Patch Notes 1.0.5 : Avis Général

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Bonjour, après 10 jours d'absences, je (re)débarques dans le jeu et j'ai pu voir un énorme patch notes.

Bon, j'ai lu une partie de tous les POSTs sur le forum à ce sujet et j'ai pu voir qu'à l'exception du dresseur de squig, toutes les classes se prennent un méchant nerf ...

Mais ce qui me fait vraiment peur, c'est que du coté ordre, c'est l'inverse.

Alors, je vous pose la question, qu'est que cela donne au final ????

Le jeu est toujours "équilibré" ou alors on assiste à un véritable massacre côté destruction en RvR (pvp ou tout ce que vous voulez)...

J'en ai discuté avec plusieurs amis et TOUS sont dégoûté et pensent arrêté le jeu .

D'après eux, se prendre un nerf est justifié dans la majorité des cas mais voir qu'à côté de ça, les répurgateurs, mages flamboyants et ingénieurs ont tous leurs dégats qui ont été augmenté. Ca, c'est pas vraiment normal ...

C'est ... si pourris que ça ce patch ??? Car si c'est pour avoir un MMORPG avec des Dps distances surpuissants ... et des "cibles" au milieu ... je vois plus trop l'intérêt d'aller faire du RvR ...

P.S : C'est pas un post de plainte mais plutôt de crainte qu'à à l'avenir ...
En gros :

Côté Ordre :
- Up du Guerrier fantôme et de l'ingé
- Nerf du Flamby

Côté Destruction :
- Up du Chasseur de Squig et du Magus
- Up et nerf de la sorcière

Pour Destru comme Ordre :
- Up de tous les dots de toutes les classes
- Nerf des hots des soigneurs, up du soin long

Je vois pas trop où est le méchant nerf côté destru avec le méchant up côté ordre...
Et pour ce qui est de ce qui se passe en pratique, on en sait rien le patch 1.05 n'est que sur serveur test aux US et tout peut encore changer.
Perso je joue destru et j'ai pas remarqué de flagrante différences...
Après quitter le jeu pour des up/nerf, avec goa/Mythic on est pas encore sorti de l'auberge Tu peux te dire qu'il y en aura tout les 2/3mois
Citation :
Publié par Costelo
Perso je joue destru et j'ai pas remarqué de flagrante différences...
Mais on est an 1.0.4b non? pas encore en 1.0.5 ?

La 1.0.4b c'était "juste" le nerf de l'aspi ( et quelques détails style 3 sac dorée par forteresse etc. ) mais pas la grosse maj des classes?
Ok, merci pour les précisions car à la fin je m'y perdais.

En fait, j'ai mis cela car d'après eux, c'était la fin du monde et les méchants ordeux fauchaient les destructeux comme une moissonneuse fauchant le blé ...

(Mouarf, la comparaison qui tue)


Comme quoi y en a qui exagèrent toujours.
immune sur les roots de 5s+roots ki deviennent tres sensibles, meme sur le tick d'un dot, moi j'y vois plutot un up de toutes les classes tank. fini le godmode des flamby a "je fonce dans le tas,j'aeroot tt le monde et je pbae dot tt le monde,et je repars trankillou".

jouant maraudeur, il me tarde ce patch...
La 1.0.5 n'est pas en prod.
Les up / nerf sont (je pense) équilibré
Les whiner, ce sont ceux qui se font nerfer


Et encore on parle de nerf mais il n'y a rien d'extravagant. Juste certaine classe qui n'ont pas trop de up comme sorcière et furie. Donc forcement comparé au chasseur de squig qui a quasiment tous les skills de UP, ça fait hurler certains qui ont des classe imba et qui ne le seront plus bientôt.


J'ai un chasseur de squig et il me tarde aussi ce patch
Je me demande si ce sujet n'a pas plus sa place sur le forum général. Pour le moment j'attends de voir vu que les réponses sont orientées Destru.

Sinon, ben perso, le 1.0.5 me fait peur car, comme je l'avais dit sur un thread cultiste, on se retrouve transformer en healer classique et le dynamisme que conféraient les HoT (effort anticipatif, grande mobilité, etc) disparaît ce qui pour moi, change l'essence même du gameplay qui me plaisait.

Me retrouver avec un healer que j'ai joué pendant plusieurs années me plait moyennement, après bien sûr, j'attends de voir mais jsuis pessimiste pour le fun de ma classe.

Si je dois jouer ma sorcière pour m'amuser... je vais trouver ça très moyen quand même :x
Citation :
Publié par Skalp
Je me demande si ce sujet n'a pas plus sa place sur le forum général. Pour le moment j'attends de voir vu que les réponses sont orientées Destru.

Sinon, ben perso, le 1.0.5 me fait peur car, comme je l'avais dit sur un thread cultiste, on se retrouve transformer en healer classique et le dynamisme que conféraient les HoT (effort anticipatif, grande mobilité, etc) disparaît ce qui pour moi, change l'essence même du gameplay qui me plaisait.

Me retrouver avec un healer que j'ai joué pendant plusieurs années me plait moyennement, après bien sûr, j'attends de voir mais jsuis pessimiste pour le fun de ma classe.

Si je dois jouer ma sorcière pour m'amuser... je vais trouver ça très moyen quand même :x
On verra bien, y a un réduc time sur les gros soins si je ne me trompe, ça risque de changer la gameplay c'est sur. Du coup l'assist va devenir primordiale et je crains que les healers deviennent super rare vu que l'assist en scenar c'est un concept en devenir...
Ben pour le DoK, si le "Déchirer l'Ame" passe de 250% des dégats rendus à 350% , cela risque de rendre son healing justement plus dynamique, et bien moins mono-touche.
Celà dit, il me semble plus difficile de placer ce genre de soin dans un RvR.
Citation :
Publié par Skalp
Je me demande si ce sujet n'a pas plus sa place sur le forum général. Pour le moment j'attends de voir vu que les réponses sont orientées Destru.

