend impossible le stack d'AoE dans les escaliers car c'est en pente et que ça se bloque par le corps comme qui rigole, que seule la plus forte soit appliquée, ça va forcer les joueurs à diversifier leur gameplay, pour avoir une défense à tous les niveaux.

Le nivellement par le bas c'est justement d'autoriser ce genre d'aberration ultra simple à mettre en place, on attend que ça monte, 3-2-1 hop full AoE feu d'artifice hihihi ! \o/

Si tu dois def P1 / P2 pour avoir plus de chance de réussite (sans rendre impossible celle au lord mais en arretant ce systeme débile de stack AOE escalier + body block nobrain), ton jeu va gagner en profondeur. Car il va forcer les défenseurs a se bouger le cul sur les remparts et devant la porte, au contraire, fini l'assistanat du lord.

Citation :
un respawn de la def ca serai 200% win si la def repopait directement a coté de l'objectif qu'elle soit defendre. la je te rappelle c'est pas du tout le cas, dans ps comme dans mes suggestions tu repop 3 étage en dessous de la salle du flag (salle du lord), ca oblige le defenseur a monter tout en haut alors que l'attaquant est deja en train d'occuper le fort.
Il y a une différence entre une salle de flag PS et une salle de lord avec un lord + add qui défonce les heals rapido en étant des PNJ...
De plus je suis même favorable a 1 seul "bivouac" : au début de chaque front pour chaque race. Je vois pas pourquoi les nains auraient un TP a rocher noir et les orcs a kadrin. Juste les camp PvE sans Fly.


Citation :
quand a la peur de mourir, c'est pas avec des "et si" ou des "il faudrai" que ca va changer, avec l'expérience des mmo que j'ai, je peux t'assurer que ca ne changera jamais. tant que la chance de mourir et de devoir release en ratant toute la defense existera, les gens continueront a utiliser la tactique du "repli massif sur le dernier point de defense" et c'est pas en rendant ce dernier point de défense indéfendable que ca changera quelque chose, ca deplacera juste l'endroit ou les defenseurs se rassembleront avant de crever ou de tenir, mais l'avenir des forts se jouera toujours en 1 seul et unique point.
Lors des leads que j'ai pu faire pour Mid, la seule fois où ça a reculé, j'ai juste eu a dire : rushez la MF (pour proteger le porteur de relique) on dirait des Alb, dans les 10 secs tout le monde a rush, on est quasi tous morts mais la RK est passé. (Rk force Alb, la plus dure à prendre).
Bien sûr qu'il y en a qui ont pas la mentalité pour ça, mais si t'en as suffisament qui l'ont, et qui accepte de rush, ça va faire un effet d'entrainement.

Citation :
enfin comme dans toute tes autres post tu parle beaucoup trop de l'attaque mais tu n'evoque jamais la défense, une prise de fort se fait a 2, de ce fait l'effet de surprise pour moi c'est une abération . on parle d'un fort la, pas d'un appartement. il devrait etre impossible de prendre un fort tant que la def n'a pas eu le temps de venir dedans
Et? tu as lu le lien que je t'ai filé?
Les forts en période de "paix" étaient mal défendus, une poignée d'homme pouvait l'investir.
Ce qui forçait les gens a rester sur leurs gardes : vigie, patrouilles.

Et comme j'en ai déjà parlé (mais t'as pas tout lu, tu reste bloqué sur ton idée de spawn sous-sol pour la def, pas du tout adapté a un MMORPG), selon les heures (où comme l'a proposé qqun d'autre), selon le nbre de personne dans la zone du fort (vu que c'est une sorte de QP c'est facile à savoir pour le système), le lord est plus ou moins fort.

Si y a 4 attaquants et 0 def, le lord est un brutus

Si y a 100 attaquants et 12 defenseurs, tant pis pour la def le royaume avait qu'a se mobiliser. Le lord est juste normal.

