[RvR] Constat et idée sur lock de zone

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Je ne vais pas débattre sur certains sujets qui sont abordés dans d'autres threads, comme la mort du RvR par les BG (oui/non) etc. Simplement constaté ce qui me déplaît à l'heure actuelle dans le RvR, et essayer de proposer un début d'idée qui pourrait remplacer le système actuel. Bon, autant prévenir, j'ai un humour de merde. Pourtant, certaines choses sont exagérer et à prendre au second degré (si vous connaissez le second degré, vous les reconnaîtrez).


Ce qu'on a aujourd'hui:

1°)Des zones fermées au RvR.
2°)Lock de zone: BG et tiers inférieurs.
3°)Des forts ridicules d'intérêt.
4°)Des forteresses sous timer



1°) On lit partout "WAR is everywhere". Pourtant, quand on arrive finalement au T4, on se rend compte que la guerre est loin d'être partout. Selon Mythic, il est nécessaire de combattre sur tout les fronts (RvR, QP, BG, et sur les tiers inférieurs). Pourtant, je prends un exemple, quand on arrive sur le front elfe à Eataine (chapitres 20/21/22 elfes noirs), on voit nettement les forts qui sont juste de l'autre côté de la rivière, en face du bivouac. Et là, on pourrait presque y placer un dialogue surréaliste avec le maître de ralliement du camp/bivouac:
-Salut.
-Salut.
-Dites, c'est jolie dans le coin, mais pourquoi on ne peut pas attaquer le fort là bas? La guerre est partout, je croyais.
-Partout mais pas ici. Plutôt que de penser à la guerre, allez me chercher 12 crinières de lion, 10 épées rouillées et 2 livres magiques. Ca vous fera les pieds soldat.
-Euh... okay...

WAR is everywhere, sauf dans 6 zones sur 9 du T4.



2°)Les BG et le lock de zone. Hmmm. Que dire? Si ce n'est que soit on abandonne le fort que l'on vient tout juste de prendre ou que l'on assiège pour aller en BG, soit on zerg sur tout les fronts, en espérant que les petits copains ne perdent pas trop de BG, et que bien sur ils participent au BG de la zone qu'on essaie de conquérir. Bien évidemment, la dite zone n'est pas la Veille des Dragons, donc les petits copains en question ne sont évidemment pas au Passage du Serpent. Ah si, merde. Bon, premier problème. Nos petits copains qui aiment les BG (chacun ses goûts, ce n'est pas une critique) ne vont pas poireauter 4h en attendant que le dit BG "utile" ouvre.
Ensuite, vient le second problème. Mythic vient d'avoir la bonne idée de "verrouiller" (ils aiment bien verrouiller les choses, on dirait) les BG les plus répandu pour X temps, pour que les autres BG ouvrent. Soit, ça fait voyager et découvrir du pays. Mais avouez que dans l'intérêt de lock une zone, ça complique les choses: Désolé, vous ne pouvez pas participer ce BG avant 14 minutes et 39 secondes. Vous mettrez donc 12 heures de plus que prévu pour capturer cette zone. Hmmm hmmm.

Les BG, c'est bon, mangez en. C'est rapide, et on va droit au but. Mais intégrer ça dans ce qui se passe dehors, puis ensuite ajouter un nouveau système qui va faire galérer un peu plus, c'est très très très moyen, pour pas dire autre chose. Ce qui serait bien, pour les BG, ça serait d'ajouter la possibilité de garder les files des autres BG quand on entre dans un BG. Qui a dit "comme sur WoW" ? Bah oui..

Ensuite, pour lock une zone, les tiers inférieurs entrent dans la balance. Hors serveur RvR-Ouvert, où le T3 est accessible, il est nécessaire d'avoir une armée de reroll pour conquérir les zones inférieurs, et accélérer le processus de conquête d'une zone T4. C'est assez... absurde? WAR is everywhere, mais pas en T4, par contre en T1, T2, T3 oui.



3°)Prendre les forts ne permet pas de conquérir une zone. Ca boost bien la jauge, mais c'est tout. Il y a quelques sacs dorés à gagner de manière totalement aléatoire, donc à moins d'être fan du loto et autre euromillion, l'intérêt n'est pas vraiment là (mais l'espoir fait vivre !). Et pour peu qu'il n'y est pas de défense, ou d'attaque, on reste 10 minutes et on passe à autre chose (au hasard, vous prendriez bien un petit BG à emporter, pour la route?). On peut rajouter qu'un fort ne rajoute aux 4 objectifs des zones RvR qu'une seule chose: 2 portes et 1 escalier (bon, okay, ça fait 3, mais on va pas chipoter). Et prendre le contrôle du fort (claim pour les intimes) apporte peu de choses, on va dire (si ce n'est dépensé les sous de la guilde).

