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Guide De L'ingenieur

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INTRODUCTION

Après 2 mois de Mix PvE / PvP, du haut de mon Level 40 /renom 34 je vais me lancer dans une présentation autant que faire se peut objective de ma classe : L'INGENIEUR.

MA SPE : 16 bricoleur / 9 grenadier.
Pour la race pas de choix possible ce sera NAIN.
Arme : arquebuse (fusil) et Marteau (1main).
Armure : légère.


MES STATS MOYENNE AU 40 :
ARMURE 1606 sans buff, 2483 avec mon buff. / HP : 6060 / Cap tir : 700 / Endurance : 310
Résistance Spirituelle : environ 810 / Physique : 740 / élémentaire : 600.


STATISTIQUE A PRIVILEGIER EN PRIORITE : Cap Tir / HP / Endurance / SPIRIT / PHYSIQUE / ELEMENTAIRE / AF.
Je place l’AF en dernier non pas que se soit moins important que le reste mais je dirai plutôt que « naturellement » avec le l’obtention de matériel de meilleure qualité, cette stat augmente logiquement.


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LES ARBES DE TALENTS



Dans le descriptif des aptitudes je vais me contenter d’aller à l’essentiel sans m’arrêter sur les aptitudes secondaires, cela étant c’est un guide, il se veut évolutif et de nouveaux commentaires pertinents seront rajoutés.
Qui plus est, puisque je n’ai pas pu encore tester toutes les aptitudes disponibles, vos avis constructif m’intéressent.

Rappel.


Dans les aptitudes nous retrouvons 3 typologies différentes :
- Aptitudes de spécialisation, il faut l’acheter en se spécialisant dans l’arbre de carrière lié.

- Aptitude lié à la spécialisation, nous l’obtenons en fonction des levels mais ces aptitudes sont tout de même liées à la spécialisation et donc à leur efficacité (ex : le dot instant).

- Aptitudes de base, elles s’obtiennent en fonction des levels et ne sont pas impactées par quelques spé que ce soit (ex : le pbae root)


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FUSILLEUR (rifleman)


Par définition le sniper, j'ai joué cette spé jusqu'à mon LvL 28, globalement décevante, très clairement dans cette spé nous ne sommes viable que dans une assist, ne pensez même pas à frag quiconque en moins de 20s avec cette spé.


A noter quand même quelques petits gadgets/CC intéressants dans cette spé :
- « désarment » (tps d'incantation de 4s, 100ft de portée, dommage 448, désarme la cible pendant 5s), très utile contre les aggro de nos soutiens.

- « Sniper » (tps d'incantation 3s, 150ft de portée, dommage 600), bien placer il peut permettre en assist de tomber rapidement une cible ou d’abattre un fuyard.

- « Balles creuses » tactique permettant de boost son dps en tir normal puisqu’elle rajoute un dot d’une valeur de 396 en 9s en plus du tir.


Lié à cette spé nous retrouvons en aptitudes de carrière liées :
- 2 Dot instant (574dgt/21s, 535/15s), qui se stackent.

-Tir de concentration (3 tirs consécutif en 3s genre mitraillette, 150dgts/s).


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GRENADIER (grenadier)



Par définition le débuffeur /dealeur en AE, elle complète idéalement à mon sens la spé bricoleur. A ce jour les dommages infligés par les dots et DD des grenades restent cependant trop faible mais si leur effet de débuff reste intéressant et les grenades DoT se stackent en terme de dégats.


En se spécialisant dans cette voie nos pouvons obtenir :
- « Poudre en Rab » tactique qui augmente le rayon des bombes acide et à fragmentation de 75% !

- « Bras projeté » tactique qui augmente la portée des bombes de 50% ! en clair les bombes ont la même portée que les coups de fusils (98ft pour être précis).


En aptitudes de carrières liées nous pouvons obtenir :
- « la bombe acide », portée 65m, rayon 20m, en instant !!! , débuff résistance physique de 311 + dot d’une valeur de 378dgt physique en 21s.

- « la grenade à fragmentation », portée 65m, rayon 20m, incantation 1s, 630dgt physique/15s.

- « la grenade aveuglante », aptitude de base, portée 65m, rayon 20m, incantation 1s, 289dgt physique + interruption des cibles dans le rayon.

- « grenade à concussion », portée 65m, rayon 20, incant 1s, 285 de dégâts, grenade qui Kb sur une courte distance et interrompt la cible et les ennemis dans le rayon.