Si y a 100 attaquants/100 def, le lord est normal.
bah je suis pas d'accord avec toi sur absolument tout tes point. pour moi c'est du nivelement par le bas, et tu donne beaucoup trop d'avantage aux attaquants. un systeme comme ca, c'est des prise de fort qui durent 3 minute ou la def a meme pas le temps de venir et c'est pas ma vision d'un "jeu"
Citation :
Publié par Colsk
Enfin tu ne m'as pas compris ca c'est sur.
C'est possible en effet.
Citation :
Enfin si tu cherches à te bastonner en continue, joue à un fps tu verras c'est fait pour contrairement aux mmo sinon fais des scénars c'est prévu pour également.
Non, je joue à WAR tel qu'il est maintenant, tout simplement C'est toi qui n'est pas content de comment c'est actuellement, pas moi

Citation :
Publié par Daeneroc
Qui a parlé de modéliser ? Ils coupent la map au milieu, ils écartent et ils insèrent des carrés de texture verte et 3 arbres. Moi je renouvelle mon abo
Ca a l'air vachement facile, dit comme ça
Citation :
Publié par Excelcisbeo
Pensez qu'il faut des idées facilement applicables en live.
Dans le cas contraire il y a "beaucoup de chance" pour qu'elle ne soit jamais effectives.
Pour que le systéme de RvR sur WAR soit vraiement fun y a de toute manière une grosse refonte à faire que ce soit au niveau des maps, architecture des forts / forteresses,changement de system de lock améliorations des objectifs etc...

Mon avis c'est qu'on le rendra pas fun du jour au lendemain mais après plusieurs paliers d'améliorations (après on peut discuter l'ordre des priorités)

Pour ma part je dirais dans mon ordre de préférence:

- Suppression de la frontière PvE et RvR (les maps RvR sont trop petites et ne favorise pas la dispersion des joueurs.)

-Un TP par front. (Praag , VDD, Mont du Tonerre) Ca fait une perte de temps c'est sur mais faudrait peut etre obliger un peu le gens à se trouver la ou il y a de l'action parce qu'actuellement on peut faire son PvE tranquille en instance et se retrouver 5mn plus tard sur une défense de forteresse.

- Un seul cimetierre par zone. (A l'entrée de chaque zone le plus loin possible des forts)

-Des objectifs prenables en tous temps. Pour les objectifs j'aurais préféré un system de flag qui marche un peu comme celui des BG. (Comme le Bg de praag par exemple ou tu dois rester a côter du drapeau pour qu'il change de faction)

- Changement majeurs dans le system de lock.
- Systeme de timer pour les locks de zone
- Suppression de l'influence T3 dans le lock

- Ajouts d'objectifs sur les maps (vu qu'il n'y a plus de frontière PvE / RvR)
- Ajouts de Donjons open (tomber le Boss du donjon apporterait à la faction qui l'a tombé un perma buff qui dure jusqu'à son temps de repop: 24H par exemple)
-Events RvR journaliers. Des sortes de mini objectifs RvR qui se calqueraient un peu sur le Principe d'une QP et qui lotteraient par exemple le stuff conquérant qui est tout simplement inabordable.

- Faire des bivouacs de vrais objectifs RvR.
- Une faction qui contôle les objectifs + le bivouac adverse lock automatiquement la zone sans consiération d'influence timer ou quoi que ce soit d'autre.
- Une faction qui prends le bivouac adverse augmente la renommée aquise de 50% pour sa faction sur cette zone est reduit d'autant celle de la faction adverse.

