Pourquoi WoW ne peut être concurrencé

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Publié par Chu
Star Wars Galaxy est sorti en Juin 2003 soit bien avant Wow... Et Google n'a jamais été le premier moteur de recherche.
Pas le premier dans le temps, le premier dans le classement. Il est plus difficile de faire mieux que le N°1, ça me parait une évidence, et pas seulement en terme de qualité. Il en suffit pas de faire aussi bien que WoW pour avoir autant de joueurs. Il faut faire "mieux" (bien que je ne voit aps ce que ça voudrait dire) ou alors viser un public complètement différent ou viser un public identique mais avec un autre type de jeu (beaucoup de joueurs de WoW jouent ou ont joué a warcraft ou counter strike).
Citation :
Publié par Malka
ah ok, t'étais sérieux quand tu parlais du lien entre les graphismes et le lag. Pour les models, le seul truc qui est envoyé au client c'est une ID. le modele lui-même (et ses animations, etc.) sont clientside. J'ose même pas imaginer la charge serveur dans le cas contraire
Non mais ton ID est envoyée régulièrement, et doit envoyer chaque modification perso ou environnante.
Afin que les clients qui sont dans ta zone puissent voir l'anim/les anims et agir en fonction.

Et une ID est complexe en fonction du nombre de chose que le jeu permet d'afficher. Plus tu aura de polygone/interactions avec ceux ci, plus l'ID sera "imposante".

En fait on parlerait plutot de snapshot (si c'est comme dans les FPS bien sûr, mais je pense que c'est comme dans les fps).

Le serveur fournit les données du "gamestate" (l'état du jeu donc les données du monde virtuel que le serveur calcule) en les envoyant simultanément à tous les joueurs 20 fois par seconde (toutes les 50 ms environ?). Ces données sont appelées "snapshots", c'est à dire comme une photo à un instant précis du "gamestate".
Les snapshots sont alors "rendus" par votre machine via le jeu. Signifie que les données sont interprétées , calculées puis convertis en graphismes 3D. Le rendu c'est le "moteur 3D" du jeu qui gère ca. Le moteur 3D affiche le "monde" et les objets qui sont visibles du point de vue de votre personnage.

Pour exemple un snapshot contient
  • les positions géographiques des joueurs dans le monde virtuel, leur état (vivant, mort, en trian d'etre touché, leur ping, leur stat dps/heal, etc....),
  • les positions des impacts de sorts, des morts
  • les données sur les objets du monde, leur état (en état, détruit, ...), leur mouvement (caisse qui explose, mur qui explose pour wintergrasp par exemple...)..
  • les données des boules de feu/fleches etc (point de départ, trajectoire initiale)...
Alors explique moi en quoi les snapshots "complexes" de WoW avec leur animations limités (sisi les anims wow sont pas maxi fluides, décortique bien le moteur stp), et le nombre de polygone affiché (peut d'entité et des entitées faibles qui plus est, par conséquent si elles sont faibles la charge processeur client doit être light et donc il mouline beaucoup moins pour le rendu et n'a pas de risque de perte de synchro pour le transfert de packet).

Artistiquement je te dis, WoW est superbement une technologie de l'an 2 comparé à d'autre jeu au rendu plus complexe pour générer du lag dans des instances cloisonnées... (vous vous rappellez pas les jours de non raid français?, la faute à tous les providers peut être... ou encore les 3-4 sec de lag au moulin de tarren sous wow vanilla baston, la bonne époque du open pvp).

Alors si après un MMO ( et surtout WoW ) ne fonctionne pas sur le model des FPS, vu que je connais sincèrement que ceux là à cause de quake... je m'incline et je m'excuse pour tout =)))))))))))
(mais je doute hein
Oui mais alors, non. Pour moi un Snapshot, c'est une photo.

Citation :
les positions géographiques des joueurs dans le monde virtuel, leur état (vivant, mort, en trian d'etre touché, leur ping, leur stat dps/heal, etc....),
Certaines de ses données ne sont envoyés que ponctuellement. Le serveur va pas envoyer constamment au client que le joueur est toujours et encore vivant. Seul le changement d'état est envoyé. C'est pareil pour les mouvements, ce sont des données vectoriel qui sont envoyés (le perso x avance dans la direction y, jusqu'à la modification de l'ordre). Tu peux le voir lors de lag, les persos qui tournait sur eux même continue de tourner, ceux qui courraient continue de courir. Y a bien sûr des corrections qui sont fait pour replacer le perso dans son environnement. Ce qui a valu d'ailleurs des outils de triche basé là dessus.
Citation :
les positions des impacts de sorts, des morts

les données sur les objets du monde, leur état (en état, détruit, ...), leur mouvement (caisse qui explose, mur qui explose pour wintergrasp par exemple...)..
Ce n'est qu'une donnée envoyé ponctuellement encore, juste une coordonnée à base de x,y,z. Rien de vraiment impactant. (pour chaque évènements, encore une fois les animations sont clientside)
Citation :
les données des boules de feu/flèches etc (point de départ, trajectoire initiale)...
La trajectoire n'est pas vraiment calculé. Juste une comparaison entre des points géographiques et les éventuelles obstacles qui pourrait se trouver entre à l'instant T du départ du sort. Ce qui se vérifie lors du lancement du sort et que la cible se met derrière un poteau. La boule fait effet tête chercheuse et traverse le poteau pour toucher le perso.

Encore une fois, les animations sont clientsides. Par contre je veux bien croire qu'avec l'accumulation des actions multipliés par le nombre potentiel de joueur, le serveur puisse "laguer".