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BRICOLEUR (tinkerer)


Par définition le couteau suisse / contrôleur de masse, à mon sens la spé utile au groupe à ce jour notamment grâce à l’apport du fameux ASPIRATEUR (électromagnet).

En se spécialisant dans cette nous pouvons obtenir :

- « machine bien huilé » tactique qui permet de poser en instant les tourelles (4s normalement), couplé à une autre aptitude, cette tactique peut devenir dévastatrice, j’y reviens rapidement.


- « Aimant électrique » plus communément appelé L’ASPI, cette aptitudes attire dans un rayon de 65m tous les ennemis sur l’ingénieur, sans limite de nombres de cibles (nerf inside), 1secondes plus tard et dans un rayon de 20m toutes les cibles sont ralenties de 40%.
L’aspirateur peut s’avérer dévastateur couplé au AE du tromblon de l’ingénieur et des AE du MF, mais soyons clair il n’a d’utilité que dans un groupe organisé et synchronisé.
Lorsque je l’ai utilisé en pick-up, il n’avait que peu d’utilité si ce n’est celui de désorganiser un peu le groupe adverse, en revanche je me retrouvais systématiquement FOCUS et mort 5s après.

- « Balles traçantes », tactique qui permet d’augmenter ces chances de critiques de 15% si on tient à moins de 20m du familier, idéal en défense de fort…..


En aptitudes de carrière liées nous pouvons obtenir :

- « le tromblon », sorte de coup de fusil a pompe qui fait des dégâts en cône devant l’ingénieur avec une portée de 40m, en instant, couldown 5s(mais bug à ce jour on peut enchainer les coup de tromblon sans temps d'arrêt), dégâts 107. Au premier abord cette aptitude me paraissait secondaire, à ce jour elle est devenue ma source principale de deal en PvP.
Coupé à la tactique EXPERT TIRAILLEUR (+25% de dmg à moins de 45m et -20% au-delà) et à l’électromagnet, le deal de masse de cette spé devient très important.

Pour vous donner une idée, en partant sur une base de 5 cibles aspirées et root/snare pendant 4s, j’occasionne en en utilisant la bombe acide et le coup de tromblon entre 800 et 1500 de dgt par cible, et là je devient un véritable soutient DPS pour le MF ou le répurg.
Seul bémol de cette aptitudes sa consommation de PA très importantes.

- « mine », portée 65m, durée 1mn, sorte de GTAE posé au sol qui explose lorsque un ennemi pénétré dans sa zone d’activation (environ 30m), infligeant 299 de dommage et un stun de 2s.

- « salve de feu », buff résist élémentaire pour tous les membres du groupes, valeur environ 230, timer 1h (pour info essentiellement les sorts du chamane et cultiste)


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LES APTITUDES IMPORTANTES DE BASES DE L’INGENIEUR :


- « fil barbelé », PBAE ROOT, instant, rayon 20m, durée 10s, coldown 20s.

- « auto destruction », autodestruction de la tourelle en instant, qui dans un rayon de 30m autour d’elle AE stun 5s tous les ennemis présent.

- « tir confus », détaunt, quoi dire de plus ?? stwa détaunt comme dirait l’autre.

- « gilet de protection », buff armure, valeur 880, incantation 3s, 20charges, c'est-à-dire que lorsque un adversaire vous a touché 20x au CaC le buff saute (buggé à ce jour nous perdons même des charges avec les sort reçus). En clair excellent buff mais dans les faits relou à l’utilisation.


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TOURELLE, NOM AMIE


Il en existe trois types :

- Tourelle incendiaires, lance flamme, dégât sur courte portée mais légèrement supérieur aux deux autres tourelles, ponctuellement la tourelle se met aussi en mode AE, intéressant en PVE en complément de dommage sur les packs de mob.

- Tourelle à grenade, lanceur de grenade, portée moyenne, dégâts en AE sur un très faible rayon

- Tourelle à canon, longue portée (100ft environ), dégât inférieur aux deux autres tourelles mais les tirs de cette tourelle occasionnent sur la cible un léger débuff AF.

Dans l’état actuel des choses la tourelle de l’ingénieur ne nous est utile que dans des spécificités dérivées comme l’aptitude autodestruction ou la tactique qui augmente les chances de critique, en termes de deal en PvP c’est useless au possible.

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LES COMBOS TACTIQUES DE CARRIERES EFFICACES


Conseil : vous avez 5 barres de combos possibles, UTILISEZ-LES !!!

