Composition d'un groupe "optimisé" en 6vs6 ?

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L'optimisation et le 6vs6 commencent à voir le jour sur différents serveurs (AL et Brionne principalement), il me semble donc adéquat, plusieurs mois après la sortie du jeu, de faire le point et de débattre sur la composition "optimisée" d'un groupe Destruction dans l'optique de pratiquer le GvG.

Pour ma part, je suis partagé entre :

La compo 3 healers avec Khaine, Cultiste, Chamane, Orque Noir, Maraudeur et Furie sachant qu'elle peut souffrir d'un manque de deal.
Ou la compo 2 healers avec Cultiste, Chamane, Elu, Sorcier, Maraudeur, Furie.

Sinon, la compo Magus, Sorcier, Sorcier, Elu, Cultiste, Chamane peut être à tester, mais je doute qu'elle soit viable.

Qu'en pensez vous ?

(Sachant que le duo Chamane/Cultiste reste selon moi un prérequis en raison des buffs principalement)
Je me permet de citer l'auteur du lien que tu me proposes :

Citation :
faire du PvE (quète et QP) et bien sur du PvP (BG pour agrémenter le PvE et un peu de RvR)
Je ne parle ni de PvE, ni de BG, ni de RvR, mais de GvG (=6vs6), sachant que l'optimisation d'un groupe en RvR n'est pas la même que pour un groupe PvE.
Citation :
Publié par karaknelle
oui, mais bon sur la fin on est partit sur une compo de groupe opti pour rvr/pve/gvg

perso je donne la meme compo

elu
khaine
sorciere
maraudeur
chamy/cultiste
Ca ne fais que 5 a moins que tu considère chamy + cultiste.

Et je suis intéressé par ta question car je compte monter un groupe de ce type


Pour le moment j'aimerais m'inclure dedans et je suis chasseur


Donc le Groupe donnerait :

- Elu (++ resists)
- DOK spé Heal de groupe
- Chamane spé Heal mono cible
- GN (spé offensif mais peut partir sur un setup défensif).
- Chasseur Spé DOT debuff heal (-50%)
- Sorcière

Ca fait donc un groupe de 6 personnes.
Je suis d'accord qu'avec un aspi ca ferait tout de suite la diff néanmoins j'essaye de faire sans.

Pour le moment l'idée serait 2 Tanks -> 2 gardes -> 2 Healers
Leur rôle l'un de protéger et de gérer les éléments les plus chiants.
Le GN en rôle offensif avec pour objectif de tomber les tissus et bien sûr heal en 1er.

Les Heal -> Dok heal de groupe et haute résistance
Le Chamane -> Heal monocible

Les DPS :

Chasseur spé anti heal -50% heal en mode dot 9s ça dépote bien
-> Silence pour abattre et finir un healer mais aussi efficace contre MF
Sorcier
-> La j'avoue que je me suis pas penché sur la spé idéal pour un set up de ce groupe mais étant donné que je suis spé DOT 2(instant cast DOT de 1k en tout pour le chasseur)

Donc peut être spé DOT aussi.

Alors maintenant que pensez vous de ce groupe ?
Si on souhaite garder le chasseur (sisi j'y tiens), quels éléments serait il bon à prendre ou enlever ?

Merci d'avance
Citation :
Publié par First
La compo 3 healers avec Khaine, Cultiste, Chamane, Orque Noir, Maraudeur et Furie sachant qu'elle peut souffrir d'un manque de deal.
Ou la compo 2 healers avec Cultiste, Chamane, Elu, Sorcier, Maraudeur, Furie.

Sinon, la compo Magus, Sorcier, Sorcier, Elu, Cultiste, Chamane peut être à tester, mais je doute qu'elle soit viable.

Qu'en pensez vous ?

(Sachant que le duo Chamane/Cultiste reste selon moi un prérequis en raison des buffs principalement)

3 Healers manque de DPS et si ça assist bien en face ça tombera forcément.

Et maraudeur furie et ON en dps hum aucun DPS distance je trouve ça dur à gérer.

La compo a 2 healers avec cultiste/chamane je trouve ça trop fragile.
Je joue cultiste entre autre et vs un DOK le choix est vite fait je prend DOK.

La dernière compo si on met a la place d'un des 2 healers un DOK peut très bien démonté mais devra allez très très vite pour kill.