Le but étant de faire du Bivouac adverse un objectif majeur qui aurait un interêt stratégique capital (ce qui manque un peut hors des forts)

-Possibilité d'upgrade les forts et forteresses en fonction du lvl de la guilde qui claim et du temps de possession (par exemple un fort défendu pendant 48H serait lvl max soit 8 niveau avec un niveau toutes les 4H)

- Améliorations majeur en ce qui concerne les combats en structure (Forts / Forteresses)
- Possibilité pour la faction qui attaque le fort de bloquer l'accer des porternes extérieures et prendre les contrôle de l'huile et armes de défense sur les remparts en prenant un objectif dans la cour intérieure (qui ne sert quasiment à rien à l'heure actuelle)
- Débloquage des compétenses pour les CaC afin de pouvoir acceder aux porternes et possibilité de créer des brêches dans l'enceinte exterieure afin de pouvoir diviser la défense (qui pour le moment a juste a AoE au niveau du belier et devant la porte pour sécuriser l'inuqe moyen d'entrer dans le fort)
- Augmentation des dégats des armes de siege et de défense, de leur portée et de leur lignes de vue et possibilité de les poser ou l'on veut et possibilité d'orienter ceux ci en direction de la cour intérieure
- Catapultes qui feraient des degats massifs (avec gros temps de rechargement et effets de bumps pour faire plus vrai) et qui auraient assez de portée pour faire des degats jusqu'au donjon.
- Buffs pour les deux camps sur les zones de forts qui augmentent la portée des sorts et range attaque.

- Agrandissement notable du Donjon. (C'est pour moi le point noir du jeux qui rend le combat en structure d'une pauvreté absolue.)
- Agrandissement de la salle du keep afin d'eviter qu'il aggro des mets un cheveu dans la salle d'une part (afin de limiter le pouvoir de nuisance des PNJ lors des combats dans la salle)
- Des escaliers beaucoup plus large qui t'oblige pas a te mettre en file indienne pour aller a l'execution dans la salle du keep.
- Plusieurs moyens d'acces à la salle du keep (plusieurs portes a détruire afin d'obliger les défenseurs a se diviser, possibilité d'avoir acces a la salle en passant par le toit via des escaliers éxterieurs etc...)
- Possibilité pour la défense de soigner les PNJ dans la salle du keep.

Le but de tout ca serait de faire en sorte que le plus important à défendre soit les enceintes extérieures et la cour intérieure car une fois que les assaillants prennent le contrôle de la cour intéreur et des enceintes externes la salle du keep devienne très compliquer a deféndre si la défense est en sous nombre.

De plus comme l'a dit Odessa je suis plutot partisan de ne faire qu'un fort par zone mais un vrai bon gros fort qui permettrait au moins de faire de vrais combats massifs et stratégiques sur les structures.

- Amélioration du End Game de WAR à savoir la prise de capitale pour rendre tout ca un peu moins PvE et instancié (J'ai pas d'idée concréte j'ai encore jamais participer à une prise ou défense de capitale)
Citation :
Publié par Enetsylax
Non Odessa, une vraie bataille médiévale, la défense était très réduite comparée à l'attaque.
Même dans les films la défense est toujours en large sous-nombre.
Une armée de même taille ou a peine plus grosse que celle qui est dans les murs ne va jamais se risquer à attaquer une structure, ou alors c'est des inconscients qui lead l'armée (et pourtant au moyen-age ils étaient pas réputés pour être fut'fut')
C'est vrai mais il y a aussi le revers de la médaille dans ce type de défense.

A moins de recevoir des renforts depuis l'exterieurs de la forteresse ca se terminait comme Odessa l'a dit par un siege.
La on est dans un jeux et malheureusement nos persos ne meurent pas de faim.

De plus en allant un peu plus loin, j'imagine qu'avec la cruauté des rois de l'époque (quoique les nazis ont un peu fait pareil) voir toute une défense se masser au sommet d'un donjon ca aurait été du pain béni et se serait probablement probablement fini par un joli feu de joie.

D'ailleur ca me fait penser que j'ai oublier un truc dans ma liste de voeux au Père Noël (même si j'y crois plus des masses).