EN PVE

Avant de rentrer dans le détail, deux mots sur l’ingénieur en PvE. Nous sommes en solo comme en groupe d’une utilité faible. Soyons clair, nous ne tankons pas, nous ne healons pas, nos dégats en AE sont inférieurs à celui d’un MF, donc vous m’aurez compris à moins de faire des sorties PvE en guilde ou avec des amis il est difficile d’intégrer un groupe pour les donjons HL par exemple.

Cela étant bien compris, nous pouvons tout de même avec un choix judicieux dans nos tactiques nous en sortir, je vous conseille donc pour le solo comme pour le groupe, les tactiques suivantes :

1 / CIBLE FIXE, on augmente la cap. Tir en passif, on augmente donc TOUS nos dégats.
2 / EXPERT TIRAILLEUR +25% sur les dégâts a moins de 45m, -20% au-delà, avec le coup de tromblon sur les packs c’est efficace.
3 / POUDRE EN RAB +75% de rayon sur vos bombes acides et à fragmentation, encore une fois lorsque plusieurs mobs à la fois, c’est efficaces.
4 / HERITAGE ANCESTRAL, buff armure, on augmente notre survavibilité, ça mange pas de pain.


EN PVP

On rentre dans la partie qui nous intéresse le plus, les situations PvP changent très régulièrement liées à plusieurs paramètres, la compo du groupe, la structure, l’environnement etc… Je vais donc vous donner 4 « propositions » de combos de tactiques que j’utilise selon la situation.

1 / EN GROUPE (scénar ou roaming) :

CIBLE FIXE (aug. Cap tir) + MACHINE BIEN HUILE (tourelle en instant) + HERITAGE ANCESTRAL (aug. armure) + EXPERT TIRAILLEUR (augmentation des Dégats à faible distance)

En groupe l’ingénieur joue un rôle primordial de coordination, il doit grâce à l’aspi et a ces différents CC donner le tempo, dans cette configuration ces tactiques optimisent son rôle.

La CIBLE FIXE est un incontournable, il augmente nos dommages, la MACHINE BIEN HUILE permet après l’aspiration et couplé à l’aptitude AUTO DESTRUCTION d’AE STUN tout le pack 5s (souvenez vous des AE stun des healer pacif couplé au PBAE HEL, c’était dévastateur !!!).
HERITAGE ANCESTRAL augmente notre survavibilité, vous allez être focus en 1er !!!, EXPERT TIRAILLEUR est la tactique idéale d’amélioration du deal en AE, si le mage flamboyant et bien synchro les cibles tombent très très vite.


VARIANTE :

CIBLE FIXE (aug. Cap tir) + HERITAGE ANCESTRAL (aug. armure) + EXPERT TIRAILLEUR (aug. Dégats à faible distance) + FIL EMMELE (optimisation du PBAE root, lorsqu’il est terminé les ennemis sont snare de 40% pendant quelques secondes, ils reçoivent également des dommages direct d’une valeur de 240).

Nous avons à faire dans le cas présent à l’absence du MF dans le groupe, dans ce cas précis je préfère ROOT + SNARE les cibles pour permettre à aux DPS CaC du groupe d’optimiser leur FOCUS.


2 / DEFENSE DE FORT
N’ayant fait que peu de défenses de fort, il existe certainement d’autres solutions possible mais celle-ci me semble être la plus optimisée.

CIBLE FIXE + POUDRE EN RAB (rayon bombes +75%) + BRAS PROJETE (portée grenades +50%) + BALLES TRACANTES (aug. des chances de critique de 15% à condition d’être à moins de 20m de la tourelle).


3 / COMBAT DE MASSE
CIBLE FIXE + POUDRE EN RAB + BRAS PROJETE + FIL EMMELE

Les combats de masse sont tjrs les mêmes, si on est focus on est mort, sinon on a le champ libre pour mettre en place tout notre panoplie d’aptitudes, c’est pour cette raison que j’ai décidé de me passer de HERITAGE ANCESTRAL dans cette configuration.