Pour info les DOK sont à mes yeux des bêtes de Heal de groupe mais hélàs sur AL par ex. ils sont pour la plupart très mauvais !
ta compo avec le chasseur est bien aussi, mais je permuterais le GN avec un maraudeur.
Je trouve que ça dps/tien bien quand même, et l'aspi est vraiment pratique pour démonter rapidement un heal/SF
Citation :
Publié par karaknelle
ta compo avec le chasseur est bien aussi, mais je permuterais le GN avec un maraudeur.
Je trouve que ça dps/tien bien quand même, et l'aspi est vraiment pratique pour démonter rapidement un heal/SF
Ouep il est vrai que du coup ça donnerait un fort potentiel DPS en peu de temps avec la possibilité d'allez chercher le heal qui se cache à voir on devrait déjà tester la compo cité et on fera des variantes je pense
Cela n'est peut-etre pas la compo de UBEr de chez UBEr mais dans ma guilde, on se retrouve souvent à 6 playeurs chque soir (et ouais on est une petite guilde de pote irl).

Bien sur l'expérience, fait qu'on est bien roder et qu'on connait notre boulot, suit le lead du groupe à la lettre, qu'on connait les pts forts des classes présentes dans le groupe ( et qu'on les combine efficacement) et qu'au final cela joue énormement sur notre efficacité.

Mais cette combinaison marche très bien, les derniers scénario faits ensemble le montraient bien . La voici

- 2 élus Spé dps + 1 chaman spé heal + 1 DoK Spé heal + 1 Chasseur + 1 Maraudeur spé AE


Je crois que les classes sont bien faits pour quasiment avoir différentes combinaisons qui se valent l'une comme l'autre. Ce qui est sur c'est d'avoir 2 healers (chaman-cultiste-dok heal), 2 tanks (élu-GN-BO) et 2 dps (distants ou cac = sorciere/ furie / maraudeur/ chasseur).

Magus et DoK semi dps ? Je dirais que je ne sais aps trop ou les classer (surtout le magus que je ne connais pas bien) Mais ce qu'il est sur c'est qu'ils sont utils et peuvent prendre la place d'un Dps sans problème.
Perso, prendre un Magus en combat de team pour lui faire un role Aspi, c'est bien naze de jouer a ce jeu là....Le Magus est bien meilleur ailleur que pour faire ça. C'est comme faire du fight 8vs8 sur DAoC avec une compo bombe spé Hel+Warlock. C'est même pire.... Ca a rien de fun a jouer ça si c'est pour faire du 6vs6. Faut faire une compo tank ou Hybride. Y'a largement assez de choix comme ça dans ce jeu. Avec ou sans Archer pour les CC et autres...avec ou sans Furie etc...sans mages...Quel Healer prendre, Chaman ou pas? y'a que l'embarat du choix!
Citation :
Publié par Xelacat--Lorokai
DOK en healeur me semble obligatoire, le buff armure, les heals instant de groupe, bien stuffé le DK est le healeur de la destru

Un maraudeur pour grapple, Orc Noir ou Elu, 2 sorcieres
En fait je rebondis sur cette compo car selon moi le Maraudeur grappin est vraiment pas génial actuellement.

Si on joue contre des gens pas trop mauvais ils vont arriver à gérer le grappin quand il sera dangereux et finalement il n'y a que lorsqu'il y a peu de danger que le Grappin va arriver a ramener un mec (du style choper les tanks ou les classes qui resistent suffisamment).

Pour le moment les Aspis je suis pas fan car si le groupe est axé autour de ça il n'y a que peu d"intérêt.

Au final des groupes avec des DPS de type furies/chasseur/sorcieres... m'attire vraiment beaucoup plus.

Le duo de sorcière est tentant pour tuer vite et bien.
Le duo magus sorcier doit pas être mal, debuff + AOE à fond.
En mode deal rapide j'aime bien l'idée du chasseur spé AOE et gros dgts + sorcier spé DOT + gros dgts.

Au final cette compo a l'avantage de faire tomber quelqu'un de type robe/armure légère suffisamment vite et de laisser les tanks pour la fin.