Sinon pour parler du lancement du jeu, si je me rappelle bien, il n'y avait que des habitué des MMO et des joueurs de War III, DII, et Starcraft.
D'ailleurs le chan était flood de "DAOC c'est mieux, les quêtes c'est chiant au moins sur LII c'est ..., Personnalisation de merde sur SWG on peut ...." etc.
Ce n'est que quelques mois plus tard qu'on a eu une grande vague de joueur qui découvrait les MMO à ce moment là. Me rappelle même d'une discussion sur le /1 qui parlait de WoW comme premier du genre, premier MMO quoi
Citation :
Publié par Enetsylax

Artistiquement je te dis, WoW est superbement une technologie de l'an 2 comparé à d'autre jeu au rendu plus complexe pour générer du lag dans des instances cloisonnées... (vous vous rappellez pas les jours de non raid français?, la faute à tous les providers peut être... ou encore les 3-4 sec de lag au moulin de tarren sous wow vanilla baston, la bonne époque du open pvp).
Va lire une définition du mot artistique, parce que depuis le début tu débats sur ce thème alors que manifestement tu n'as aucune notion de ce qu'est "l'art" au sens générale de son terme.

On t'as jamais parlé de la qualité du réseau ni du graphisme, c'est toi qui mène ton combat contre des moulins à vent là. La touche artistique, ça n'a rien à voir avec la notion de graphisme. Et bien malheureux celui qui n'arrive pas à faire la différence entre les deux... (Dis moi, les tableau de Picasso, ils avaient des graphisme pourri non ? donc c'est pas de l'art ? - http://accel22.mettre-put-idata.over...946-vanite.jpg))

Après, l'exemple des Snapshot, c'est mignon tout plein, mais t'as l'air de penser qu'ils font toujours la même taille... Si personne n'attaque dans ta zone, tu crois que le serveur va envoyer une information pour dire que personne n'attaque... Le code réseau est globalement ce qu'il y a de plus feignant dans un jeu : il t'envoie le strict minimum, point.


----------------------------------------PETIT COMMENTAIRE-------------------------------------

Je trouve particulièrement dommageable à ce post de voir que sur les dernières pages, la conversation soit totalement parti en sucette a cause des "WoW c'est mieux" et "non c'est pas vrai".

Il y a des gens qui débarquent, qui lisent le dernier post sans même s'intéresser à l'ensemble du sujet, qui balance leur "bip" et puis voilà. La discussion initiale portait, je le rappelle, sur les origines du succès de WoW et la manière dont un nouveau jeu doit se présenter pour obtenir globalement le même effet. (Tu me dis si je me trompe Moonheart)

Débattre sur le fait qu'il y a personne dans les BG, sur le fait que quelqu'un lag a Hurlevent quand il y a 10 personnes à cotés, ça n'a strictement rien à voir dans les causes du succès, ni même dans d'éventuels fautes du jeu. Vous faites de vos cas particuliers des généralités.

Tu trouve personne en BG ? t'es quel niveau, 70 ? t'es au courant que la plupart des gens font de l'xp pour le 80 en ce moment?

Tu lag sur wow? C'est la faute du netcode, bien sur, pas du tout de remise en cause de ta propre connexion. Parce que moi, perso, j'ai jamais laggué à SW avec 80 personnes autour de moi


En fait, ce sujet est voué à la mort, pour la simple et bonne raison que le MMO qui a rencontré le plus de succès ne peut avoir à vos yeux aucune qualité. Vous niez les 11 millions du joueurs, vous acceptez la réussite du jeu sans accepter qu'il y ait eu le travail derrière pour accompagner cette réussite. Tant que vous ne chercherez pas à comprendre pourquoi WoW a marché plutôt que de chercher à comprendre pourquoi WoW ne DEVAIT pas marcher, vous serez tout simplement infoutu de répondre à cette putain de question : Quels sont les éléments clé du succès d'un MMO .

Fin du coup de gueule
Non mais moi ça me tue, vous lisez les phrases ou pas? :x
J'utilise le mot artistiquement pour me moquer du technique de wow.

J'ai rien dis sur la touche design si tu remarque, perso j'aime pas, j'ai jamais aimé, mais je ne le critique pas là. Je dis juste que c'est de l'art (donc artistique) d'arriver à saturer les transfert de packet avec aussi peu de donnée à balancer question position des corps d'entités xD (pour simplifier encore une fois) lors des new patch/add-on etc et des stances raid plus nombreux qui s'ensuivent.

Comme déjà dit, WoW a des qualités et des faiblesses.
Après chacun fait son beurre, moi je m'y retrouve au final pas.

La discussion à dérivée sur le lag et la technique wow quand j'ai lu l'horreur de : WoW est une merveille technologique et artistique.
Citation :
Publié par Enetsylax
La discussion à dérivée sur le lag et la technique wow quand j'ai lu l'horreur de : WoW est une merveille technologique et artistique.
Je me demande bien où tu as lu le mot "merveille".
Apprends à lire, comprendre et employer les mots pour ce qu'ils sont et dans le contexte qui convient, ca t'evitera de raconter n'importe quoi, parceque tu en tiens une sacré couche là
Et si la réponse c'était de se poser les bonnes questions ?
Je vais faire une petite analogie simple:

Ce thread fait déjà 15 pages. La qualité des premiers intervenants était bonne, mais le thread s'est démocratisé, et à ouvert la porte à différents posts plus ou moins bien informés. On a maintenant une grande partie de posts inutiles, voire aux trolls. Tout le monde et sa grand mère post dessus: ce thread c'est WOW.
Comment se positionner dans le marché du thread pour être lisible et participer de façon constructive à la discussion ? ( sachant qu'en plus je ne suis pas connu du tout sur cette section).
Troller ou basher les trolls peut me permettre de participer, mais ça restreint ma cible ( on va sauter mes posts).
Sortir un enième post pré-formaté sur avantages/comparaisons ne sera qu'une goutte d'eau de plus dans le fleuve.
Proposer quelque chose de différent ? Pourquoi pas ?