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LES MODIFICATION A VENIR SUR L’INGENIEUR (repris d’un thread JoL)


Patch 1.05, en provenance du site officiel :

"Tous les ingénieurs ont subi des changements significatifs et devront donc réattribuer leurs points de maîtrise. Assurez-vous de parler à votre entraîneur de carrière dès que possible pour récupérer toutes vos aptitudes.
Gilet de protection : les dégâts magiques ne réduiront plus les compteurs d'armure.
Tuyau à vapeur : les ingénieurs nouvellement créés ne pourront plus acquérir cette aptitude auprès d'un entraîneur aux niveaux 15 et 21.
Coup de feu : dégâts augmentés.
Réparation de combat : le coût, la portée et le temps de récupération ont augmenté. Désormais, cette aptitude rétablit instantanément les points de santé au lieu de fonctionner par canalisation.
Balles incendiaires : les dégâts et le coût ont augmenté.
Brûlure de frottement : les dégâts et le coût ont augmenté.
Grenade à fragmentation : les dégâts et le coût ont augmenté.
Fusée éclairante : les dégâts et le coût ont augmenté, la réutilisation a diminué.
Tir pénétrant : dégâts augmentés.
Tir de concentration : dégâts augmentés.
Bombe incendiaire : dégâts augmentés.
Autodestruction : coût retiré, réutilisation fortement augmentée. Cette aptitude inflige désormais des dégâts en plus de projeter au sol.
Toutes les tourelles : coût largement réduit, dégâts d’attaque automatique augmentés. Ce sont désormais des aptitudes de base qui se manifesteront toujours en fonction de votre niveau.
Tir pénétrant (aptitude de familier) : dégâts augmentés. Cette aptitude fait désormais partie de la Voie du Fusilier.
Mitraillage (aptitude de familier) : cette aptitude fait désormais partie de la Voie du Fusilier.
Tourelle d’artillerie : coût largement réduit, dégâts d’attaque automatique augmentés. C'est désormais une aptitude de base qui se manifestera toujours en fonction de votre niveau.
Grenade fortement explosive (aptitude de familier) : dégâts et temps de préparation augmentés, réutilisation réduite. Cette aptitude fait désormais partie de la Voie du Grenadier.
Grenade de choc (aptitude de familier) : dégâts et réutilisation augmentés, temps de préparation réduit. Cette aptitude fait désormais partie de la Voie du Grenadier.
Tuyau à vapeur (aptitude de familier) : cette aptitude fait désormais partie de la Voie de l'Ingénieur.
Aimant électrique : coût réduit de façon significative. Le temps de récupération a été augmenté. Le temps de préparation a été augmenté. Désormais, cette aptitude ne peut plus être utilisée en mouvement. Le nombre maximum de cibles affectées a été réduit. On peut désormais se protéger de ses effets.
Fil barbelé : coût réduit, temps de récupération augmenté. Cette aptitude peut désormais être acquise auprès d'un entraîneur au niveau 12.
Tir sans visée : cette aptitude peut désormais être acquise auprès d'un entraîneur au niveau 10.
Brûlure de frottement : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été diminué pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Bombe d’acide : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été augmenté pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Balles incendiaires : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été augmenté pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Grenade à fragmentation : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été augmenté pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Fusée éclairante : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été diminué pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Munitions au phosphore : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été diminué pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Bombe collante : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été diminué pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Grenade au napalm : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été augmenté pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Baguette de foudre : le lien entre caractéristiques du personnage et dégâts provoqués par cette aptitude a été diminué pour mieux correspondre au mécanisme d'autres aptitudes à dégâts répétés.
Coup de tromblon : le temps de récupération de cette aptitude est désormais correct.
Grenade à fragmentation : cette aptitude inflige désormais le montant correct de dégâts. "



EN CLAIR UN UP GLOBAL DES DEGATS DE L’INGENIEUR et UN NERF DE L’ASPI.

J’espère que ce 1er descriptif de la classe aidera les néophytes, il va évoluer au fil du temps c’est certain.
N’hésitez pas à apporter des conseils ou avis constructif sur l’INGENIEUR, j’éditerai ce petit guide.

PS : à venir complément sur LES MORALES et LE STUFF de L’INGENIEUR.



SAMACO, INGENIEUR 40/34, Athel Loren.
La Garde Noire.
Salut,

Des choses interressantes surtout quand on est pas 40.

J'en profite pour poser une question : de combien vont etre augmente les degats de nos tourelles au patch 1.05 ?
Si elles font des degats corrects avec ce patch, les tactiques augmentant leur vie pourront etre interressantes.
Réservé pour contre argumentation
Réservé. contre argumentation à venir, après rédaction.

Voilà donc à mon sens, les points à éclaircir.

Je pause déjà deux jalons :

1. jouer avec son gameplay, pas celui de Dudule ou de Kikourox (chaque joueur ayant son style, de part son expérience dans d'autre jeux).

