Endurance (Toughness) vs Points de vie (Wounds)

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Bonjour, et désolé si le sujet a déjà été traité ailleurs.

J'ai cependant cherché mais peut être utilisé les mauvais mot clef....

L'endurance et la stats points de vie (que j'appellerais wounds pour ne pas confondre avec la barre de pv) ont la meme finalité: survivre plus longtemps.

La stat wounds augmente la quantité de dégats qu'on peut prendre avant de mourrir.

L'endurance diminue les dégats qu'on prend (et donc stat wound égale augmente la durée de vie).

L'endurance semble affecter autant la magie que les dégats physiques (en tous cas, je n'ai rien vu le contre-indiquant).

La question vous l'aurez tous devinés : quelqu'un sait-il, aurait il investigué, ou connaitrait-il un lien ou il est expliqué quel est le plus efficace d'un point de stats d'endurance ou d'un point de stat wounds (donc +10pv dans la jauge de vie).

Éventuellement l'endurance aurait comme avantage que , vu qu'on perd moins de pv, chaque soin est plus "rentable" ?

En revanche en tant que MF , avec les explosions qui font des dégats fixes peut être est il rentable d'augmenter plus la stat wounds afin, qu'en proportion, les dégats des explosions soient moindres.

A vos claviers ...
Citation :
Publié par Rhaa !
Toughness
Wound

En fait cela dépend de ta classe et de la répartition entre stats défensives et offensives de l'équipement dont dispose ta classe.
Sur ma witch elf, il m'est plus simple de miser sur wound que sur toughness sans trop sacrifier mes dommages.

Les théoriciens vont de dire que la toughness c'est mieux car tu réduits l'impact des dégâts reçus quelques soient mes sources soulageant les healers. En pratique, un item à 25 wound m'apporte plus que 25 toughness.

Ce site est ton ami pour constater ce qui est pratiqué par les plus hauts levels.
Les autres stats sont bien sur importantes, mais on sait exactement comment elles influent.

Mais une fois qu'on prend des dégats ... Quel est le plus efficace de Wounds ou Toughness lequelle vaut il mieux prioriser ?

Imaginons des capes (je suis MF):
+20 wounds +20 intel
ou
+20 toughness +20 intel
laquelle prendre ? laquelle me permettra de survivre le plus longtemps (tout est relatif ) a une furie par exemple ?

En prenant un extrème si j'ai 500 points a répartir entre wounds et toughness, mieux vaut il mettre tout dans l'un, dans l'autre, un peu dans les deux ?

Pareillement, au niveau des RA (enfin, les compétences achetables avec les niveaux de renommée)... mieux vaut augmenter Wounds ou augmenter Toughness?

C'est peut être chercher la petite bête. Mais une fois que la réponse sera établie, ca fera des hésitations en moins pour les quelques cas ou la question se pose

Mais effectivement
Etant Sorcière... avec une armure.... en tissu je mise plutôt sur les points de vies.... mais ne néglige pas un peu d´endurance...

Donc je me choisis :

1 - Intelligence
2 - PV
3 - Endurance
__________________
"Time is everything; five minutes make the difference between victory and defeat".
Horatio Nelson

Citation :
Publié par Mejai
ce n'est pas parce que les haut lvl font quelque chose que c'est forcement bien :x
Cela permet de dégager une tendance ou au contrairement montrer qu'il n'y en a pas. Ce qu'ils font/choisissent est un repère.
Citation :
Publié par Namo
Imaginons des capes (je suis MF):
+20 wounds +20 intel
ou
+20 toughness +20 intel
20 wounds = 200 hp.
20 endu = -4 dps

200/4 = 50 sec

Si le combat dure + que 50 sec alors le 20 endu est mieux
Si le combat dure - de 50 sec alors le 20 wound est mieux.

D'un coté psychologique = avoir BCP d'endu et peu de HP en étant soigné la barre de vie remonte + vite qu'elle ne descend ça encourage le healer et décourage le tapeur (putain il est de nouveau full life je tape pas fort je change de cible)
Je ne comprend pas pourquoi personne ne parle de leur différence fondamentale ?

L'endurance agit comme un débuffer de DPS, plus utile pour les classes qui vont prendre des dégâts constants tout au long d'un combat comme les tanks etc ... c'est le plus utile sur les classes qui peuvent rester en vie longtemps et qui ont des outils pour diminuer le DPS comme les block parade et autre.

Les points de vie sont juste une reserve de vie, ca sert a contrer un burst le temps que les soutients ou un heal arrivent.

