CC or not CC dans War ?

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Bonjour à tous, étant nouveau venu dans le monde de War, je me pose quelques questions.
Étantun joueur de daoc à la base, j'aimerai savoir si certaines mécanique ont été reprise, à savoir les aoe.
Dans daoc, ce qui me plaisait avant tout, c'était "le contrôle des joueurs", les root, les mezz, les snares...

Je suis actuellement lvl 12 avec mon Archmage, je ne connais pas encore le pvp hl, j'aimerai donc savoir si je retrouverai cela. Puisque pour le moment heu...c'est pas folichon ! Des bump incontrôlés (pas cool de recevoir une furie a coté de soit quand on heal ses coupains =/), et...et ba c'est tout, je n'est encore vu aucun root / mezz (ou sont les merveilleux strike mezz de daoc ?), encore trop petit (je commence tt juste le T2) ?
J'ai regarder quelques vidéos, et j'ai pu voir des root de zone mais sans voir si c'était un caster qui les faisait ou un cac ou je ne sais pas trop quoi...

Donc si vous pouviez m'en dire un peu plus...

Et une autre question, après de longues heures (oui oui, c'est plus des minutes à ce niveau là), je n'est pas trouvé de "compilation" d'ui, je sais que ce n'est pas le bon endroit pour parler de ça, mais j'en profite ! Je voudrai donc savoir si ça existait (j'en ai trouvée une seule, mais...qui ne me convient pas), ou si c'était super relou à faire et donc personne ne les faits.
Bon, j'ai quand même réussi a modifié ce que je voulais, mais j'aimerai connaitre la raison de cette absence de "ressources finalisées".

Merci pour ceux qui prendrons la peine de répondre ! =]
Pas de mezz dans warhammer Et les roots sont seulement en pbae sur les mages et les tank lourd
Donc effectivement si tu cherche les cc tu tombes mal en fait

Quand aux interfaces, mythics rend, depuis la dernière version, la modification des ui bien plus grande et facile, donc un peu de patience
Hello,

Les cc ne sont pas vraiment comparables à daoc mais plutôt à wow.

En effet il n'y a pas de nombreux cc de types longs et souvent en ae (ae mez, ae root) centralisées sur une classe par royaume (healer chez mid, barde sur hib etc).

On a plutôt une multitude de classes ayant chacune quelques cc et ne durant que quelques secondes. les immunes en revanche durent elles aussi moins longtemps.

Cela rend la masse moins facile à gérer et demande un teamplay plus précis pour l'enchaînement des cc afin de garder une cible hors jeu.

Il y a cependant une exception avec l'ingénieur et le magus qui disposent d'un ae cc puissant permettant d'aspirer de multiples cibles afin de les regrouper sur lui même.
Il dispose egalement de bump, disarm, ae stun, ae root.

Je n'utilise pas les ui je ne pourrais donc pas t'aider pour ça.

Bon jeu
__________________
Youtube Mazidra Gaming
Citation :
Publié par Mazz|Mazidra
Il y a cependant une exception avec l'ingénieur et le magus qui disposent d'un ae cc puissant permettant d'aspirer de multiples cibles afin de les regrouper sur lui même.
C'est toujours d'actualité ça ? j'avais cru lire que ça avait changer suite à quelques abus.

Merci pour vos réponses, mais heu...c'est pas un peu du zerg en folie en pvp ? J'ai un peu du mal a voir la chose. autant dans la défense / prise de fort, la défense / prise de pts de controle / de passage...ca passe, mais il n'y a jamais de heu...groupe contre groupe (comme dans daoc, ou on ne savait pas quand et ou allait arriver les adversaires) ? C'est tjr de la masse, de la masse et encore de la masse ? (c'est ce que j'ai pu voir sur les quelques vidéos). Bon ca à pas l'air dégeu comme mécanique de jeu, mais ca change quoi !

Et heu...quand vous dites "pvp à la wow", je doit le prendre avec beaucoup de recul ? parce que le "jte-stun-t'es-mort" à faire du 1v1 non stop c'est plus pour moi (bon c'est pas ce que j'ai vu dans War jusque là, j'ai pas du comprendre la référence).
Citation :
Publié par Mobydeux
C'est toujours d'actualité ça ? j'avais cru lire que ça avait changer suite à quelques abus.