2. l'abnégation, ingénieur au même titre que healers, c'est une classe à abnégation, vous êtes là pour crever si besoins est. (les healers et Flamby ne doivent eux par contre, pas mourrir).

A. le rôle de l'ingénieur (toutes spé confondus sans restriction).

- défendre sa ligne de healer et de Flamby.
- monter en 1ere ligne pour Stun ou Snare la ligne Healer/Mage adverse.
- revenir en def de sa ligne de tissus.

je ferais un comparatif avec le Skald dans Daoc, qui me semble etre le mirroir de L'ingénieur. le speed en moin.

Ceci dit.

ingénieur Spé grenade :

pause de mine et tourelle en def des healer et dps tissus, suivit de rush en soutient des CAC pour Doter et donc faire reculer les healers adverses. Il est evident que dans ce cadre l Ingé doit mener la charge. idéal en tiers 3.

ingénieur Spé Bricoleur :

pause de mine et tourelle en def des healer et dps tissus, Aspi défensif pour contrôler une masse qui contre vos healer, c'est a dire, contourner l'assaillant et aspi de dos, de manière à reculer l'impact sur vos healer, libre a vos cac et flamby de dsp le tas.

ingénieur Fusilier :

pause de mine et tourelle en def des healer et dps tissus, extraction de tout assaillant sur les tissus de votre groupe et assist, sur les dps composant votre groupe

ensuite, rien ne vous empêche de faire chier votre monde, nous savons tous qu'a ce jour un ingé 40 en 1v1 contre un shaman 32 perdra son duel.

au lieu de duel, passez dans son dos et bumpez le dans les lignes de vos DPS.

Je le répètes un ingénieur n'est pas un Dps, mais un emmerdeur de 1ere catégorie, adapté votre jeux à la situation.


Le but ultime étant de procuré a vos healer et DPS tissus la plus longue securité de cast possible.

tout en étant capable d'avancer en soutient des cac, Snare, fusée éclairante, qui donneront à vos cac un énorme bonus.

Les STAT de l ingé :

Toutes spé confondu :

-Endu
-PV
-Dispel
-Esquive

les resist suivant avec le stuff et les self buff.


Particularité de la Spé fusilier :

+ 850 est un mini en balistik, stuff + competences incluent

ps : certaine sorcière savent de quoi je parle.


mon propos n'est pas de dire que l'ingé rox, loin de là, l'ingé est une classe de personnage qui doit savoir def et attaquer au bon moment.

La survabilité d'un Ingé est nul, mais si vous prenez soins de vos tissus et offrez un max de bonus dps à vos DPS pure + une securité à vos healer, ils vous le rendront bien.


pour finir, je fait une particulière dédicace, à tous les healer d'alten lauren, qui souvent me maintiennent en vie, dans des conditions plus que délicate.

conclusion:

choisissez votre template par rapport a votre gameplay, mais ne perdez jamais de vue que votre boulot c'est de def vos tissus et de temps en temps faire un beau Snare pour que vos DPS soit heureux.


pour ce qui est de mes stat, ben go wardb.com, je rentrerais pas sur ce sujet, à chacun de faire son choix


mes 2 copper.

PS : pas la peine de me troll sur mon autisme IG, comme d'hab faite vos Report, je garde ma ligne de conduite.


Dukgriginrun, ingé spé Fusilier/grenadier LvL 40 // Rank 42.
SaLuT
Merci pour ce post bienvenu car l'ingé n'est pas évident à jouer. Une petite remarque, en scénar pick up on augmente ses chances de survie en se mettant assez loin de sa tourelle. Bonne chance
Faux haraz, je temporise par contre ma reponse.

cette tactique de combat est useless +25% a 40 feet de ta cible, c'est à peine 20% de ton temps de survabilité, autant dire pas lourd, si tu n'as pas un deplacement rapide.

ce qui avec les silence sorciere actuel + les stun, ce reduit encor +
Merci de ta participation Hagger, ça fait avancer le post de façon constructive et c'est le principal.


@Lesline, je te l'accorde j'ai quelques fautes d'orthographes, cela étant ça reste lisible, c'est plus la mise en page relou du copier/coller qui me dérange moi.

Promis, je ferais mieux la prochaine fois.
Merci, c'est très intéressant. Surtout pour les min/maxer biaisé bricoleur!

Son utilisation dépendra ensuite de la façon personnelle de jouer. Certains essayeront d'optimiser frag/efficacité sans tabous; d'autres, comme moi, se fixeront des limites et essayeront d'optimiser dans ces limites.

