Notoriété de l'éditeur
Blizzard, c'est un nom connu par presque tous les joueurs. [...]
Georges Lucas est un nom connu de tous les joueurs et de tous les non-joueurs du monde entier. On fait souvent des gorges chaudes de la publicité au cinéma pour WoW, l'univers de SWG a bénéficié de la publicité de films entiers qui ont été à répétition des méga succès durant des années, le MMOG a cependant sombré petit à petit.
Les films du Seigneur des Anneaux ont squatté le devant de la scène mondiale à trois reprises sans réussir cependant à élever son MMOG homonyme au rang de jeu incontournable. Et pourtant, dieu sait si les Legoolas, Araborn et autres Gandulf ont envahi les MMOGs de tous ordres : là aussi, le terreau de la notoriété était fertile, il suffisait de semer...
EQ était le plus gros MMOG occidental pve du moment connu de tous les amateurs de MMOGs. EQ2, dans le même univers bien connu, avec le même type de jeu, des localisations et un graphisme sophistiqué n'a pas réussi à égaler son aîné.
Pool de joueurs en attente
[...]Ces joueurs étaient TOUS prêts à essayer voir acheter sans avoir essayé le premier titre raisonnablement bien fait qui porte la mention "Warcraft" dessus, mis en confiance par trois opus de bons jeux portant ce label.
C'est faire bon marché du fait qu'il s'agissait de faire passer des joueurs d'un type de jeu à temps de jeu bref, solo ou de duel où on dirige des troupes : le rts, à un type de jeu où on gère un seul avatar, à temps de jeu plus long et à abonnement.
A part le nom sur la boîte et la couleur générale du monde, le reste des mécanismes de jeu n'a pas que des choses en commun, c'est peu de le dire.
Alors, faire passer cette évolution comme une chose allant de soi quand on voit que SOE n'arrive pas à convaincre de EQ à EQ2 avec ce qui est considéré comme un bon MMOG pve, c'est au moins un gros raccourci
Présence en boutique
[...]leurs titres au global se vendent toujours bien et donc, DONC, tous les magasins font toujours en sorte, si possible, d'avoir toujours leurs derniers titres en stock.
... Tant que le titre en question marche. Les commerçants ne font pas dans le bénévolat, si WoW n'avait pas fonctionné, les boîtes du jeu ne seraient pas restées éternellement aux bonnes places dans les rayons.
Tous les MMOGs d'importance ont une visibilité considérable à leur sortie chez tous les vendeurs. Cette visibilité disparaît quand les ventes chutent. Si les ventes de WoW avaient chuté, les boîtes de WoW seraient retournées au placard. Un marchand vend ce qui se vend, il tente de suivre au plus près un mouvement existant mais ce n'est pas lui qui le suscite, il ne faut pas renverser cause et conséquence.
Quand on voit les ventes de WoW à la release et le nombre de serveurs ouverts, on se rend compte que Blizzard a été dépassé par son propre succès, simplement parce que le produit qu'ils présentaient était plus fédérateur qu'ils ne le pensaient eux-mêmes.
Ils ont été aidés à la vente initiale de leur produit par leur notoriété, c'est un fait, mais les ventes ont continué après cela, preuve qu'elles dépassaient à ce moment le cercle des "joueurs de Blizzard affamés de jouer à un jeu estampillé Warcraft".
Si on analyse les plaintes sur le jeu à ses débuts, hormis les plaintes techniques, la plupart émanaient de joueurs chevronnés à très gros temps de jeu ayant atteint rapidement le endgame et réclamant du contenu supplémentaire. Autrement dit, le genre de plainte ne concernant pas la partie importante de la population qui était loin de ce niveau.
A ceux-là, WoW était le premier MMOG à offrir à la fois un jeu stable, beaucoup de contenu, mais surtout des possibilités de jeu en solo, en petit ou en gros groupe et des possibilités de se connecter pendant très peu de temps tout en trouvant quelque chose à faire. (WoW a ensuite solutionné le hiatus entre le pve HL et le reste du jeu en "déclassant" le contenu HL au fur et à mesure de la progression des HCGs, rendant la totalité de son contenu accessible à terme au casual)
Il est extrêmement intéressant de voir comment EQ2, sorti pratiquement en même temps sur un modèle plus classique de groupe obligatoire et prenant conscience de l'existence tout à coup révélée de tout ce public potentiel qui n'adhérait pas à ce vieux modèle pour joueurs vétérans, a tenté de se "wowiser" en catastrophe, y perdant une partie de son âme et de sa cohérence interne.
D'ailleurs, le problème des MMOGs, à l'heure actuelle n'est pas de bien se vendre : ils y arrivent sans trop de problème, WAR et AoC ont dépassé les ventes à la release de WoW. Leur problème, c'est qu'après avoir "ratissé large" à la sortie , il leur faut présenter un modèle de MMOG qui possède la finition, le contenu, la diversité et l'éventail de façons de jouer qui permettent dans un premier temps de garder, dans un second temps d'augmenter cette population diversifiée.