Sinon, ben perso, le 1.0.5 me fait peur car, comme je l'avais dit sur un thread cultiste, on se retrouve transformer en healer classique et le dynamisme que conféraient les HoT (effort anticipatif, grande mobilité, etc) disparaît ce qui pour moi, change l'essence même du gameplay qui me plaisait.

Me retrouver avec un healer que j'ai joué pendant plusieurs années me plait moyennement, après bien sûr, j'attends de voir mais je suis pessimiste pour le fun de ma classe.

Si je dois jouer ma sorcière pour m'amuser... je vais trouver ça très moyen quand même :x
au même temps des des hot qui tick tous les 3s à 250 sur des persos à plus 7k de pdv

non un peu de sérieux et de logique !

les deux hots actuels qui passent à 24s , ont un effet atténué mais un gros point positif : on spamera bcp moins ces compétences et par conséquence on fera plus de soins directs.

les hots actuels sont à renouveler tous les 15s et 9s, donc dès qu'il y a du soin en préventif à faire sur plusieurs personnes , grosse perte d'efficacité, puisque à force de faire du préventif avec des temps de battement aussi faibles on se retrouve à ne pas pouvoir soigné en direct avec des bons heals.

ou alors on fait que des soins directs et on oublie les hots. difficile de cumuler hot et soin direct sur deux cibles sans être débordé.

avantage indirect de l'augmentation de la duré des hots, vu qu'ils sont stackables , il y aura un meilleur rendement entre deux soigneurs qui lancent leurs hots sur une même cible . Même si les soigneurs ne sont coordonnés à 5s près.

aujourd'hui il faut vraiment que deux soigneurs fassent du spam pour cumuler sur une durée suffisamment grande leurs hots respectifs.

conclusion: pour un nombre de PA sur un temps donné , on aura un soin plus constant et un "dps" soin nettement augmenté (puisque on pourra faire plus de soins directs)


finalement faut voir les côtés positifs de se changement et arrêter un peu de se focaliser sur la valeur au tick .

le tick à été nerf mais la mécanique à été grandement up et va devenir bien plus stable et viable.
Perdre 38% de puissance (c'est ce que fait l'allongement de la durée) n'est pas une atténuation mais un gros moins.

Ensuite, je parle de gameplay anticipatif et dynamique ce qui n'a rien à voir avec le fait de remonter une barre de vie. Les HoTs aident énormément à ce dynamisme. Si je veux être un bot à barre vertes, je peux être healer sur une bonne 100aine de MMOs qui limitent son rôle à attendre que ça tape pour agir.

Le truc n'est pas de les renouveler sans cesse...'fin j'en vois pas l'intérêt.

Quand justement tu peux anticiper les cibles, ça te permet de placer des priorités sur tes cibles à toi. Faut pas croire que parce que ça nous emmerde qu'on est des HoTs Spammers...Ça n'a rien à voir.

Là, ils sont justes inutiles et un simple DoT risque de les rendre tout simplement useless. Après, comme je disais, j'attends de voir.
Citation :
Publié par basta
au même temps des des hot qui tick tous les 3s à 250 sur des persos à plus 7k de pdv

non un peu de sérieux et de logique !

les deux hots actuels qui passent à 24s , ont un effet atténué mais un gros point positif : on spamera bcp moins ces compétences et par conséquence on fera plus de soins directs.

les hots actuels sont à renouveler tous les 15s et 9s, donc dès qu'il y a du soin en préventif à faire sur plusieurs personnes , grosse perte d'efficacité, puisque à force de faire du préventif avec des temps de battement aussi faibles on se retrouve à ne pas pouvoir soigné en direct avec des bons heals.

ou alors on fait que des soins directs et on oublie les hots. difficile de cumuler hot et soin direct sur deux cibles sans être débordé.

avantage indirect de l'augmentation de la duré des hots, vu qu'ils sont stackables , il y aura un meilleur rendement entre deux soigneurs qui lancent leurs hots sur une même cible . Même si les soigneurs ne sont coordonnés à 5s près.

aujourd'hui il faut vraiment que deux soigneurs fassent du spam pour cumuler sur une durée suffisamment grande leurs hots respectifs.

conclusion: pour un nombre de PA sur un temps donné , on aura un soin plus constant et un "dps" soin nettement augmenté (puisque on pourra faire plus de soins directs)


finalement faut voir les côtés positifs de se changement et arrêter un peu de se focaliser sur la valeur au tick .

le tick à été nerf mais la mécanique à été grandement up et va devenir bien plus stable et viable.
Ton raisonnement se tiens si il y a plusieurs healers mais comme ils vont reroll DPS a force mourir en boucle ça risque vite de plus trop bien marcher...
Je rajouterai que ceci est bien beau en PVE peu être, mais en RVR il y a un truc qui s'appelle l'interrupt, et ton heal fragile à 3s dans 90% des cas tu peux l'oublié si en face ils font bien leur boulot. Resultat coté healer le taff va vraiment être dur .
Le gros heal va passer à 2.5sec et le set back est largement diminué.
C'est une bonne chose. J'espère qu'ils ont viré aussi le set back sur les ticks de DoT (commun à toute les classes) ; ça pour le coup c'est vraiment merdique (kikoo j'appuie sur une touche et je te ralentis toutes tes incants d'une seconde pendant 24 secondes).
C'est une bonne chose le up du greater heal, mais perso je l'aurai passé a 2sec histoire qu'on voit vraiment beaucoup de heal casté et qu'il faille faire une priorité de son placement (même si actuellement faut déjà pas trop mal se placer).
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