Bref, à moins qu'il y est une défense et une attaque acharnée, on s'y ennuie ferme

Et faut penser à payer la femme de ménage pour virer les toiles d'araignées, ça fait pas propre. On se zigouilles sauvagement, mais faut pas déconner, on laisse les lieux propres pour un éventuel nouveau propriétaire. Mais entre le fait qu'on voit mystérieusement les gens apparaîtrent par centaine à 10 mètres devant soit, que dans cette centaine, le quart va avoir un "retour windows" (le nouveau sort imba des flambys et sorcières), l'autre quart va aller dans le BG qui vient d'ouvrir, et la moitié restant vient de perdre tout ses guérisseurs ou presque, ça peut vite tourner court (j'exagère quand même, côté Destru, pour perdre nos guérisseurs, faudrait déjà qu'on en fasse).

Donc on s'y ennuie 80% du temps (ce qui fait 4/5, pour ceux qui aiment les tiers, tout ça.).



4°)Si encore y'avait pas toute cette galère pour arriver jusqu'ici, le timer des forteresses ne serait pas un soucis...




Fin du constat, qui est totalement subjectif. Certains d'entre vous, chers lecteurs de JOL, seront peut être d'accord avec moi, plus ou moins, d'autres non.


Maintenant, on passe aux idées, qui ont, je pense, encore moins de chance d'attirer la sympathie de tous qu'un Prx ou un Spawni en rut. Je reprendrai les 4 points ci dessus.
J'y reprends certaines choses de DAoC. WAR n'est pas DAoC. Cependant, des choses de DAoC peuvent être reprises, non? WAR n'est pas WoW et certains aspects sont repris.



1°) Pourquoi ne pas permettre d'attaquer n'importe quel des forts et objectifs des 3 zones de chaque fronts, à savoir Caledor, Veille des Dragons, Eataine (front elfe/elfe noir), Reikland, Praag, Désolations du Chaos (front Chaos/Empire), Vallée de Kadrin, Mont du Tonnerre, Rocher Noir (front Nain/Orque) ? Qu'il n'y est pas de "lock" sur ces zones.

Pour atteindre la forteresse ennemi, il serait nécessaire de posséder tout les forts des 3 zones du front attaqué. Les dits forts pourraient être améliorer (up), une fois qu'ils sont détenus par une guilde. Cette amélioration apporte de meilleurs gardes. En effet, comme dit plus haut, la seule différence entre un héros et ses 4 champions dans un fort, et ces même héros et 4 champions dans un objectif, ce sont 2 portes et un escalier. Alors tant qu'à faire, autant améliorer les gardes (vous savez, ces pnj qui meurent en 1 secondes), et le seigneur du fort (le héros).

Le but n'est pas de faire du PvE, mais qu'au moins ça ait un intérêt de détenir un fort par une guilde. Pas besoin de passer tout les gardes champions, juste leur filer 2/3 niveaux supplémentaires. Pas besoin de passer les 4 champions héros, on les laisse champions. Par contre le héros peut passer seigneur, si le fort est amélioré à son maximum. Les défenseurs sont ainsi favorisés, et même en sous-nombre, ils peuvent tenir. Un bon point pour les factions en sous population.

On ajoute à ça le fait que plus une faction possède de fort, plus le temps d'améliorer un fort est grand. Ainsi, la contre-attaque des défenseurs est facilité. De plus, vu que l'on pourrait attaquer n'importe quel fort, si une faction est acculée, elle peut très bien envoyer des régiments (comprenez des groupes) attaquer et prendre un autre fort bien plus loin.

Exemple: L'Ordre possède les forts du Reikland, de Praag, et vient de prendre le fort sud des Désolations du Chaos. Ce dernier fort vient d'être claim par une guilde, mais il ne sera pas amélioré avant des heures, ce qui laisse le temps et la chance aux forces de la Destruction de le reprendre. A côté de ça, une Bande de la Destruction part prendre un fort situé dans la zone de Praag. L'accès à la forteresse, dernier rempart de la Cité Inexorable, est donc empêché.