Alors, ça à marché ? J'ai votre attention ?
Si ça marche, alors c'est ce genre de démarche qu'il faut adopter dans la conception du MMO: se positionner par rapport à soi ( ses idées), et savoir arriver avec le truc qui fait qu'on se fait remarquer ( license, éditeur, marketing... ou du vent mais bien présenté si on a rien de mieux sous la main), et de préférence pas oublier.

Il faut se poser une question au tout début de la conception ?
Est-ce qu'on veut essayer de concurrencer WOW ?
D'ou viendront les abonnées ? De WOW ? D'un autre MMO ? De nulle part ?

Prendre les abonnées de nulle part ( hors du genre mmo), c'est un peu utopique... le genre est démocratisé, on n'aura pas 3M de gens qui vont sortir de nulle part.

Prendre les abonnés de WOW est une démarche idiote adoptée par beaucoup de boites. Ils se contentent de reprendre les idées de WOW, de saucer le jeu pour lui donner un gout de WOW, de rendre accessible à la WOW, et de soupoudrer d'idées/ajouts personnelles pour faire différent... en fin de compte on goute a un jeu qui à la saveur d'un WOW.
Or, si ce qui plait et attire dans le jeu c'est cette saveur... la population n'accorchera pas.


Il reste donc la solution d'attirer les joueurs des autres MMOs.
Le public, ce sont des joueurs qui savent ce qu'est un MMO ( ils le disent sans cesse), qui connaissent wow, et qui cherchent quelque chose de différent. J'ajouterai que ces joueurs semblent souvent déçu de trouver de la saveur WOW à toutes les sauces partout ou ils vont.

Alors il faut repiocher dans les anciens MMOs les trucs qui plaisaient à ces joueurs. Faire revivre le bashing de mobs en groupe pour lv up par exemple ( l'idée en soi est naze, mais elle illustre le propos. Je garde mes bonnes idées ), tout en ajoutant toutes ses bonne idées.

Une fois qu'on a le concept défini, il faut aussi travailler à gommer le wow le plus possible. Faire une interface ergonomique, intuitive, et qui ne ressemble pas à wow par exemple... que le joueur soit vraiment ailleurs.


Si une boite est prête à prendre le risque de faire ce genre de choses, alors elle à ses chances de pouvoir concurrencer/exploser WOW.
A mon avis, ce sont les boites qui ne sont pas à la hauteur de ce qu'elles pourraient faire.
Citation :
Publié par Chu
Star Wars Galaxy est sorti en Juin 2003 soit bien avant Wow... Et Google n'a jamais été le premier moteur de recherche.

Wow à profité d'une bonne campagne de pub.
War aussi.
AOC aussi.

Wow à eu un budget conséquent pour son dévellopement.
War aussi.
AOC aussi.

Wow repose sur une licence connue.
War aussi.
AOC aussi.

War et AOC auraient pu profiter de la démocratisation des mmorpg chez les gamers par Wow.
Wow à du faire accepter de payer un abonnement à 11 millions de personnes.
Oui... et non.
Comme expliqué dans le sujet de départ, l'aspect "marketing" qui impose le plus au client, ce n'est pas le budget publicitaire, le budget de développement ou le fait que la licence soit connue... mais la réputation du développeur.

En cela, War et AOC sont très loin d'avoir un éditeur de la renommé de Blizzard qui est un maître absolu du multi-hit au box-office, un serial-killer du nombre d'exemplaires vendus à chaque jeu depuis des années.

Cela, War et AOC ne l'ont pas. Or cela fait une grande différence en terme de confiance-client, et la confiance-client, c'est ce qui détermine en premier lieu le nombre de boite de jeux achetées.

Citation :
Publié par Enetsylax
non mais j'ai simplifié hein, ça n'emet que les données de positions des entités et des polygones les constituants grosso modo.
Maintenant pour faire comprendre à celui qui n'a jamais cherché comment améliorer le ping via le netcode, faut imager et lui indiquer que plus la structure est complexe, plus le netcode aura du mal à gérer, d'où optimisation du netcode.
Citation :
Publié par Tixu
Si tu veux avoir l'air serieux en parlant de lag, la prochaine fois evite de le relier à l'affichage, parceque là, tu ne sais vraiment pas de quoi tu parles.
A mon avis, vous avez tous les deux tord.
Globalement, la manière intelligente de procéder est d'envoyer le minimum d'information aux clients pour qu'ils affichent un rendu correct... et donc je présuppose que tous les devs tentent de procéder ainsi même si je ne suis pas allé rétro-ingénérer leur code.