- Augmentation du timer sur les prises de forteresse (3H max je pense que ca serait correct vu la difficulté et l'enjeu d'une prise de forteresse)
- Reset du Front à la zone précédente et non pas en zone neutre (histoire de pas bousiller tout le boulot et voir les factions laissés crever le front afin de le faire reset après la défense de la forteresse. (Sachant que c'est quasi du free win pour la défense)
Voici mon avis que vous étiez nombreux à attendre (non? ah!).

Et bien je suis d'accord sur la plupart des détails sauf sur le système de claim de fort obligatoire. Pour moi un combat RvR ne se fait pas forcément en alliance ou en guilde mais peut se faire avec des gens de divers horizons et de diverses guildes n'ayant aucun lien entre elles. Dans ces cas-là difficile de se dire "tient je vais claim un fort et faire perdre 1k de thunes à ma guilde!". Je suis évidemment pour un système de claim, mais système à la DAOC cad avec un vrai bonus pour la guilde ayant claim un fort en étant un groupe guilde mini.

Concernant le système de lord qui y est lié, je ne le trouve pas mauvais seulement selon moi ledit lord devrait être link SANS ARRET à ses héros. Pas de solotage possible quoi. De plus le taunt ne devrait pas pouvoir fonctionner sur le lord afin de rendre la prise plus ardue et d'apprendre aux attaquants que l'aggro ca peut être fatal.

J'ajouterais aussi que dans ton système de tour il y a une faille c'est qu'un seul fufu pourrait la prendre. 1 champion me semble un bon compromis pour éviter que ladite tour soit "ninja". Ca permettrait aux fufus de pouvoir vraiment prendre leur pied et se rendre utilise en allant chopper des points capitaux pour leur faction plutôt que de les voir crever bêtement en bas de remparts.

Pour l'élargissement des forts par 3 voire 4 je dis non. Par deux je veux bien, plus que ca je n'en vois pas l'utilité. Ce n'est pas vraiment la taille qui est mise en cause, c'est plutôt la disposition des différents éléments du fort qui est mal pensée. Ok pour tes autres propositions sur les forts. Ah juste une dernière chose! Je propose qu'au dernier étage on trouve des champions 55 et le spot de respawn de la def plutôt que dans un sous-sol. Pourquoi rajouter 50 étages quand celui du haut est useless? Autant le réorganiser comme un mini warcamp.

Enfin pour finir je pense que les tailles des murailles et / ou les portées des sorts et tirs devraient être ajustées afin de permettre aux casteurs et "tireurs" de pouvoir atteindre le chaudron et les emplacements de catapultes dans TOUS les forts, pas comme actuellement quoi.

Pour conclure sur le post d'Odessa : de bonnes idées à méditer pour rendre le RvR de WAR définitivement intéressant et évolutif.
Citation :
Publié par Enetsylax
Non Odessa, une vraie bataille médiévale, la défense était très réduite comparée à l'attaque.
Même dans les films la défense est toujours en large sous-nombre \o/
Une armée de même taille ou a peine plus grosse que celle qui est dans les murs ne va jamais se risquer à attaquer une structure, ou alors c'est des inconscients qui lead l'armée (et pourtant au moyen-age ils étaient pas réputés pour être fut'fut')

Le rapport était souvent de 3vs1 mini pour l'attaque, en dessous, ça pensait même pas a attaquer une place forte. Déjà qu'avec un gros ratio, la victoire était souvent pour l'assiegé...

Le système que je vois plus moi, c'est un système comme aussi en parle Kask : un fort a défendre dès la porte 1. Pas juste de faire mumuse a l'huile et ensuite back au donjon.