Premier moment où le RvR joue sur l'accès à la forteresse (dernier rempart avant la capitale). Pour accéder à cette forteresse, le premier point serait donc de posséder tout les forts. Y'aura d'autres moments. Après. Je crois.



2°) Les BG: Si il n'y a plus de lock de zones à faire, les BG perdent leur influence sur le monde extérieur. On aime ou on n'aime pas. Cependant, ils pourraient garder une influence. Par exemple, pour chaque BG gagné, une patrouille de la faction gagnante apparaît dans la zone du BG concerné. C'est une idée comme une autre, il peut y avoir d'autres choses bien sur. Mais avec ça, les joueurs ne feraient plus de BG par obligation pour "lock" une zone, mais ça serait plus stratégique, participer à tel ou tel BG pour améliorer la défense d'une zone. Et bien sur, les joueurs qui préfèrent jouer en BG ne seraient pas pénaliser et auraient toujours le plaisir d'oeuvrer pour leur faction (elle est pas belle la vie?).

Les tiers inférieurs: De même que les BG, si il n'y a plus de lock de zones, l'intérêt de les posséder chute sensiblement (non, les bonus ne sont pas suffisant en intérêt). Alors quoi? Là encore, c'est une idée à la DAoC: Pour chaque zone et forts possédés en tiers inférieurs, un (ou plusieurs) garde(s) héros apparaissent dans la forteresse (vous savez, celle devant la capitale). Posséder les tiers inférieurs garantit une meilleur défense pour les défenseurs, et une défense affaiblie pour les attaquants. Ce n'est pas immense, mais ça contribue quand même à sa faction. Là encore, c'est une idée comme une autre, un autre système peut très bien être envisagé.

Donc, le but est que BG et tiers inférieurs ne soient pas une gêne dans le RvR T4, mais bien un bonus ! Think different...



3°) Bon, l'intérêt des forts, j'en ai déjà parlé dans le 1°). Tous les posséder pour avoir l'accès à la forteresse, les up pour mieux les défendre (temps de up plus long si on possède beaucoup de fort, plus court si on en possède peu). Guère besoin de m'étendre à nouveau dessus. Remontez donc le texte, bande de feignasses !



4°)Le timer des forteresses. Je l'ai détesté la première fois que je l'ai vu lui, avec sa mine sournoise et son air de pas y toucher. Pourtant, c'est pas une mauvaise idée dans le fond, il est plutôt sympa le gars. Bon, 1 heure, c'était trop court. Mais sans timer, quel espoir de revoir la lumière du jour pour la faction assiégée? Quand pourra t elle sortir de ce puits si profond et sombre? Est ce que House se fera Cuddy... hmm je m'égare... bref ! Le timer, c'est bien, mangez en. Et ça une certaine logique quelque part: Si les assaillants n'arrivent pas à prendre cette foutue forteresse, tôt ou tard, après tant d'années de guerre en campagne, loin de leurs terres et sans ravitaillement (comprenez qu'il est 5h du matin, qu'il n'y a plus de café, et que votre femme vient pour la 9ème fois vous dire de vous coucher, dans l'ordre que vous voulez), ils se font peu à peu repousser. Donc que le timer soit là pour reset le front, oui. Quand les défenseurs font une sortie pour repousser les assaillants assaillis de fatigue et en pleine débâcle, ils ne le font pas à moitié (enfin si, mais juste la moitié du front quoi). Ils les repoussent. Puis un général, sage (ou lui aussi crevé), arrête ses troupes lancées à la poursuite des fuyards, car il est temps de reconstruire ce qui a été détruit. Et les fuyards, voyant qu'ils ne sont plus poursuivis, reforme les rangs. Bref, tout ça pour dire, vous avez pas pris la forteresse, vous vous êtes fait repoussé, le front est remis à zéro, c'est normal.

Et, étrangement, c'est moins problématique si ce n'est pas dans l'état actuel des choses, mais avec (par exemple, non pas que j'ai tapé tout ça pour le plaisir hein !) les quelques idées ci dessus qui changent la manière d'appréhender les fronts.


Mais bon, reste un problème: j'ai parlé de prendre tout les forts d'un front pour déverrouiller l'accès à la forteresse. Avec nos amis zergeurs (ça s'écrit zairjeur, mais ça se prononce zairgueur), on n'est jamais trop prudent, faudrait un autre truc pour ralentir leur progression trop rapide, on ne sait jamais. Donc...