Le minimum d'informations cela veut dire quoi? Et bien tout ce que la machine du client ne peut déterminer par elle-même:
- la position de chaque élément qui dit où il faut afficher quoi
- le modèle de chaque élément qui dit à quoi chacun doit ressembler
- l'orientation de chaque élément qui dit dans quel sens on doit mettre le modèle
- l'animation de chaque élément qui dit comment il faut faire bouger le modèle
- pour les éléments fixes (sauf ceux inamovibles, qui ne sont pas transmis du tout): la durée de persistance
- pour les élements mobiles: la vitesse de déplacement

Il est évidement que le modèle et l'orientation dépendent de l'affichage, Tixu, car plus la modélisation va être complexe, plus il va falloir transmettre d'éléments.
Par exemple:
- Sur CoH, chaque personnage est composé de plus de 20 pièces de modèle différents, donc il est évident que pour que ton écran affiche à quoi ressemble un de tes camarades, il faut transmettre 5 fois plus d'informations que pour un jeu où chaque personnage n'est composé que de 4 pièces de modèle interchangeables (style: cheveux, tête, haut de tenue, bas de tenue)... même si on ne va transmettre ces 20 pièces qu'une seule fois si on est malain, puis compter sur le client pour les mémoriser comme caractérisant le perso X
- De même, concernant l'orientation: si sur un jeu, le personnage regarde toujours uniquement dans la direction où il va et pointe toujours son arme dans la même direction, il n'y a qu'une orientation à transmettre: celle de l'ensemble... en revanche, sur un jeu où le personnage peut courir dans une direction, tout en regardant à sa droit et en pointant son flingue sur sa gauche, alors il faut transmettre 3 orientation: celle du corps, celle de la tête et celle de l'arme... donc 3 fois plus de communication nécessaire

Donc, oui, l'affichage impacte sur la charge réseau: plus l'affichage est détaillé en terme d'éléments choisis par le joueur, plus cela sature le réseau.... MAIS, NON, Enetsylax, JAMAIS on ne va transmettre les données des polygones à moins d'être un abruti fini !!!!!

Prenons par exemple un exemple simple: la ceinture d'un personnage.
Une ceinture est constituées de plusieurs centaines de polygones... un polygone ayant au minimum 3 sommets, chacun décrit par 3 coordonnées, chacune décrite par au minimum 3 octets, on arrive à plusieurs milliers d'octets pour décrire la ceinture par ses polygones.
En contrepartie... on peut aussi se contenter d'envoyer un identifiant de modèle sur 1 octet et deux-trois couleurs sur 3 octets chacune, et en 10 octets donc seulement fournir assez d'informations au programme client pour reconstituer de son côté tous les polygones à partir d'une base de correspondance identifiant => modèle installée directement sur la machine du jouer à partir du CD de jeu.

10 octets contre plusieurs milliers... Quel développeur professionnel serait assez fou pour envoyer des polygones???
Je sais qu'on a pas toujours des gens futés aux commandes, mais là, c'est vraiment prendre les gens pour des cons.

Bref...
- Si, Tixu, l'affichage influe sur le "netcode"
- Non, Enetsylax, les polygones n'ont rien à voir là dedans et donc il est fort peu probable que ce soit les éléments d'affichage qui soient responsable du lag car ce n'est pas du tout ce qui consomme le plus en réseau



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Mais au fait, vous deux, vous pouvez me dire quel est le rapport de tout cela avec le sujet???
Citation :
Publié par Arkhan Denyall

[...]

Merci pour ce post plein de bon sens.

Même si je partage 90% de tes idées, je ne partage cependant pas ta vision en ce qui concerne l'utopie de conquérir un nouveau marché. Et je ne la partage pas pour la simple et bonne raison que l'histoire est truffé d'exemple contraire.

Le MMO en est à ses débuts. Il a d'abord été réservé à une élite, puis s'est ouvert à un plus grand nombre de joueur. Or, dire que le marché du MMo s'arrete au simple joueur actuel est à mon sens totalement faux. Le marché du MMo s'arrete là où ceux qui le construise l'arrètent. Avant wow, on s 'arrêtait à une certaine population. Depuis wow, on s'arrete à un nouveau niveau de population.

Le marché potentiel du MMO est en réalité toute personne disposant d'une connexion internet. Ce n'est pas utopique, c'est simplement un constat. Hier, on avait les hardcore gamers, aujourd'hui, on a en plus les casuals gamer, qui que demain on aura pas une autre catégorie, genre Senior gamer.

En fait, le jeu qui marchera selon moi, c'est celui qui pariera sur l'avenir plutôt que celui qui parie sur le présent


Citation :
Comme expliqué dans le sujet de départ, l'aspect "marketing" qui impose le plus au client, ce n'est pas le budget publicitaire, le budget de développement ou le fait que la licence soit connue... mais la réputation du développeur.
Le truc, c'est que le marketing est beaucoup plus complexe que tu ne semble le penser. La réputation du développeur, c'est en gros ce que le marketing appelle "l'image". C'est l'une des variables les plus durs à contrôler pour une boîte. Et c'est aussi pour cette raison que l'image en soit n'est pas un point de travail du marketing, mais plutôt un objectif à atteindre.

Le point de travail du marketing, c'est l'étude des marché, le positionnement de son produit, l'étude de la concurrence... Et même si les clients ne percoivent pas cet aspect, c'est pourtant ce qui les touchent le plus.

Prends l'exemple de Nespresso, qui est le produit marketing par excellence. Tu crois que c'ets la réputation de Nestlé ou celle de George Clooney qui fait vendre? Le produit est simplement bien placé sur son segment, à parfaitement cibler sa clientèle et à jouer la différenciation de la concurrence en ne se présentant pas comme un produit de grande surface mais comme un produit "luxieux" méritant ses propres boutiques.

Ca, c'est le marketing dans toute sa splendeur, et pourtant quand tu parle Nespresso à des gens, il pense "what else ?"
Citation :
Publié par Moonheart
10 octets contre plusieurs milliers... Quel développeur professionnel serait assez fou pour envoyer des polygones???
Je sais qu'on a pas toujours des gens futés aux commandes, mais là, c'est vraiment prendre les gens pour des cons.