Je suis un fusilier et fier de l'être! Je le serais malgré les patchs qui un jour up et d'autres jours down!

J'attends la suite avec impatience. Encore merci
Merci pour ce post Samaco

Haggerfeld pourrais-tu développer un peu plus ton point de vue en prise/déf de fort .. j'ai l'impression que tu parles plus pour le roaming et les BG ..

Bon sinon tu es clairement parti sur du +0 Cap.Tir .. j'avoue que je n'ai pas du tout envisagé ça .. mais je vais y réfléchir un jour
Guide intelligent félicitation !
si tu joue ton ingé comme ça alors on dois avoir le même style de gameplay

par contre haggerfel je pense que tu passe a côter de certaine choses....

l'ingé n'est pas une classe "défensive" ou "offensive" elle peut très bien faire les deux en même temps

Citation :
ingénieur Spé grenade :

pause de mine et tourelle en def des healer et dps tissus, suivit de rush en soutient des CAC pour Doter et donc faire reculer les healers adverses. Il est evident que dans ce cadre l Ingé doit mener la charge. idéal en tiers 3.
alors c'est vraiment : entre autres ....
n'oublions pas :

la tourelle peut être TP sur vous pour l'AD et se sortir de situation périeuse lorsqu'on est dans la mass
et donc nous permet d'être placer un peu ou ca nous va bien


les mines sont très peu utile puisqu'elle donne une invul au stun de l'AD de la tourelle :/ donc a la limite : à utiliser au fond sur les healer ennemie avec la tactique qui augmente le temp de cast d'une seconde :/ (détail: les dégat de la mine sont pas compter comme les votre donc ca vous fait perdre des victoire solo cette histoire )

déja qu'un ingé en duel c'est ridicule mais alors en spé grenade on ne sauve personne à part une tactique pour notre root (très peu efficace) on a pas de snare, notre KB sur la gre est ridicule et donne une immune (mieu vaut laisser le heal faire le sien) et notre dps est très long a se mettre en route
donc le coter défensif en spé grenade c'est pas gagner...
oui on aide à défendre, mais là ou on excelles en spé gre c'est le MASS DOT
et qd je dis mass c'est vraiment MASS

alors qq truc a savoir (si vous ne le saviez pas déjà) :
la sticky qui explose peut bénéficier du double dégât si il est actif a ce moment la

chaque tic du napalm est compter comme une nouvelle attaque a distance ce qui implique :
proc du moral3 (AE 30m) a chaque fois ou bénéficie du moral 2 qd il est actif l'un ou l'autre suivant les situation ça fait toujours bosser les healers d'en face

Mais avec un très bon timing on devient très violent

le combat dans cette spé va se dérouler comme tel: poser de l'acide sur l'ensemble des destru, poser la frag également partout ( avec l'augmentation de l'air d'effet et la portée c'est très rapide) on pose nos dot monocible sur les assists, on envoi du flash dans les heal, bla bla bla ... tout ça c'est la base
mais par contre pour être décisif :

un exemple (que j'adore pratiquer )

poser le napalm à un endroits adéquate
10 sc plus tard poser la sticky sur qq'1 qui est, ou, va se trouver proche, ou, dans le napalm.
10 sc plus tard : air strike on envoi le DD avant que l'air strike touche mais après son cast (histoire de gagner 2 sc de DD ) on en profite pour mettre une frag, par dessus 2 coup de tromblon la sticky qui pete , et c'est un carnage
bon c'est pas si évidant à placer hein, ça demande qq manip et un groupe qui participe ... mais je suis déjà monter a 45K de dmg sur 1 seul pack


En spé brico: c'est plutôt simple et deja expliquer par samaco
le GROS problème c'est bien les points d'action ... T_T

l'avantage c'est l'aspi et le soutien AE important avec un tromblon et la tactique "expert tirailleur" et tout comme l'as dis samaco bien jouer c'est ultraviolent en groupe optimiser
ca demande une bonne coordination contrairement au root à moitié bugger des destru le notre tien rien du tout donc le pack a vite fait de se défiler si il n'y a pas un M2 de MF ou une AD de tourelle

et forcement comme on a tendance a manger de l'assist donc faut le groupe qui va bien =)

juste a savoir que même si vous n'etes pas prêt pour PBAE dans un pack il faut aspi des que le timmer est up ca désorganise complètement l'adversaire casse les assistes , libère vos heal ou empêche les heal ennemie