Donc... donc... donc... petite question maintenant: Avez vous déjà fait, ou êtes vous déjà passé dans ces quêtes publics (QP. C'est d'ailleurs étrange que l'on n'ait pas repris le terme anglais, alors qu'on le fait pour tout le reste, genre stun, whine, etc. Bon, c'est moins étrange quand on passe pour un abruti à dire "PQ fini?" oui fils, tient un autre rouleau.) ... bref... j'en étais où? Ah oui, êtes vous passez dans ces QP où les 2 factions ont un objectif à accomplir? Premier exemple qui me passe par la tête, la QP du chapitre 7 peaux vertes, sur le mur (qui rappelle étrangement les gates de DAoC... ah Emain que tu me manques...). Oui, vous vous en rappelez? bien. Vous vous rappelez maintenant les QP d'Halloween, en zone RvR? Oui aussi? très bien.


Bon, je sais, jusqu'ici, ça n'a rien à voir avec un quelconque moyen de ralentir la progression de nos chers zergeurs. Mais si on plaçait, dans chaque zone adjacente aux forteresses (comprenez Caledor, Eataine, Reikland, Désolations du Chaos, Vallée de Kadrin et Rocher Noir), une muraille. Que cette muraille soit placée entre les 2 forts des zones (celles que j'ai nommé juste au dessus, suivez un peu !). Et que cette muraille soit une QP (au reset de timer long. Genre 1h). Que cette QP soit imposante, genre 25 étapes.. non je déconne.. mais genre vraiment importante, et que seule une grosse armée (genre celle qui prend les forts en heure de pointe) puisse la faire. Et que bien sur, l'armée qui défend puisse la faire aussi. Si l'armée qui attaque gagne, et qu'elle possède tout les forts (oui, je sais, y'a un fort plus loin encore, mais bon, ces zones RvR sont de vrais gruyères, allez voir Eataine, vous comprendrez.), l'accès à la forteresse est déverrouillé. Si l'armée qui défend gagne, elle emporte le premier prix, à savoir un rab d'une heure pour aller vite reprendre un fort, et empêcher que sa forteresse soit attaquée (et bien sur, quelques sacs dorés à l'occasion, amis lootwhore, soyez les bienvenus).


Donc là, les forteresses en deviennent très difficile d'accès, mais pas impossible sur une grosse mobilisation. Et ça serait surtout plus fun que de farmer toujours la même zone (BG, QP, RvR) comme actuellement. Mythic est content, les capitales tomberont toujours au même rythme que maintenant. Et le RvR y gagne (selon moi, après, je peux me planter). On y retrouve l'esprit RvR tant recherché par certains (dont moi), et chaque chose garde son utilité. WAR is really everywhere.


Bref voilà mes idées. Surement à creuser/retravailler. Surement d'autres voies envisageables. Mais vraiment, à l'heure actuelle, qui est satisfait du RvR et du système de lock?


Si vous êtes parvenus jusqu'ici, merci d'avoir tout lu. Je vous filerai bien un sac epic, mais bon, le farm de JOL n'est pas encore nécessaire pour lock une zone dans WAR. L'hôtesse sur votre gauche va vous relaxer quelques minutes, histoire que vous puissiez répondre, sans être trop agressif. Sinon, le gorille sur votre droite vous passera l'envie de vous défouler sur moi.



Qu'en pensez vous?
__________________
Citation :
Bibee
Il est dit de l'être humain qu'il a peur de ce qu'il ne connaît pas et qu'il mystifie l'inconnue.
Le Jolien lui tout ce qu'il connaît est a nerfer, et ce qu'il ne connaît pas est un cheat.
Je suis globalement d'accord avec le constat, pour les solutions proposées certaines sont un peu compliquées peut être, et pas forcément adaptées aux fluctuations de population suivant les horaires.
Rien d'aussi structuré a ajouter, tu as cernés les points importants a retravailler a savoir le RvR (headshot..). Plus sérieusement les idées sont alléchantes, sauf peut être l'idée de la QP qui me parait un peut gros (enfin surtout la muraille).

Mais néanmoins l'idée de prendre une QP dans une zone RvR est un très bon exemple.

Ensuite on remarque qu'il y a toujours les mêmes 4 points dans chaque zone RvR, pourquoi ces zones ne servirait pas a la défense d'un Fort ? je prends un exemple.