Merci pour vos réponses, mais heu...c'est pas un peu du zerg en folie en pvp ? J'ai un peu du mal a voir la chose. autant dans la défense / prise de fort, la défense / prise de pts de controle / de passage...ca passe, mais il n'y a jamais de heu...groupe contre groupe (comme dans daoc, ou on ne savait pas quand et ou allait arriver les adversaires) ? C'est tjr de la masse, de la masse et encore de la masse ? (c'est ce que j'ai pu voir sur les quelques vidéos). Bon ca à pas l'air dégeu comme mécanique de jeu, mais ca change quoi !

Et heu...quand vous dites "pvp à la wow", je doit le prendre avec beaucoup de recul ? parce que le "jte-stun-t'es-mort" à faire du 1v1 non stop c'est plus pour moi (bon c'est pas ce que j'ai vu dans War jusque là, j'ai pas du comprendre la référence).
C'est du PvP à la wow. Comme la bien résumé Maz, il y a une multitude de micro cc & de micro imune. Il est très difficile (impossible) de gérer un surnombre massif par le biais des CCs.

Le stunlock existe également (en team ou masse exclusivement) sur War mais tu as choisi la bonne faction pour ne pas le subir.

Le jeu est un jeu de masse. Il y a du petit comité qui prend forme doucement.

Dis toi que le CC de zone que tu verras le plus fréquemment et que et tu subiras le plus c'est la gestion des collisions plus qu'hasardeuse.
Imagine toi dans une structure comme si tu étais root 75% du temps sans purge.
la référence c'etait la mécanique des cc , qui sont comme sur wow dispatchés sur plusieurs classes plutot que centralisée sur une unique classe.
De plus la durée des cc sur wow etait courte avec des immune courte, sur warhammer c'est la même.

Pour ce qui est du nerf aspir magus/Inge:
Oui il y a eu un nerf mais on peut toujours s'en servir pour gerer ou déstabiliser un groupe de personne.
C'est à mon sens le meilleur cc du jeu et le seul permettant de faire une difference dans un combat contre une masse.

Venons en au type de jeu dans warhammer, les groupes vs groupes ne sont pas inexistants mais se font beaucoup plus rares que sur daoc.
Les warband vs warband sont quand meme ce que l'on voit le plus souvent.
Les combats peuvent être intéressants tous de même.

Rien n'empeche d'organiser des 6v6 sur des zones lockées.
De plus il existe les bg qui permettent de faire du 12v12 , 24v24 etc avec des objectifs comme pretexte.

Pour ce qui est de la qualité du jeu de groupe je trouve qu'il y a de quoi faire dans warhammer et que les classes se completent bien.
Le meilleur exemple est la présence de la garde sur les tank.

En esperant avoir répondu à tes interrogations
Citation :
Publié par Ktapult <3
Pas de mezz dans warhammer Et les roots sont seulement en pbae sur les mages et les tank lourd
Donc effectivement si tu cherche les cc tu tombes mal en fait
Oui enfin , il y a quand même pas mal de cc dans war, des roots (en pbaoe), des knockback (ou bump, tu éjectes ton (tes) adversaire(s) plus ou moins loin suivant la classe), des knockdown (qu'on pourrait associer au stun de daoc, existe en version ciblée, cône) , des stun qui n'existent qu'en version moral et l'aspirateur (inverse du knockback, tu attires jusqu'à 6 ennemis sur toi) qui n'est présent qu'en version "coup spécial".

Tout ces cc existent en version "coup spécial", par exemple, pour le garde noir son knockdown nécessite un blocage et sa durée dépend de sa haine et l'autre version est une morale.
Il faut savoir que la version "coup spécial" est sujette à un timer d'immunité normalement, je dis normalement parce que depuis la 1.1 , ça a tendance a un peu merder et qu'un knockdown de 3 sec peut se transformer en un de 10 pour des raisons qu'on ignore.
MAIS , tout ces cc en version moral ne sont pas soumis au timer d'immunité donc après un bump par "coup spécial", tu ne peux pas en reprendre un dans la foulée par "coup spécial" mais tu peux en reprendre un dans la demi seconde par moral.