aprèsla spé snipe je l'aime pas du tout,
seul on ne tue rien et sans la tactique pour ne pas être interrompu on a vite fait de voir des tir de snipe mettre 7 - 8 sc a partir.... bon j'exagère un peu sur le : on ne tue rien ... disons qu'on ne tue rien de lvl 38+ seul
pas d'anti heal pas de snare pour empêcher une cible lowlife de se barrer pas de stun longue porté et qd on a cramer le DD avec le tir coordonnée bah on a plus qu'a pleurer de voir le gars reprendre sa vie avec un popo ...
donc jamais sortir sans un pote GF avec qui vous allez sniper a tout va et un bon petit pdr avec la rune d'accélération histoire de mitrailler et la ça devient vraiment rentable

(pardon sinon oui ... achever des gens lowlife taper par 15 gars on sais faire en snipe c'est super hein ? ca vole les coup mortel en scénard )


en bref l'ingé c'est une arme redoutable et décisive en groupe optimiser
seul c'est un sac de RP pour la destru.


voila mon anus, euh avis, comme tout le monde sais le donner
si ca peut servir a qq'1 tant mieu =)

Ps: Samaco : perso j'utilise la tactique anti stun plutot que l'armure ... ca m'a sauver plus d'une fois maintenant bon c'est un choix ... pour l'AD de la tourelle mieu vaut la constuire avant et la TP (moins cher en PA) attention de prendre en main le TP de la tourelle (portée timing terrain ... )
J'ai volontairement esquivé, le coté offensif, je doit bien l'avoué.

la raison en est simple, à chacun sa sensibilité, son gameplay.

après bien sur y a des ingé un peu plus taré que les autres
Bon moi je suis grenadier offensif .. très très

mon stuff est orienté CapTir/PDV ( 834 je crois en CapTir pour un peu moins de 6000 de vie)

mes tactiques vu que je suis 40 depuis 2 jours elles ne bougent quasi plus vu mon gameplay : +50% distance +75%aire d'effet +160CapTir +25%dmg dans les 40mètres .. je sais plus les noms

de temps en temps .. j'alterne avec le snare/dot du pbaoe root à la place du +25% dmg

mon style de jeu ? souvent suicidaire à rush dans la mass à la place des tanks vu que j'ai 1 voir 2 healeurs de guilde très aware .. ( reste à attirer les heal plus que mon collègue Sorcier Flamb qui a une forte tendance à vouloir tanker aussi )

Merci pour l'info sur la morale 3 et le napalm .. je change ça ce soir

PS : je n'ai jamais jouer et ne suis pas tenter par les 2 autres spés .. les tourelles pour moi c'est à la prise de fort .. quand j'oublie pas d'en poser une ..
Je suis complètement d'accord avec la vision de l'ingé de Haggarfel.

à l'origine l'ingé n'es pas un gros DPS pour rien. Vous etes certainement la classe qui peu le mieu protéger vos heal... et comme je l'es toujour dit, "un heal bien protéger et un heal qui soigne !"

Sinon pour moi la spé de groupe n'es pas Bricolo ( aspi ) mais Grenadier voir p'tet meme fusilier ( je n'es pas test cette spé ) le faite de pouvoir intérupt les sorc / heal ennemis est d'une importance monumental pour un ingé... et foutre son root / bump à dispo des heal es une tres bonne chose.
Oui l'ingé est capable de DPS tres fort et tres tot avec ou sans napalm ( du moin en spé gre ) mais vous avez telment de truc et astuce, il ne faut vraiment pas passer à coté sa serais bien dommage...
Faisant Répu en reroll .. pour moi il est évident que l'interrupt des heal .. n'est pas du rôle premier de l'ingé voir pas du tout.

Bien souvent .. être à distance de grenade/tir des tissus signifie espérance de vie de 5 sec ..

J'avoue que j'ai vraiment du mal à me positionner sur le rôle le plus utile de l'ingé.

Y'a des fois où t'as beau être full déf de tes tissus .. t'as l'impression de faire du vent.

La spé Grenadier offensif a arrosé toutes les lignes ennemis, a root la première ligne de tank, et assist DPS sur la zone de fight me plaît vraiment .. mais à vous écouter j'ai l'impression de ne pas être dans le rôle attendu de l'ingé
Citation :
Publié par Popot35
La spé Grenadier offensifFaisant Répu en reroll .. pour moi il est évident que l'interrupt des heal .. n'est pas du rôle premier de l'ingé voir pas du tout.