Supposons que un Fort soit attaqué dans les Mont du tonnerre, un gros gros bus de destruction (vous en doutiez ?), Mais hélas ils n'ont pas pris les Points autour.
Dans ce cas, Hoop la forteresse deviens "Attaquée" et déclenche un script, et les points lâchent des renforts PNJ qui se dirigent vers la faction
=> Exemple : composé d'un Champion par points possédé (en vrac, Faveur de guerison = heal/rez PNJ, Faveur défensive= tank/cac, Faveur d'artisanat = un dps type magus/ingé avec Pets, Derniere truc = un Champion Ranged) et cela s'intensifiera au fil du temps etc ce qui obligerais les gens a se battre pour chaque point car bien entendu ce qui vaut pour la défense vaut pour l'attaque. évidement on peut supposer que cela ne soit pas actif durant les 15+3minutes de Lock du point.

Autre truc qui pourrait aider, Ajouter des Sous-objectifs dans un Fort/Forteresse et une QP couvrant la zone démarrant au premier coup sur la porte extérieure.
1ere phase Détruire la porte externe, 2eme phase prendre 3 sous points a l'intérieur du fort :
-une "Armurerie" qui donnerais un buff aux défenseurs,
-un "Un Hopital" qui permet le respawn des gardes
-et/ou un "Poste relais" qui annoncerais a ceux de la zone que le Fort est en train d'être pris et obligerais les gens a vraiment aller surveiller leur Forts.

Ensuite pour régler le problème des "Portes Magiques", pourquoi pas mettre un timer qui prends en compte la présence ennemie (PJ)? exemple : supposant que le Siège va mal les assaillants se font repousser et chasser a travers la Zone, Hop => un timer s'enclenche disant que le Fort/Forteresse sera "Sécurisé" dans disons 10minutes. (totalement approximatif)

évidement la je parle a l'échelle d'un Fort/Forteresse En T3 (pour les sous-objs évidement). Sinon il faut renforcer l'impact des Forts en augmentant la gravité d'une Perte, ça devrais être dramatique de perdre un Fort, que ça boost la barre de progression.
L'idée du lock de zone que tu as soumises n'est pas idiote. Pourquoi ne pas rajouter A côtés prendre les Forteresses des Autres front ajouterait des bonus ou des troupes PNJ aux attaquant faisant de la Forteresse une Véritable boucherie Laggismique !
Evidément arguments uniquement valable en présences de 2 camps suffisamment équilibrés et doués (no offense ! )
le systeme de verrouillage est en effet lourd et mal pensé car les bg et QP prennent beaucoup trop d'importance.

moi personnellement ce qui me derange surtout c'est la tendence de l'ordre sur mon serveur a stopper net tout les BG et les attaque sur les zone qui sont sur le point d'etre lock par la destru. ils attendent enssuite que plus personne ne soit la pour revenir prendre les points.

il faudrait un truc tout simple a mon avis.

un systeme qui dés le moment ou vous posseder tout les point et fort d'une zone.... vos point continue de monter tant que vous tenez tout les point.

cela oblige tout le monde a defendre et a attaquer. et surtout les BG ne seront plus aussi important. (surtout qu'en serveur RVR ouvert je vois pas l'interet des bg mais bon....)

pour ce qui est du systeme de cheminement du lock je le trouve bon...car il faut que le delock d'une capitale soit un evenement difficile et faisable uniquement par une armée.
C'est vrai que y'a certains trucs qui ne sont peut être pas réalisables. Et le coup de la muraille, on en croise bien assez souvent du côté de l'Empire, et c'était pour foutre une QP, que Mythic soit content

Sinon Esmiol, bien sur que le delock d'une capitale doit être long, difficile, et faisable uniquement par une armée. Je le pense aussi. Mais je pense vraiment que le système de lock actuel des zones T4 est réellement merdique. Au moins n'importe quel système, mais qu'on puisse se battre sur toutes les zones.

Et apparement, je suis pas seul à penser que ce système de lock est à revoir.
Yop ..

Pour le constat que tu dresses : difficile de s y opposer tant globalement il est exact ( oui on pourait toujours pinailler mais à quoi bon )

Pour tes solutions : on a rarement réussi à obtenir un changement d orientation majeur dans un jeu aprés sa release ....