Non il faudrait que dès la porte 1, il faille défendre, avec des echelles d'assauts, des mecs qui passent les poternes.
Et l'escalier unique me dérange absolument pas, à condition qu'on vire cette merde de multi-stack de puits/pluies de feu.
Si tu vire ça que tu empeche le chevauchement des sorts dans la zone, seul le plus puissant couvre sa zone, ca devient beaucoup plus fun, et une defense ne se limiterait pas a simplement mettre 6-7 puits en même temps lors de la montée.
Ca pourrait se battre à tous les étages : escalier puis si le mur humain (sans puit) tombe, salle du lord avec des mecs dans l'escalier au dessus.

Si tu donne un vraie sens a la def de P1/P2 au lieu de stacker au lord, alors le fait que le lord soit plus facilement attaquer n'est pas grave.
La def au lord est censé être l'ultime chance de défense, à l'arrache a la mi-débandade, pas un truc ou tu attend de pied ferme depuis 5 min en te disant : on va les gank on a 5 zoneurs et 8 tanks avec pleins de heal derrière !

En plus si tu permets les echelles d'assaut et les passages de poterne, les classes cac dps comme : LB/marau/furie/repu voir certains tanks lourds qui prennent pas les gardes / sont pas dans le belier, ils vont s'amuser. Et ceux en def aussi, pas simplement a attendre que la porte casse.
Je te quote juste parce que tu es le dernier à avoir posté sur ce sujet, je n'ai rien cintre toi en particulier

Le petit détail que vous oubliez un peu tous, c'est que ce n'est pas le monde réel, c'est Warhammer, et dans Warhammer, ça se passe rarement comme ça.
Dans le monde réel, on a des armées supportées par un pays entier qui se font la guerre, avec des lignes de ravitaillement et tout.
Dans Warhammer, non. Une armée orque ne fera pas un siège pendant 8 mois, sinon la waaagh! se dissout d'elle-même. Une horde du chaos qui s'attaque à une ville n'a pas de ravitaillement disponible, tout doit être pris sur place (pillage des villes et villages avoisinants). L'Empire, si au final est sous le contrôle de l'Empereur, reste tout de même un ensemble de Cités Etats. Elles n'ont que rarement le soutient du reste de l'Empire, et c'est les Comtes Electeurs qui doivent se débrouiller seuls.

Dans Warhammer, un siège se déroule rapidement, on arrive, on construit des tonnes de tours de sièges, et on attaque avec un énorme rouleau compresseur. Si ça passe, la ville tombe. Si ça ne passe pas, le siège est fini, les défenseurs sortent pour balayer les restes de l'armée ennemie.
Les orques enverront des dizaines de vagues de guerriers contre les remparts, bombarderont la ville avec des tonnes de lance-rocs et de plongeurs de la mort (enfin ça, surtout pour le fun ), tandis que des vouivres nettoieront les défenses sur les remparts. Les skavens creuseront sous les murs, enverront des coureurs d'égout et des assassins ouvrir les portes. Le chaos fera sauter les remparts à coup de magie, de géants et de démons majeurs, ou enverront les écorcheurs ou des gargouilles ou que sais-je (démons majeurs, dragons du chaos). L'Empire fera un bombardement monstrueux des murailles à coup de grands cannons, et ainsi de suite. A l'exception des elfes on va dire (mais leur cas est particulier), aucune des races de Warhammer n'a vraiment la logistique pour maintenir un long siège, ils doivent être le plus court possible, et donc se finissent la plupart du temps par un énorme assaut qui tourne au bain de sang.