Bref, on a une espèce de système ou avec certaines classes et un groupe bien rodé, tu peux finalement être cc bien plus longtemps que sur daoc sans rien pouvoir y faire, la seule purge qui existe purge les root/snare.
La plupart des cc intéressants sont accessibles en tant que morales 2 et 3. C'est souvent un choix à faire que de les équiper... Donc y'en a plein, mais pas forcément utilisés
Citation :
Publié par Mazz|Mazidra
Pour ce qui est du nerf aspir magus/Inge:
Oui il y a eu un nerf mais on peut toujours s'en servir pour gerer ou déstabiliser un groupe de personne.
C'est à mon sens le meilleur cc du jeu et le seul permettant de faire une difference dans un combat contre une masse.
+1
c'est quasi le seul cc pouvant faire la différence en sous nombre
sinon à défaut d'y avoir du 6vs6 comme il y avait du 8vs8 sur daoc, une bonne compo aspis et on peut faire du 12vs24, avec plus ou moins de réussite selon ce qu'on aspire
Pour répondre à l'OP et nuancer quelques réponses.

1°) Pour les CC
- ils existent, il n'y en a a pas de longs, type mez/ae mez ou root longue durée.
Il s'agit de stun 3-4 sec, de root 10 sec (mais il faut savoir que 10 sec c'est foutrement long à WaR en fait mine de rien).
Et bien sûr les KB.

- les immunes, là est surtout ma nuance par rapport aux réponses précédentes.
Non ça n'a rien à voir avec WoW
WoW est basé sur un diminishing avant de filer une immune totale de quelques secondes.
C'est pour ça qu'on pouvait voir un druide faire :
- cyclone 6 sec, cylone 3 sec, cyclone 1 sec --> 10 sec totalement hors jeu + sarment x3 avec diminishing exactement pareil suivit à nouveau du cycle cyclone.

De plus les types de sorts sont sur la même immune dans WaR. A la différence de WoW (stunlock des rogues avec 2 timers différents de stun, fear priest/demo sur timer différent etc... )
Tu ne verra pas 2 stun se cumuler à UNE exception : un sort/style normal et un sort de morale.
Les morales étant des compétences sans timer, irrésistibles.

- Un bump ne peut être suivit d'un autre bump (hors morale) ou d'un aspirateur avant 10 sec d'immune.
- Un stun ne peut être suivit d'un autre stun (hors morale) avant 15 sec d'immune
- Un root ne peut être replacé sur une cible avant 5 ou 10 sec je sais plus, toujours hors morale.

2°) le gameplay

WaR est là aussi finalement bien plus proche de DAoC que de WoW au final.
Ok le gameplay des personnages avec le GCD ça fait penser à WoW, ok les CC courts ça y fait penser (+ le silence), mais non ça n'a rien à voir avec WoW quand on prend la peine de comprendre les mécanismes et d'y jouer vraiment.

- WaR (je parle hors fight de masse wb vs wb), demande un peu à la DAoC d'avoir un certains placement, avec des lignes bien distinctes de tissus/tanks.
Les dégats s'y font également très vite, un tissus sans soutiens CC notamment d'un tank qui mange une assist va durer 2-3 sec, un tank trop prétentieux va durer 3 sec aussi hors heal.

- On est très loin du WoW où les dégats étaient assez médiocres en arène finalement, et où ça se jouait sur les longues sessions de stunlock/fearlock/cyclone lock etc.
Là je dirais que la moindre erreur = 1 mort en quelques secondes si ça joue, un peu moins violent qu'à daoc (et encore à voir) mais dans le même registre.
C'est pas pour rien qu'on peut rez en combat, et qu'il y a même des tactiques d'instant rez (qui auto stun en contrepartie) de chaque coté.

3°) le jeu pratiqué c'est du masse fight pour beaucoup, mais le petit comité se met en place on dirait, tout doucement.
DAoC au début y avait pas de petit comité réellement non plus, c'est venu plus tard.
Après les balbutiements de beaucoup pour comprendre le jeu.

On peut gérer des masses plus grosses que son propre groupe, à condition de jouer en backup (tiens comme daoc encore !) ou en compo aspi (tiens compo pbae à la daoc encore).