Il est clair qu on devrait tous se mettre d accord pour demander un autre RvR .
Cela devrait etre l objectif majeur :

Demander un autre RvR sans justement ne rien proposer afin de focus le changement .
Et pourquoi ne rien proposer ?
Trés simple :
Si on propose chaque proposition sera critiquée , combattue et nous éloignera dans un combat sans fin du changement désiré .

Priorité : demander la refonte partielle du RvR open .

Aprés ? on verra ! de toutes les façons ca ne pourra pas etre pire ou plus ridicule
Pas mal de chose intéressantes en effet, mais j'aime vraiment pas le système de lock, ça veut rien dire en soit... Alors je rajouterai une chose, on peut attaquer la capitale n'importe quand. Par contre, sur les 18 forts qui marcherai par zone (soit 9 zone de deux forts), chaque zone rajouterai une armée de quelques seigneurs, de héro, de champions en groupe, comme des émissaires de fort (Genre 5 seigneurs de Praag etc...) Ce retrouver avec 45 seigneurs, 90 héros, 360 champions en garde de capitale calmerai même les bus les plus fous de la création

Du coup prendre des forts dans une zone augmenterai la défense de sa capitale ou diminuerai la défense de la capitale adverse.

Je suis pas certain de la faisabilité de tout ça, mais disons que le lock de zone est d'une débilité profonde dans un monde persistant... Vive l'insertion :x
si on enleve les lock de zone ca deviens ridicules...

franchement si attaquer une capitalre est a la portée de tous a n'importe quel moment ca deviendrais ridicule.

vous voulez pas non plus en plus que les set legendaires soit posté sur votre mail box directement ???

franchement.... surtoyut que si tu avais suivi quelque chose...les lock sont pas eternel...donc je ne vois pas en quoi c'est pas compatible avec un mmo jusytement...un mmo ca doit bouger etre vivant en perpetuel mouvement.

excuse de t'agresser mais j'rentends tellement de conneries cesw dernies temps..... tu as prit pour les autres désolé.
Le lock de zones auxquelles on a pourtant accès est un principe idiot. D'autant plus que les zones où on peut rvr "utilement" sont de fait franchement réduites.

Supprimer le lock n'impose pas de rendre facile l'accès à la capitale. D'ailleurs si tu avais lu les propositions de Falkynn tu aurais vu qu'elles sont tout sauf destinées à faciliter le boulot des assaillants (je trouve même ça un peu trop compliqué d'ailleurs mais bon...).

Enfin bref, d'ici que ça change on n'a pas fini d'en parler .
Citation :
Publié par esmiol
si on enleve les lock de zone ca deviens ridicules...

franchement si attaquer une capitalre est a la portée de tous a n'importe quel moment ca deviendrais ridicule.

vous voulez pas non plus en plus que les set legendaires soit posté sur votre mail box directement ???

franchement.... surtoyut que si tu avais suivi quelque chose...les lock sont pas eternel...donc je ne vois pas en quoi c'est pas compatible avec un mmo jusytement...un mmo ca doit bouger etre vivant en perpetuel mouvement.

excuse de t'agresser mais j'rentends tellement de conneries cesw dernies temps..... tu as prit pour les autres désolé.

En même temps, qui a dit d'enlever le lock de zones, sans mettre un système pour éviter le farm de capitale justement? Pour éviter qu'une faction en sous nombre soit bloquée? personne.

Donc t'agresses, mais en plus tu lis pas. Ce qui est pire. Alors avant de t'emporter, lis.
C'est interessant globalement, mais je pense que la qp muraille serai bancal telle quel. Personnelement, moi, ce que je verai bien, c'est de retirer totalement l'influence des scenarios sur le open. Et je propose que une fois tout les fort de pris, un pnj pop a la capital des attaquants ou a cote de la forteresse defenseur. Ce pnj proposerai d'inscrire un warband au scenario de ravitaillement de la forteresse ( ou un truc du genre). Le scenar ne pourrai s'inscrire que la, pas par le truc de la minimap. Y'aurai 10 scenarios, et chaque victoire amenent des avantages (plus de breches, plus de positions de catapulte, par exemple), lors de l'attaque de la forteresse. A partir de 5 victoires, le combat serai equilibre, avant c'est chaud ou il faut etre en surnombre. Pas d'avantage si + de 5 victoires, ca resteras equilibre.

