Bonjour!
Le sujet longuement débattu ces derniers temps sur JoL est le nerf des classes, chacune étant décrite comme trop puissante par rapport aux autres. Nous parlons ici avant tout de PvP, principalement 1 contre 1, même si dans certains cas il s'agit aussi de PvM. On peut énumérer des avantages à chaque classe, qui selon les autres devraient être nerfés.
- Xélor: malgré la mise à jour, le ralentissement reste très puissant, momie réduit "trop".
- Féca: les armures + bouclier féca + immu + trêve ça fait qu'un féca est perpétuellement beaucoup trop protégé.
- Iop: le iop feu tape très fort à faible distance pour 3 PA, et a une portée d'une carte en ligne. Le iop terre tape trop fort au CàC, avec pression à 2 PA.
- Éniripsa: les disciples de cette classe se soignent trop et sont immortels.
- Sacrieur: les châtiments sont trop puissants.
- Crâ: la portée des sorts est trop bonne pour d'aussi gros dommages ou un aussi faible coût en PA.
- Osamodas: Les invocations paralysent rapidement la carte, et la puissance de frappe est quand-même là.
- Sram: l'invisibilité, les pièges et le tacle rendent la classe trop puissante.
- Écaflip: Frappe trop puissante, les CC sur pilou sont trop puissants, l'invocation est trop puissante.
- Sadida: une grosse force de frappe, ronce apaisante, des poupées qui pourrissent la vie.
- Pandawa: stabilisation c'est exagéré, de plus se faire tacler du tout. Les vulnérabilités sont trop puissantes, surtout avec les éléments de classe. L'invocation tacle trop bien et a trop de points de vie. Les porter-lancers sont trop puissants pour un coût en PA aussi faible.
- Enutrof: une bonne puissance de frappe à longue distance, des sorts qui enlèvent des PM, un sac, un coffre, une maladresse à 1 PA...
On peut classer ces avantages selon différents critères:
- les sorts "assist" puissants, tels que "Mot soignant", "Ralentissement", "Maladresse"
- les sorts conférant un grand avantage personnel, tels que "Bond", les armures des fécas, "Momification", "Invisibilité", "Contre", les châtiments des Sacrieurs, …
- les sorts qui frappent très fort: "Tempête de puissance", "Épée d'Iop", "Punition", "Attaque mortelle", "Pelle massacrante", "Flèche punitive" (en CC du moins), ...
- les sorts qui tapent pour peu de PA: "Lancer de pièces", "Sablier de Xélor", "Pression", "Flèche harcelante", ...
Au milieu de tout ça, il faut voir quels sont les avantages effectifs et quels sont les points plus discutables. Par exemple, les invocations des Osamodas ou du Pandawa sont d'une stupidité qui diminue de beaucoup leur puissance; elles agissent sans stratégie collective, ce qui les rend souvent plus gênantes qu'autre chose. De même, l'invisibilité est presque à proscrire en PvM multi, à cause des risques de bug. Les pièges freinent les déplacements des alliés, les glyphes aussi.
Les attaques puissantes en CC sont souvent ridicules en coup normal.
Les châtiments du Sacrieur ne dérangent personne en PvP 1 contre 1, ils sont par contre d'une puissance considérable dans une "team Grobe".
Au final, il faut arrêter de crier au nerf de manière aveugle. Évidemment, ça ne veut pas dire qu'il ne faut plus faire de modification… Mais ce n'est pas parce qu'un Iop agilité a une facilité énorme à XP dès le niveau 70 qu'il faut éliminer les Iops agi; après tout, ils sont assez mauvais en PvP 1 contre 1, ils tapent souvent sur leurs alliés en PvM multi, ... Donc regardez les sorts dans leur ensemble avant de vouloir les changer...
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