Donc ça y ressemble foutrement quoi qu'en disent certains, même si ce n'est pas du total daoc non plus.
Perso j'adhère beaucoup à ce gameplay sans temps mort (pas de mana down) et perma fight avec des gens qui volent de partout, et surtout qui volent dans le bon sens quand on sait utiliser les bumps !
Hors bugs il y a peu de cc.

Warhammer est bourré de bugs.

bump qui marchent pas, ae silence / incapacité qui ont une portée de ouf, bug sur la durée, pas d'immune (donc possibilité d'etre incapacité 1mn sans problemes, sauf que la durée de vie n'est pas la même qu'a daoc), bug des icones depuis la 1.1 (donc impossible de savoir quel est le cc qui te frappe sauf quand tu essaies une action et que le message s'affiche, impossible de connaitre le timer restant) et bug des barres de macros (qui restent grisées même en fin de cc)
Seule solution : spammer tes touches comme un malade sans savoir si ça passera, ce qui passera ni quand ça passera.

Donc, j'en reviens au début, peu de cc avec la condition expresse que les bugs soient résolus sans qu'ils en ajoutent de nouveaux lors de la résolution des anciens.
Citation :
WaR est là aussi finalement bien plus proche de DAoC que de WoW au final.
Pour avoir jouer aux 3 jeux en pvp, tu as complètement tort, War est 1000 fois plus proche de Wow que de Daoc niveau gameplay pvp. Pas besoin de placement car peu d'interrupt, pas de gestion de CC, un systeme de refresh, des degats faibles (compaé a Daoc ou un mage crève en 1/2 secondes si il recoit pas de heal), quasiment toutes les classes qui ont des CCs en instant, notamment root sur les magos qui leur permet de se défendre tout seul alors que dans Daoc faut jouer le templay, etc etc... (avant qu'on me saute dessus : ce n'est pas une critique, juste un constat)
Citation :
Publié par Rov
War est 1000 fois plus proche de Wow que de Daoc niveau gameplay pvp. Pas besoin de placement car peu d'interrupt
Houlala, pas besoin de placement ? Je crois tu n'as pas tout compris là ...
Bien au contraire le placement est super important et pas seulement le tiens mais celui de tout ton groupe, même ton placement doit prendre en compte celui de tes petits camarades.
Un exemple simple, pour illustrer mes propos l'ae slience portée 100m du cultiste, ba si les deux healers et le pg adverses sont les uns à coté des autres et bien le groupe destru va prendre un très très gros avantage immédiatement.
Au contraire si les 3 classes de soutient sont bien placées l'ae silence devient par la force des choses un silence single bien moins puissant et beaucoup plus gérable.
Contrairement à daoc où les CC type mezz / root permettait de prendre un avantage positionnel voir de retourner une situation défavorable avec un seul cast, dans WAR c'est une succession de petites actions de chacun des membres du groupe dans un bon timing qui permettent de faire la différence, l'effet d'un bon team play est donc encore plus exacerbé que sur daoc je trouve.
Rien que le fait qu'il n'y ai pas d'interupt, pas de cc cassable (sauf root depuis peu), des cc non purgeable et que pour couronné le tout ils soient tous en instant rend, à mon humble avis, toute comparaison de gameplay (de groupe) avec Daoc obsolète.

La preuve en est qu'il est très difficile de gérer un surnombre même si en face ça joue mal. A Daoc une bonne team qui rencontre 2 à 3 fg pick up se frotte les mains. Sur war.... on verra bien comment le jeu évolue.
Citation :
Publié par Enetsylax
3°) le jeu pratiqué c'est du masse fight pour beaucoup, mais le petit comité se met en place on dirait, tout doucement.
Et qu'est ce que c'est bon ! (sur Couronne en tout cas : o )

Je vous rejoins ou le gameplay est assé proche de DAoC mais on ne s'en rend compte vraiment que quand on fait du roam groupe vs groupe.
Bon on voit que les avis sur le gameplay divergent, et c'est tant mieux, je vient sur war pour voir de nouvelles choses. Et j'en retient que "c'est gérable" apparemment, même si j'ai du mal a voir ce que ça donne concretement (un mage qui aspire 6 ennemis sur lui ca fait bizarre quand on sort de daoc ou de wow, un "Tab" et il se fait focus par les 6 non ?...fin bref, j'attend de voir comment ca se passe de mes propres yeux pour comprendre).