Bref...
- Si, Tixu, l'affichage influe sur le "netcode"
- Non, Enetsylax, les polygones n'ont rien à voir là dedans et donc il est fort peu probable que ce soit les éléments d'affichage qui soient responsable du lag car ce n'est pas du tout ce qui consomme le plus en réseau
Ah mais bien sur que t'envois pas les polygones entiers.
D'ailleurs je l'ai dis par la suite. Je faisais de la vulgarisation pour simplifier et bien faire comprendre que mine de rien, plus l'affichage est complexe, plus ça met à genoux le netcode dès qu'il y a beaucoup d'entitée surtout mobile et qui peuvent être dirigée/interactive à animer.
Tu n'envois que les coordonnées de ces dits polygones. (par contre les MMO c'est comme les FPS? via des snapshots tte les 50ms ou pas? vu que dans quake and co ton taux de snapshot influ sur ton ping).

Fin du HS pour moi.
Citation :
Publié par Moonheart
Mais au fait, vous deux, vous pouvez me dire quel est le rapport de tout cela avec le sujet???
simple digression suite au petage de plomb d'Enetsylax qui n'a pas supporté ma réponse à la question posée par le sujet .

(au passage cette intolerance à la digression sur ces forums de discussions me semble passablement penible. Mais j'imagine que ca permet à ceux qui se sentent l'âme d'un petit chef de sortir leur siffler à roulette... )

Citation :
Publié par Moonheart
- Si, Tixu, l'affichage influe sur le "netcode"
ben non, l'affichage est en bout de course.
ce qui influe c'est le nombre d'entitées effectivement gérée par le netcode.

tu peux avoir, d'un coté, un personnage avec 200k polys, dont chaque articulation aura sa situation transmise par le serveur ou le meme personnage de 200k polys dont l'attitude sera entierement definie par le client via un tag d'emote (ce qui est le plus courant dans un mmo).
de la meme maniere tu peux avoir une armée de pet gerés separement ou globalement via une seule entitée.

Bien sûr tu vas me dire que si il y a 500 personnages tous gérés independament, il faut les afficher mais l'affichage est l'effet et non la cause.
D'ailleurs tu peux toujours parametrer la profondeur de champ ou le niveau de detail tout en continuant à percevoir les entités sur une map/radar par exemple.
Et de plus l'affichage ne concerne que ce qui est dans ton champ de vision direct.
Citation :
Publié par Enetsylax
via des snapshots tte les 50ms ou pas? vu que dans quake and co ton taux de snapshot influ sur ton ping).

Fin du HS pour moi.
Je n'ai jamais bossé sur un MMORPG pro, mais ca m'étonnerai, ca sera plus de l'ordre des 500ms, vu que ce ne sont pas des jeux aussi "skillé" qu'un FPS. le système ne se base pas sur des réflexes de oufs et le ciblage précis.
Citation :
Publié par Moonheart
Oui... et non.
Comme expliqué dans le sujet de départ, l'aspect "marketing" qui impose le plus au client, ce n'est pas le budget publicitaire, le budget de développement ou le fait que la licence soit connue... mais la réputation du développeur.
Oui et non...
Il y a deux phases différentes: faire connaitre et démocratiser un concept ( le MMO) et vendre ce concept. Ce sont deux choses très différentes. Une fois que le concept est assimilé par les foules, le nom du prestataire compte moins.

Compares aux téléphones portables. France Telecom, leader ( monopole) de la téléphonie en France fait découvrir un nouveau produit, très lié avec son domaine de prédilection: le portable. Le client à confiance à cause des bons antécédents, ça aide à démocratiser le portable, beaucoup plus que si Breiz Mobile avait décidé de lancer le téléphone portable en France.
Par contre, une fois que le produit est entré dans les moeurs des gens, même si le prestataire reste important, son importance est moindre, et donc contournable: la preuve, il y a de plus en plus d'alternatives ( bien que ciblées sur des public précis).
Sur un marché bien précis ( la Bretagne) un opérateur comme breiz mobile a peut-être des parts de marché équivalentes à celles d'Orange. En élargissant leur concept ( cote d'azur mobile, paris mobile etc...) ils pourraient peut-être atteindre un succès semblable à celui d'Orange.


Citation :
Publié par Gaal
Le MMO en est à ses débuts. Il a d'abord été réservé à une élite, puis s'est ouvert à un plus grand nombre de joueur. Or, dire que le marché du MMo s'arrete au simple joueur actuel est à mon sens totalement faux. Le marché du MMo s'arrete là où ceux qui le construise l'arrètent. Avant wow, on s 'arrêtait à une certaine population. Depuis wow, on s'arrete à un nouveau niveau de population.

Le marché potentiel du MMO est en réalité toute personne disposant d'une connexion internet.

En fait, le jeu qui marchera selon moi, c'est celui qui pariera sur l'avenir plutôt que celui qui parie sur le présent
Il y a deux points importants là-dedans.

Je pense qu'il vaut mieux classer les personnes avec une connexion internet dans le domaine des clients potentiels du jeu online, qui se subdivise en plusieurs domaines. Par exemple mon frère joue tout le temps au poker, mon meilleur pote passe beaucoup de temps sur CS. Je joue a un MMO.

Dans le domaine du jeu online, le MMO est dans la sphère du monde persistant, un univers "parallèle" si l'on peut dire, tout comme CS est dans la sphère du jeu en équipe et que le poker est dans celle du jeu d'argent.
Chacune à son concept, c'est ce qui attire les clients.
Pour un client il est tout à fait possible de passer dans les sphères voisines, de les explorer ou de s'y installer, ou d'être en équilibre sur plusieurs, mais jamais une sphère ne sera capable de capter tout le monde, à moins de perdre sa spécificité.