Je developperai demain, je suis pas sur un ordi la (moins facile d'ecrire)
Moi j'ai une petite idée, mais peu être à t elle déjà été cité

Un fort qui appartient à la faction lambda influe avec un coefficient sur les QP et les BG gagné par la faction lambda. Auquel on rajoute un rente de point toutes les heures pour sa possession

Si la faction lambda possède tout les forts, les coefficients de tous les fort rassemblé auront un influence prépondérante. Ainsi les BG et les QP gagnés de la faction opposé ne leur rapporteront plus rien à contrario de la faction lambda.Il est évident que pour la faction opposé, il s'agira maintenant de reprendre le plus de fort possible afin de rééquilibré ce fameux coefficient. Ce qui obligera la faction lambda à défendre ces forts ( pour garder le bonus mais surtout profité de la rente)

Voila ce n'est qu'une idée vous en pensez quoi?
Perso le lock de zone je m'en passerai bien. J'en vois pas trop l'intérêt au final.
Mais bon, si déjà dans un premier temps ils pouvaient rendre le lock de zone plus facile qu'aujourd'hui ça serait déjà pas mal. Supprimer le PVE et les BG dans les conditions de lock également.
Aussi le post de l'OP est clair avec une analyse pertinente je trouve.

J'espère que Mythic réagira rapidement face aux problèmes liés au RvR, ça commence à trainer vraiment je trouve et la lassitude me guette.
Citation :
Publié par Soslan
Pas mal de chose intéressantes en effet, mais j'aime vraiment pas le système de lock, ça veut rien dire en soit... Alors je rajouterai une chose, on peut attaquer la capitale n'importe quand. Par contre, sur les 18 forts qui marcherai par zone (soit 9 zone de deux forts), chaque zone rajouterai une armée de quelques seigneurs, de héro, de champions en groupe, comme des émissaires de fort (Genre 5 seigneurs de Praag etc...) Ce retrouver avec 45 seigneurs, 90 héros, 360 champions en garde de capitale calmerai même les bus les plus fous de la création

Du coup prendre des forts dans une zone augmenterai la défense de sa capitale ou diminuerai la défense de la capitale adverse.

Je suis pas certain de la faisabilité de tout ça, mais disons que le lock de zone est d'une débilité profonde dans un monde persistant... Vive l'insertion :x
C'est exactement le principe des prises de Reliques sous DAOC OF !
En inversé.

En gros :

2 forteresses avec Relique
7 forts
Prendre 1 fort diminue la résistance à la forteresse. (kikoo les gardes violets+++ qui déciment un bg ^^)

Ils pourraient exploiter le même principe en mixant avec les BG/PVE/Prise de forts.

Au moins il y aurait un intérêt à défendre/prendre un fort.

Mais pour moi, le défaut de WAR, c'est qu'ils ont vu trop gros ...
Tout est impec là dedans, constat remarquable.

Pourtant le seul truc dérangeant mais surtout le plus important puisqu'il fait (à mon avis) capoter tout ton plan, c'est le fait d'ouvrir les 9 fronts.

A l'heure actuel on assiste déjà en ayant 3 zones a du farm de fort en mode pve, la moindre résistance se traduit la pluspart du temps par un changement de zone rapide... Alors en ayant 9 zones... jamais on se croise et jamais tu prends les 18 forts, mais bon y'en a qui aiment ca taper des portes sans aucunes finalités
Citation :
Publié par Mat aka Yolaine

House ne se tapera jamais Cuddy.
On me dit dans l'oreillette que c'est déjà arrivé
Et sinon la saison 5 risque de jouer sur ce thème <sifflote et sort>
Citation :
Publié par Soufflez nous...
Falkynn t'es sur gisoreux comme moi et encore cette nuit les zones ont bougées et pas qu'un peu...
Oui elles bougent, mais bon, si il faut attendre uniquement le vendredi et samedi soir pour voir un début de frémissement en RvR... elles ont beau bougé, le système en place est mal fait (mais ça reste subjectif).


@Groank, si c'est juste pour pouvoir attaquer tout les forts sur tout les fronts, oui, ça sert à rien. C'est pour ça qu'il faut d'autres choses à côté, que ce soit un ensemble.

@Keyen, la QP muraille, c'était juste histoire de dire, une idée comme ça pour que les Forteresses ne tombent pas facilement et qu'une faction se fasse zerg par le surnombre d'en face.

@Mata aka Yolaine, Saison 5. Je ne spoilerai pas
Sur Gisoreux ça bouge peut-être mais si seul le serveur le plus peuplé et le mieux équilibré (ou le moins mal ) fonctionne, il y a quand même un problème.
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