Ce constat est tout aussi vrai pour les défenseurs. Contrairement au monde réel, ils n'ont pas le loisir d'attendre que ça se passe en espérant que les ennemis arriveront à court de nourriture avant eux. Ils ont à faire face à tout un tas de calamités qui ignorent le pérmètre sécurisant des remparts. Il y a, déjà, tout une plétore de créatures volantes qui peuvent passer par dessus sans problème, de la plus faible (la gargouille) a la plus puissante (buveur de sang, dragon lunaire). L'artillerie ennemie est à l'échelle Fantasy. On parle de lance-rocs qui envoient des rochers gros comme des éléphants, des catapultes à cranes hurlants aux projectiles magiques. Le canon infernal n'est pas juste le petit canin avec un crane au bout que l'on trouve dans WAR. Et il y a les sorciers. Si dans le jeu de plateau on ne peut pas lancer de sorts à travers les remparts pour une question de gameplay (mais on peut toujours lancer des sorts dessus), dans les histoires, c'est autre chose. Un chamane orque qui invoque la danse de la guerre de Mork sur les remparts, c'est une dizaine de pieds gros comme un poid lourd qui tombent du ciel en piétinant tout (le rempart y compris). Un nécromancien invoquera des squelettes directement dans la ville (il y a des cimetières partout dans warhammer, sont un peu bêtes), tandis que les spectres, banshees et autres fantomes passeront tout simplement à travers.
Les skavens enverront de grands nuages empoisonnés sur la ville, ou détruiront tout à l'intérieur avec leurs cloches hurlantes (imaginez une sorte de gros clocher mobile en bois, quand la cloche magique sonne, elle peut ruiner toutes les structures alentours). Ca n'a rien à voir avec la réalité, vraiment.
Citation :
Publié par Odessa Grimwood
...
Ben le spawn mobile et le spawn (ou/et tp) interne au fort, je suis pas forcément contre.
En fait je dis juste que ça peut entraîné des situations de status co où les 2 camps farm via des respawns très proches. A Planteside on s'en foutait pasque le gain personnel est quand même limité.
Après ça peut très bien être twiké pour éviter ça, et de toute manière il y a déjà le système "votre cible est morte trop récemment".
Bref mes idées sont loin d'être incompatible avec les tiennes.
Citation :
Publié par kask
Bref mes idées sont loin d'être incompatible avec les tiennes.

Peut-être, mais le réel problèmes est que "vos" idées seront incompatibles avec Mythic... enfin je le pense du moins.



Véritable fan de PS de la première heure, comment pensez vous que Mythic puisse entreprendre un chantier pareil et modifier à tel point le game play stratégique ?

Je pense pour éviter de perdre du temps et de l'énergie qu'il faille absolument garder en tête un certain réalisme.

Mais ça ne tient qu'à moi
oui c'est comme proposer d'ajouter l'ae mez dans le jeu :> (je rigole, elle était facile)
Plus sérieusement, ça nous occupe de parler de ça. Après c'est sur que pour être un peu plus pris en compte, il faudrait mettre ces idées sur les forums. Les devs les lisent beaucoup plus que ce qu'on pourrait croire.
Citation :
Publié par kask
oui c'est comme proposer d'ajouter l'ae mez dans le jeu :> (je rigole, elle était facile) je me vengerai !!!!!
Plus sérieusement, ça nous occupe de parler de ça. Après c'est sur que pour être un peu plus pris en compte, il faudrait mettre ces idées sur les forums. Les devs les lisent beaucoup plus que ce qu'on pourrait croire.

Non Franck & Ju ont déjà les yeux rivés sur ce genre de messages.

Le trucs c'est qu'il faut proposer des contenus réalisables pour qu'ils puissent prendre la responsabilité de faire remonter les infos aux développeurs en direct....

Comment Franck Vacher et Julien Crevits avec tout leurs talents respectifs , vont remonter à tel ou tel responsable world manager, qu'on a de supers idées en France mais que ça nécessite une refonte complète........de tout

Nah nah , autant demander le retour du Mezz à des traumatisé de DAOC

Soyons véritablement réalistes au sens propre du terme
Et n'envoyons pas nos community manager au casse pipe :P


Sans compter que Mythic s'en tamponne des retours euro, dejà les retour US c'est pas spécialement pris en compte alors nous.

Sinon pour les spawn mobiles je trouve ça inutile alors qu'il est dejà super facile de rez (et que c'est normal que ça soit plus dur de rez en défense, faut bien un défaut).
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