Si je dis à mon frère qu'il y a un jeu de poker sans argent, ça ne va pas l'intéresser, et si on me propose un MMO sans univers persistant, je ne serai pas intéressé. Et un univers persistant dans lequel je joue de l'argent me tente encore moins.
On peut sans doute voir plus grand, mais il ne faut pas non plus voire trop grand.

Alors, il est fort possible de faire grandir la sphère du MMO et d'attirer plus de monde, je suis tout à fait d'accord. Par contre, je pense que pour réaliser ce genre de tour de force, il faut un noyau de clients qui vont démocratiser le concept autour d'eux, ce qui permets de toucher de nouveaux clients potentiels ( c'est le deuxième point).

Si on compare aux jeux vidéo, c'est parce qu'il y a des enfants dans chaque famille qui veulent une console qu'il y a une console dans presque chaque salon. C'est parce qu'il y a une console dans le salon que les parents jouent avec leurs enfants, voire achètent des programmes plus adultes, devenant ainsi des clients du produit ( et pas juste des gens qui le connaissent).
Donc, le concept du jeu vidéo se développe autour d'un noyau, qui aide le concept à se faire connaitre et assimiler, et donc à être vendu a plus de monde.

Bon, cet exemple est un peu vieillot, les gens de 30 ans ( donc les parents actuels) ont tous connu les jeux vidéo dans leur enfance adolescence, mais il est possible que certains qui n'avaient pas accroché il y a 15 ans y reviennent, par le biais de leurs enfants.


Je pense que si on veut démocratiser le MMO, il va falloir déjà falloir atteindre le stade de quelques gros concurrents spécifiquement MMO, donc avoir des concurrents à WOW, avec chacun leur spécificité histoire d'attirer des publics variés, et donc toucher le plus de monde possible ( on pourrait par exemple avoir un blockbuster avec univers qui ne soit pas médiéval-fantasy).
Une fois cette étape franchie, il sera possible de passer a une autre étape pour viser encore plus de monde, voire en s'affranchissant de certains concepts du MMO ( garder la progression du personnage, mais sans l'univers persistant par exemple).

Mais pour le moment, le concept MMO est connu grâce à WOW. Il faudrait vraiment que certaines boites commencent à se bouger le derche pour surfer efficacement sur la vague de façon concurrentielle, sinon le "phénomène" pourrait bien mourrir avec WOW, et tous nos plans sur la comète resteront rien du tout :/
WoW n'a pas eu 11 millions d'abonnés du jour au lendemain.

WAR ou AoC auraient été de qualité dès leur sortie (comme l'était WoW à sa sortie) ils auraient peut être pu monter en puissance et grignoter réellement des abonnements à WoW.
Là c'est Wotlk qui mange une grosse partie de ce qui reste d'abonnés à WAR et AoC.

Mais ce n'est pas le cas (ils auraient même dû être d'une qualité bien supérieure à WoW à sa sortie vu où Blizzard a mis la barre aujourd'hui).

Si WAR, AoC et d'autres se sont plantés ce n'est pas à cause du marketting de WoW, mais à cause de leur état à la release.

Restent les produits de qualité et de niche comme EvE qui ont décidé de jouer dans une autre cour.
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Alors, il est fort possible de faire grandir la sphère du MMO et d'attirer plus de monde, je suis tout à fait d'accord. Par contre, je pense que pour réaliser ce genre de tour de force, il faut un noyau de clients qui vont démocratiser le concept autour d'eux, ce qui permets de toucher de nouveaux clients potentiels ( c'est le deuxième point).

Si on compare aux jeux vidéo, c'est parce qu'il y a des enfants dans chaque famille qui veulent une console qu'il y a une console dans presque chaque salon. C'est parce qu'il y a une console dans le salon que les parents jouent avec leurs enfants, voire achètent des programmes plus adultes, devenant ainsi des clients du produit ( et pas juste des gens qui le connaissent).
Donc, le concept du jeu vidéo se développe autour d'un noyau, qui aide le concept à se faire connaitre et assimiler, et donc à être vendu a plus de monde.
C'est précisément là où les avis divergent. Si je suis entièrement d'accord sur le principe d'un noyau existant, je ne pense pas qu'il soit nécessaire que ce noyau vienne nécessairement du monde du MMO.

Si l'on prend le cas WoW, le noyau semble être celui de Warcraft, qui n'est pas un MMO. En étendant ce principe à l'extrême, pourquoi ne pas faire un MMO dont le noyau serait justement les joueurs de poker, des retraités, etc...

Le problème, c'est que chacun, moi le premier, cherche avant tout à faire un jeu qui nous plait, qui a nos valeurs. Mais il faut regarder la vérité en face, le succès d'un jeu ne sera pas forcément lié à nos attentes.

A l'époque pré-Wow, si on avait demandé la même question aux joueurs de MMO de l'époque, je pense qu'on serait très loin des standards actuels...

En fait, la réponse est simple : le prochain hit sera un jeu qui ne nous plaira pas
Need Harry Potter ou pokemon online pour détrôner wow

Sinon je suis assez d'accord avec l'OP, même si je mise tout sur aion actuellement et que j'en attends beaucoup, je ne pense pas qu'il surpassera ou arrivera au même niveau que wow, qui actuellement touche à tout le monde, j'ai jamais vu autant de familles, de papa, de mamies, jouer à un mmo que sur wow .