En tout cas je voit que la communauté est réactive et diversifiée, ca fait plaisir ! Merci pour vos réponses
Citation :
Publié par mouhyi
Rien que le fait qu'il n'y ai pas d'interupt, pas de cc cassable (sauf root depuis peu), des cc non purgeable et que pour couronné le tout ils soient tous en instant rend, à mon humble avis, toute comparaison de gameplay (de groupe) avec Daoc obsolète.

La preuve en est qu'il est très difficile de gérer un surnombre même si en face ça joue mal. A Daoc une bonne team qui rencontre 2 à 3 fg pick up se frotte les mains. Sur war.... on verra bien comment le jeu évolue.

Très clairement de cet avis.
Citation :
Publié par Mobydeux
un mage qui aspire 6 ennemis sur lui ca fait bizarre quand on sort de daoc ou de wow, un "Tab" et il se fait focus par les 6 non ?...fin bref, j'attend de voir comment ca se passe de mes propres yeux pour comprendre.
Si il fait son aspi tout seul oui c'est clair il crève en 1/2 secondes mais quand c'est joué en team c'est infernal: aspi+aoe=mort des 6 malheureux aspirés. Avant la nerf 6 mecs pouvaient en tuer 20 , ça rendait tellement le jeu injouable que les grosses guildes c'étaient mis d'accord pour ne plus s'en servir.

Sinon on ne peut effectivement pas vraiment parler de CC dans WAR et c'est tant mieux je trouve: 20 mecs qui tiennent tête à 50 joueurs de coudes c'est pas très normal même si les 20 joueurs sont des pros, ça oblige à jouer beaucoup plus en mouvement ce qui rend les batailles très animées et intenses. 1/2 secondes d'inattention et c'est fini. De plus il n'est pas toujours évident de se rendre compte du surnombre il est souvent possible de faire fuire une bande plus importante simplement par l'intimidation et l'intox.
__________________
"Rien n'est plus dangereux qu'une idée quand on n'en a qu'une." Paul Claudel
Citation :
Publié par Gabdrok
Si
Sinon on ne peut effectivement pas vraiment parler de CC dans WAR et c'est tant mieux je trouve: 20 mecs qui tiennent tête à 50 joueurs de coudes c'est pas très normal même si les 20 joueurs sont des pros, ça oblige à jouer beaucoup plus en mouvement ce qui rend les batailles très animées et intenses.
Donc on s'en fout complètement de savoir si les joueurs sont bons ou non, s'ils se sont préparés ou non, s'ils ont un inc avantageux ou non, etc.
Tout ce qui compte c'est le nombre de WB et tu trouves que c'est une bonne chose toi ?

C'est la mort du sous-peuplé, d'une part et une poussée importante vers du WoW-like d'autre part, avec du jeu unbrain et sans réelle tactique. Je ne suis pas certains qu'on puisse s'en féliciter, et je ne pense pas qu'évoluer dans ce sens soit une bonne chose.

(Enfin, déjà, fixer les saccades ça aiderait pas mal à gérer de la masse)
Citation :
Publié par Random Fanboy
Donc on s'en fout complètement de savoir si les joueurs sont bons ou non, s'ils se sont préparés ou non, s'ils ont un inc avantageux ou non, etc.
Tout ce qui compte c'est le nombre de WB et tu trouves que c'est une bonne chose toi ?

C'est la mort du sous-peuplé, d'une part et une poussée importante vers du WoW-like d'autre part, avec du jeu unbrain et sans réelle tactique. Je ne suis pas certains qu'on puisse s'en féliciter, et je ne pense pas qu'évoluer dans ce sens soit une bonne chose.

(Enfin, déjà, fixer les saccades ça aiderait pas mal à gérer de la masse)
Les cc c'est la seule chose qui fait la tactique selon toi ?

Enfin dtf pour avoir une meilleure idée, faudrait que toutes les comp soient débugguées, que les cc actuels soient aussi débuggués, et que les lags soient virés .. on aurait une réelle idée des possibilités actuelles :/
Ben, je trouve qu'au lieu de rajouter deux nouvelles classes à Dps, comme ils vont probablement faire, deux classes à cc auraient été pertinentes. Peut etre pas non plus des Mez's durée @1 min non plus.