Après l'avantage dans WAR est que chaque compo peut jouer et a un rôle sympa
Sham
DoK
Sorc
Furie
Maraudeur
BO
__________________
http://www.cfmike.com/daoc/neang2.jpg
DAoC : Sorcier 11LX - Sham/Enchant/Hel/Théur/Druid/Skald 8LX - Empathe/Bard 4LX
AoC : Nécro 80 / WaR : Sorcier RR 52 - Ingénieur RR 63 / Aion : Sorcier
On semble d'accord sur le duo de Heal et au minimum 1 Tank.

Après reste à voir si avoir 2 tanks vaut le coup ou pas.

Et quel DPS prendre.

Pour la furie j'aime le principe de l'assist avec furtivité et la vitesse de kill, mais j'ai peur qu'une fois découverte derrière elle se fasse démonter en 2/2 même avec une garde et des heals si en face y'a du lourd.
Furie sous garde en claquant son detaunt elle ne prend quasi rien et selon la compos en face sa peut donner un gros avantage maintenant une fois son detaunt fini vaut mieux que les healeurs est le rez de prêt
Citation :
Publié par N€anG
Sham
DoK
Sorc
Furie
Maraudeur
BO
copieur !

une seule guard suffit pour la furie OU les healer, en 6v6 il y a pas 36sources de DPS. et mettre 2guard 2 heal VOUS coincera en DPS.

un DPS distant c'est toujours bon à prendre.

et le grappin pour contrer le BG justifie amplement la place du maraudeur.
la furie, bah soit ça soit 2eme maraudeur, mais y a pas de raison qu'elle explose plus vite qu'un repu.
je pense qu'un groupe aspi bam est possible, mais dans sa forme la plus violente uniquement :

1 dok
1 cultiste
1 orc noir (spec chef a mort)
2 maraudeurs (full ae)
1 magus (spec aspi)


il ne faut pas oublier qu'un maraudeur qui ae frappe 3 fois par ae et que a 2 c'est méchantissime surtout si les cibles sont incapacité par l'ae orc.

Bien sur il y a la possibilité d'un aspi surprise, mais je dirais que même sur un fight qui dur toutes les 30 secondes il y a un gros danger pour la team adverse.
Et le groupe fonctionne pas mal sans aspi 2maraudeur en assist ça fait mal, et si l'orc a le temps de placer ses debuff sur leur cible c'est de l'instant rip.

derniere précision l'aspi est aussi un cc défensif
Citation :
Publié par Prx le retour
je pense qu'un groupe aspi bam est possible, mais dans sa forme la plus violente uniquement :

1 dok
1 cultiste
1 orc noir (spec chef a mort)
2 maraudeurs (full ae)
1 magus (spec aspi)


il ne faut pas oublier qu'un maraudeur qui ae frappe 3 fois par ae et que a 2 c'est méchantissime surtout si les cibles sont incapacité par l'ae orc.

Bien sur il y a la possibilité d'un aspi surprise, mais je dirais que même sur un fight qui dur toutes les 30 secondes il y a un gros danger pour la team adverse.
Et le groupe fonctionne pas mal sans aspi 2maraudeur en assist ça fait mal, et si l'orc a le temps de placer ses debuff sur leur cible c'est de l'instant rip.

derniere précision l'aspi est aussi un cc défensif
Je partais dans l'idée de ne pas mettre d'aspi car en effet avec u aspi tu peux quasi tout casser en face.

Maintenant dans toutes les compos vous placez quasiment toujours un Maraudeur et j'ai du mal ) me faire une idée car j'en ai pas des masses autour de moi.

Je suis ok qu'un Grappin est sympa encore que je trouve pas ce skill surpuissant dans sa forme actuelle.

Je suis ok que c'est un bon DPS qui deal pas mal (hélàs il semble peu y en avoir sur le serveur et encore moins qui jouent leur classe comme il faut).

Et pour finir je trouve qu'il manque un poil de deal à distance (portée de 65m je crois avec son meilleur skill + le grappin).

Et des fois quand le terrain joue pas en la faveur, ou encore quand la team en face est super mobile et fuit constamment tout en faisant un bon deal (MF/sorcier/Chasseur Inge ...) jele trouve un peu inactif ...

De plus il n'est pas furtif, n'a pas de bond et seul un sprint lui permet de se rapprocher.

Qu'est ce que vous lui trouvez en gros ?
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