On pourra en dire ce qu'on voudra, je ne suis pas une fangirl (quoique?) de wow, mais malgré de nombreux défauts (comme partout), ça reste un mmo vraiment génial <3
Et puis vous oubliez aussi un truc super important et qui est valable pour tous : le coté social et le coté "j'ai mes ptites habitudes"

Je m'explique : cela fait 4ans que Wow est sortit à peu près ! En 4ans n'importe quel pelos non associal va se créer des liens au travers de sa friendlist, de sa guilde, il sait que lorsqu'il va se log il va retrouver "ses potes" : il ne sera pas perdu
L'autre critère est le critère habitude: l'humain n'est pas par essence adepte du changement : qd cela fait 4ans que tu joues au même jeux et bien tu sais que ton perso va faire cela qd tu clik ceci, que tel spell va déchirer sa maman.....
Il n'y a qu'à voir le nombre de ouiouin à chaque sortie de nouveau MMO : ouais ca c'est moins bien que ds Wow, oua c'est nul ca c'est mieux ds Wow, tient c'est pas pareil que Wow..ect ect

Mine de rien cela joue bcp aussi sur le taux de résidence d'un MMO et sur le fait qu'un prochain MMO aura bcp de mal à concurrencer ce jeux! Ou alors il faudrait repomper intégralement wow en plus beau, plus moderne mais surtout ne pas dépayser les joueurs (car malheureusement les MMO qui ont essayer se sont cassé les dents)

PS vas y Tixu j'attends ton flame comme d'hab (il me fait tjrs bcp rire)
Citation :
Publié par Gaal
Si je suis entièrement d'accord sur le principe d'un noyau existant, je ne pense pas qu'il soit nécessaire que ce noyau vienne nécessairement du monde du MMO.
Si l'on prend le cas WoW, le noyau semble être celui de Warcraft, qui n'est pas un MMO.
Je pense que c'est un peu des deux. Il y a sans doute pas mal de joueurs de MMO qui ont aimé warcraft et ont donc décidé de tenter le coup sur wow. Ou des joueurs de MMO qui ont fait confiance à Blizzard. Il y a aussi sans doute une partie de joueurs qui ne viennent pas du tout du MMO mais qui aiment Blizzard ou Warcraft.
Le noyau était sans doute un peu de tout ça.

L'analyse de Moonheart sur les conditions du succès de WOW est tout à fait juste... mais elle s'applique à WOW. Ce jeu à fait changer le contexte, donc la façon d'aborder la conception comme le lancement peut (doit) changer.
Donc, à mon avis, il est possible de développer un titre concurrent avec des voies alternatives, des façons différentes de faire, et c'est justement ce qui fera son succès.

Petit exemple tout bête, si dans 4 mois les problèmes de WAR était réglés, et que Mythic propose à la fois un trial en téléchargement, et offre 1 mois gratuit à toutes les personnes qui ont arrêté leur abonnement à WAR, que peut-il se passer ?
C'est d'ailleurs à mon avis ce que Mythic va faire. Ils ont sorti WAR à un moment ou les joueurs cherchaient une alternative, avant qu'ils ne soient accapares par WLK. Le but était bien de vendre des boites, pas encore de fidéliser la clientèle.

J'ai le jeu chez moi, si on me dit "on a changé un truc, viens tester, ça mange pas de pain", qu'est-ce que je risque à tester ? En plus, comme j'ai déja acheté le jeu, les chances que je tente le coup sont plus grandes que si on me proposait un trial pour un jeu.
Accompagné d'une bonne promo, voire de pub comparatives qui se servent de WOW, ils ont vraiment moyen de faire un carton. Et c'est là qu'ils vont fidéliser le client.
Ça pourrait être une façon très différente de construire un noyau.


Par contre, je suis quand même très dubitatif sur le fait qu'il soit possible de former un noyau complètement en dehors du monde du MMO, même avec une licence extrêmement reconnue, parce que le MMO est lié à la fantasy, et que les gens qui aiment la fantasy connaissent les MMOs ( ou détestent les jeux video).

On a parlé de GTA il y a quelques pages. Le problème de GTA c'est sont univers pseudo réaliste. Comment intégrer une dépendance de type melee/soigneur dans ce genre d'univers ? Et sans cette dépendance, que reste t'il du MMO ?


Citation :
Publié par Gaal
Chacun, moi le premier, cherche avant tout à faire un jeu qui nous plait, qui a nos valeurs. Mais il faut regarder la vérité en face, le succès d'un jeu ne sera pas forcément lié à nos attentes.
Le prochain hit sera un jeu qui ne nous plaira pas
... ou tu adorera ce jeu, tu ne peux vraiment pas le savoir.
Ce n'est pas parce qu'un produit est axé grand public qu'il est forcément mauvais. On peut être axé grand public et en même temps répondre aux attentes d'un public plus pointu.
Prends la musique par exemple. Certains artistes sont capables de produire des titres grand public matraqués en radio, tout en mettant en place un album qui ne soit pas de la soupe.

Pas tous... mes certains y arrivent
Moonglow, c'est Moonheart, c'est ça ?

Le problème de War, c'est qu'il mise tout sur un concept vieux comme le monde (virtuel ). Il repart sur un public déjà existant.

Globalement si t'analyse le marché d'aujourd'hui, y a plus de 11Millions de joueurs qui s'adonnent au PvE (on va pas sur WoW pour PvP en général). Et War se base inversement sur un contenu PvP. Ce n'est pas le même public, mais c'est un public qu'on connait déjà, qu'on peut tout a fait quantifier.