Par contre Daoc, j'ai l'impression que vous prenez vraiment une période bien lointaine maintenant. Vers la fin, un groupe opti arrivant sur trois groupes "pick up", réussissais un beau mez, puis, purge*15 + 3/4 mocs avec un CDR pour faire beau, et revenait fista au tp.

Je pense qu'a terme, un groupe opti, mais plutôt deux groupes, pourront tuer des ennemis deux fois supérieurs en nombre. Un aspi bien placé, couplé à des morales, sur un bus non réactif serra je pense un bon moyen de faire vite le ménage, à la manière Daoc@Pbae.
Citation :
Publié par Crystalium
Les cc c'est la seule chose qui fait la tactique selon toi ?
Le système de CC est la principale tactique de gestion de masse qui manque à Warhammer, oui.


(Je n'ai pas dit que c'était la seule tactique, j'ai dit que c'était celle qui manquait)
Ceci dit je te plussoie sur les débuggages et les lags.
Citation :
Publié par Random Fanboy
Donc on s'en fout complètement de savoir si les joueurs sont bons ou non, s'ils se sont préparés ou non, s'ils ont un inc avantageux ou non, etc.
Tout ce qui compte c'est le nombre de WB et tu trouves que c'est une bonne chose toi ?
Euh....comment dire....il est évident que jouer à war avec les pieds ne mène nulle part si ce n'est au camps le plus proche....un heal qui se prend pour un tank crève en 2s un tank qui fait le Kévin à 2km des heal crève en 3s et un dps CaC qui s'imagine pouvoir défoncer le camps adverse se fait aussi déboiter en moins de deux. La masse joue dans une bataille mais si les mecs d'en face s'y prennent bien et tuent les heal ou les repoussent il est possible de gagner en sous-nombre. Une charge par derrière même en sous-effective peut déstabiliser une grosse warband. Un groupe qui protège pas ses heal se fait défoncer en 2s par n'importe quelle pécnos....

On n'assiste pas encore à de grosses coordinations entre warband mais j'espère que ça va venir.

Donc non je suis désolé mais il n'y a aucune raison pour que 20 gusses super pro déboîtent une bande trois fois plus nombreuse ! On a vu ce que ça donnait avec l'aspi ! ça rend le jeu juste...injouable ! De plus ceux qui font les ouin ouin parce que y'a trop de root/snare sont les mêmes qui réclament plus de CC genre mez .....qui n'est pas vraiment super stratégique comme pouvoir entre nous: "mez !" hop 20 gars aux fraises y'a plus qu'a péter ceux qui peuvent encore remuer les orteils c'est à la portée de n'importe qui suffit juste d'avoir la bonne classe....si c'est ça ce que vous appelez bien jouer je pense qu'il existe 6 milliards de bons joueurs potentiels dans le monde alors...
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"Rien n'est plus dangereux qu'une idée quand on n'en a qu'une." Paul Claudel
Parce que les 20 mecs en face ne savent pas mez ? Ils n'ont pas eux aussi des doigts pour utiliser leur compétences ?

Dire qu'un mez est i-win est tout simplement faux. Ce qui faisait gagner les teams contre les bus c'était en général l'utilisation intelligente des compétences et un jeu d'équipe (teamplay pour faire classe), pas le seul fait d'avoir un mez à disposition. C'était une arme mise à la disposition des joueurs, au même titre que l'interrupt par exemple, qui faisait prendre toute sa place à ce jeu d'équipe et à la qualité générale du jeu.

Ici la simplification est à l'extrème (pas de CC durable, pas d'interrupt (ou alors quasi-inexistant), pas d'antispeed (back impossible contre des mecs qui arrivent à cheval), pas de vrai gros "burst" heal au profit d'un heal plus stable mais quasi permanent (instants/pas d'interrupt), aide apportée aux Warband (interface pour voir la vie des 24), trop peu d'immun même après dispell, le rez ultra-simple sans avoir à rebuff après, etc).

Bref, tout pour nerf un groupe bien joué face à trois groupes mal joués.

C'est un choix de jeu. Je le trouve regrettable.
Le nombre est hélas supérieur au reste.

(Et qu'on ne me parle pas de "tactiques entre warband" avec des pseudo attaques par derrière et des techniques de ninja-stratège, c'est ridicule.)
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