Bien souvent .. être à distance de grenade/tir des tissus signifie espérance de vie de 5 sec ..
Pour l'interrupt il me semble que cest a peu pret la seule classe disposant d'un interrupt justement autant s'en servir surtout que ca marche bien ;o

Avec les tactiques de la spé grenade tu peux quasi spam les ae grenades tout en restant hors de portée des dps range
L'interrupt est de zone si je me souviens bien.
Vu qu'on voit souvent un heal entouré de trois sorcières, ca fait un quadruple interrupt
Ensuite pour la portée des grenades, une tactique augmente la portée de 50%
On arrive donc a 97.5m (portée fusil = 100m)
Voila pour les précisions
Il ne faut pas se leurrer, ce n'est pas ton petit interrupt qui va te sauver la vie contre un groupe de caster. L'interrupt étant casté durant une seconde, la grenade mettant du temps à arriver et son interrupt n'étant qu'un simple blocage de l'incantation en cours (on peut recommencer à incanter de suite), elle ne peut pas être considéré comme un interrupt sérieux. Le tout sans compter les 10 secondes de réutilisation, bien souvent la grenade arrive un poil trop tard et ne sert au final à rien.

Le véritable intérêt de cette grenade n'est donc pas son interrupt mais bel et bien ses dégâts directs de zone qui ne génèrent pas d'immun KB. Le fait qu'elle interrupt est un agréable petit plus, mais soyons sérieux, ce n'est pas l'intérêt premier de la grenade flash.
Je viens de reroll un naingé ya quelque jours ... et ce petit guide ainsi que toutes vos info me seront bien utiles ... et je tiens a dire que c'est un classe vraiment très agréable a joué

je la vois effectivement plus comme une défense de heal avec la tourelle juste prés d'eux en agressive et et nous planquer en haut a dégommer les assaillants ... et au fil de l'action une petite cartouche ou deux dans les fesses des destru pour aidé les cac ...

et moi comme j'aime bien être planquer pour canarder ça me colle bien a la peau
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Portekoi Dipanin / PDR niveau.33 - renomée.31
Holem Hin /Naingé niveau.22 - renomée.21
Tamalhein Avou /Brise-fer niveau.9 - renomée.9
Serveur Brionne
Citation :
Publié par Random Fanboy
...
Si tes en assist avec un MF par exemple et que tu lances napalm + morale 2 + gtae du MF + morale 4 MF a se moment la tu lances juste deriere l interrupt sur les heal ben tu tombes pleins de cibles Des exemples comme ca y en a pleins

Et la tourelle en def pourquoi pas mais je vous assure que la mettre en off en focus un cultiste ca sert a le faire bien chié et meme s il cast ca le ralenti et l oblige a se déplacer (perte de temps pour lui).
Whooooo whooooo whoooooooo ..

Je voulais juste dire en gros que les heal sont bien souvent loin .. et que même avec la tactique de distance etc .. tu crèves juste après ton interrupt qui a servit à .. rien .. je laisse donc ce boulot aux répu .. qui ne font pas qu'interrupt

Maintenant bien sûr que je suis d'accord que napalm + aoe + morale 2 ou 3 etc ..

et aussi que si je suis à distance et qu'y'a un attroupement de tissus j'interrupt

Bref J'ai vraiment l'impression qu'on parle de situations différentes et qu'on a tous raison .. sauf que des situations différentes y'en a plein .. et des gameplay aussi .. alors le mix des deux

donc je pense qu'il y a plusieurs rôles bien différents qu'on peu attendre d'un ingé .. suivant sa spé et son gameplay .. fin du mini débat
Citation :
Publié par Enialia
...
Voila pourquoi je parle de l'interrupt comme d'un petit plus agréable après un aspi ou sur une cellule. Avec un peu de chance ça interromps les soigneurs/casteurs. Le but est de nuke, l'interrupt aide un peu parce qu'il est sur une grenade qui cogne bien.

Après, j'irai pas changer de cible en voyant un mec qui incante dans le seul but de lui lancer cette grenade, voila ce que je voulais dire.
Moi j'ai une question qui me taraude sur l'ingénieur . Est ce que le fait de se spé grenadier ou fusiller va jouer sur les dégâts des grenades de la tourelle d'artillerie ou de la tourelle à canon ? Ou les dégâts des armes de la tourelle est juste upgrade par la monté de la spé bricoleur ?
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