Et je crois que si beaucoup de monde est parti de War, c'est parce que le concept ne leur convenait pas. Alors à moins qu'ils refondent les base de leur jeu pour en faire un autre, je ne vois pas comment il pourrait grappiller dans le public WoWien.

Après, je vais rebondir (hop, je saute) sur ta remarque que le MMO est lié à la fantasy. Qui a dit que le MMO était lié à la fantasy ? Un MMO peut couvrir n'importe quel monde, et ce de n'importe quelle façon. On a plus ou moins tous l'image du MMo avec son soigneur, son tank, son DPS. Et si un jour on fait un MMO où chacun doit jouer un Village People pour combattre sur des instances comme Bercy ou Le stade de France ? J'ai pris un exemple un peu débile, mais c'est pour illustrer qu'il existe des possibilités qui vont bien au delà du simple univers Fantasy.


Pour le fait que ça plaira pas, je parlais de la communauté en général. Peut être qu'il plaira à certains, je ne dis pas le contraire, mais je ne pense pas qu'il plaira à la masse principale de joueurs existants actuellement. Et attention, je ne dis pas que c'est parce qu'il est mauvais ! Tu dis ne pas aimer les jeux d'argent, mais c'est pas pour ça que tu les trouves mauvais ? Simplement, il ne correspondra pas à nos goûts.
Il y a un facteur important à prendre en compte : le nombre (important aussi) de joueurs de WoW qui attendent un autre jeu de qualité identique ou supérieure pour changer sur le long terme de MMO.

On a déjà vu ca surtout avec AoC, où WoW a quand même subit un déficit important de joueurs pendant à peu près 1 mois.

Maintenant, évidemment, il faut un jeu d'une qualité minimum.

HS : concernant WaR, sa grosse erreur aura été de vouloir profiter de la mode des instances. Aion ne succombe pas à ces sirènes là, lui.
En même temps Gaal, le PvE n'étant pas le dada de forcément tous les joueurs, quand on veut un pvp de qualité il nous faut bien un jeu. Parce que comme tu l'as dit.. WoW = vaste blague pvp.

Alors on peut me dire Guild Wars...
- réponse : oui mais... non. GW c'est de l'instancié full, donc pas d'add, pas d'impact sur l'environnement... Et ça ressemble plus à un magic the gathering avec avatar pour personnalisé le deck qu'à un MMO classique.

On peut me dire DAoC...
- j'y ai beaucoup joué, mais il a fait son temps faut un peu de neuf, même si il reste l'immense référence pour moi. Que ce soit en RvR ou en jeu de team fixe où il était loin au dessus de la concurrence quand on la complexité du gameplay/teamplay.

On peut me dire L2...
- non c'est trop coréen @28 000 ans des mobs pour pvp

On peut me dire Aion...
- pas encore sorti et j'attend de voir j'aime pas jouer en style manga. Faudra vraiment un gameplay béton.

WaR a le potentiel pour reprendre le flambeau de DAoC (c'est pas parfait là hein, n'en déduisez pas n'importe quoi), un gameplay intéressant et nouveau (bump, collision des corps), et un teamplay riche quoi qu'en disent certains, c'est juste qu'ils ont pas encore compris le mécanisme. Parce que c'est foutrement plus complexe que le fight pickup BG quand on s'y met vraiment. Je dis ça... je dis rien

Pourquoi WoW a du mal à être concurrencé? Outre le fait qu'il ai des qualités (et des défauts mais je comprend que beaucoup de joueurs s'en accomodent ou même ne les voient pas car optique de jeu différente), il faut bien se rendre compte d'une chose...

Sur les 11 millions d'abonnés, énormément de joueurs n'ont réellement connu que WoW.
J'ai fais le test WaR avec 5 amis avec qui je jouais à WoW en n'ayant jamais rien connu d'autre et qui commençaient à s'en lasser.
Je leur ai dis gogo WaR le teamplay vous changera de WoW.

Bilan, 4 sont retournés sur WoW, un seul est resté avec moi.
Pas que le jeu n'était pas stable chez eux (fear leur PC de la nasa...)
Pas que le RvR leur plaisait pas comme principe
Non, juste que :
-tout recommencer et être un péon lambda inconnu du serv pour eux c'était chiant.
-en pvp ils étaient pas overfumé que leurs persos wow sans jouer vraiment en team. Fini le FFA amélioré de l'arène où les classes fumées sont largement autonomes. WaR sans les autres et leur synergie t'es rien.

Le seul qui a accroché, c'est celui qui a écouté mes conseils de backup, bien utiliser ses CC avec parcimonie pour vraiment faire un burst ou faire un vrai apport défensif et pas tout lacher comme un boloss WoW @j'peux stun 4 fois d'affilé ou fear 3 fois. Qui a compris la mecanique de collision des corps, le bump tourné dos défense pour mettre hors LoS les dps cac trop prétentieux, les guard sur le heal etc
Il jouait WaR arme sur wow, et là élu du chaos et pour lui c'est bien plus complexe d'avoir une bonne vision du fight WaR que de joueur son WaR arme en arene. (ou BG mais bon...)
Y'a plein de bonnes raisons de pas aimer WAR, totalement indépendantes de la comparaison d'avec wow. L'idée de Rvr me plaisait, jusqu'à ce que je m'aperçoive que même un truc sacralisé jusqu'au trognon par les zélotes locaux pouvait très bien être transormé en soupe fade, une sorte de supermarché du rvr, sans enthousiasme, sans passion.
Par contre va falloir que je me penche sur cette extrême richesse dans le gameplay dont tu parles, j'avais vraiment, vraiment pas remarqué :>
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