En bref si tu crèves parce que tu n'as pas eu le temps de recevoir un heal ou que tes alliés démontent le gus qui te frappe prend des pdv sinon de l'endurance.

je pense que ca depend vraiment du style de jeux pour moi les tissus ou les assassins qui ne doivent pas rester longtemps sous le feux ennemis ont plus besoin de pdv, les tanks au contraire ont plus besoin d'endu sauf si bien évidement ils n'ont pas assez de pdv pour laisser le temps aux heal de les soigner.

Ensuite faut faire les calculs mais en gros 20 pdv en stats ca fait environ 200 pdv donc on va dire un coup en plus ... sur une classe qui crevé en 3 coups ca fait beaucoup alors que 20 endu en plus ca aurait absorbe 5 dps donc pour un combat qui dure 5s -> 25 pdv.
Par contre sur le tank qui se fait tapper dessus depuis 5 min, ces mêmes 20 endu , ca fait 1500 pdv qu'il n'y a pas eu desoin de heal ...
Je joues Prêtre Guerrier et comme je prends de gros assists quand je heal dans la mêlée j'ai tout fait pour maxer ma defense sans sacrifier (du moins le moins possible) ma volonté pour mes heals.

Je dirais qu'au final la défense c'est un tout.

Deja ce qui complique la chose c'est que chaque type de défense doit être calculé par rapport à sa façon de jouer dans un groupe et surtout par rapport a ceux qu'il y a en face.

Pour parler de ma classe j'ai procédé à peu près comme ca:

Jouant PG je suis majoritairement focus par des furies / Maraudeurs et les fois ou je suis trop avancé par les sorciers en face.
Donc j'ai up mon endurance jusqu'à un niveau de défense acceptable en cas de focus. (Je parle pas non plus de la valeur d'armure)
Une fois assez resistant j'ai up mes points de vie ce qui me permets de rester en vie en cas de gros assist et donner du temps à mes hot de faire leur taff (et donner du temps aux autres healers pour me soigner... trop souvent j'ai balancé des hots a des mecs sous assist pour rien)

Ensuite un élément à prendre en compte c'est l'initiative, j'essaie de le up autant que je peux pour éviter au maximum un gros burst sur ma tronche toujours dans l'optique de me faire gagné des dixièmes de seconde (lol) pour me healer en cas de problème.

Etant plus souvent focus par les furies maraudeurs que par les mages adverses j'optimise également mes talismans pour augmenter ma resistance physique (et hop encore quelques dixièmes de gagner).

Pour conclure je dirais qu'au final la constante pour optimiser sa défense c'est de l'adapté en fonction des classes en face qui nous focus pour laisser le temps aux heals de faire leur job tout en évitant de sacrifier ses caractéristiques principales (Volonté, Intelligence, force etc...)
Citation :
Publié par gnark
...
Je retiens ta réponse, elle semble de plus concorder avec les post du forum anglais que j'ai parcouru.

La durée du combat semble effectivement un facteur important.

Donc un tank qui de part ses aptitudes diminue le DPS qu'il se prend et reste souvent au front, a se faire soigner bénéficierait plus des bonus toughness qu'un mage en arrière plan qui se prend des gros bursts (et a tendance a fuir dès qu'il se sent agressé ), qui lui donc, bénéficierait plus des bonus de PV.

Apres comme le dit Deadalus juste au dessus ca s'inclus effectivement dans un tout.
Mais là ca devient impossible a analyser (dépend de trop de facteurs) a mon avis, il vaut mieux autant que possible se limiter à ces deux stats.
Citation :
Publié par Namo
Apres comme le dit Deadalus juste au dessus ca s'inclus effectivement dans un tout.
Mais là ca devient impossible a analyser (dépend de trop de facteurs) a mon avis, il vaut mieux autant que possible se limiter à ces deux stats.
C'est pas vrai non plus, faut considérer que les resists ou l'armure agissent comme des pdv en plus par exemple 2% des resists en plus quand tu as 1000pdv ca te fait 20 pdv en plus c'est exactement la même chose sauf que c'est légèrement moins facile a heal... ensuite tu vois bien que cela dépend de ton nombre de pdv et que ca te fais ses pdv que face a un type d'attaque.

Ensuite faut voir mais pour moi sur les classes avec un faibles nbr de pdv le but principal c'est de les augmenter ca va rentre tes resists plus efficaces, parce que tu en auras toujours a droite a gauche, et te sauver des bursts.

Bref la encore tout dépend si on doit te heal beaucoup ou non sur la durée, plus on doit te healer plus la balance a bonus équivalent va vers les resists ... la pour les classes qui s'autoheal avec des regens etc les resists sont avantageuses, pour les tanks aussi mais pour le dps pur ou le healeur qui ne doivent pas se faire taper encore une fois je prefere les pdv (bien évidement seulement si le retour est a peut pret équivalent, toujours transformer les % de resists gagné en pdv)
En + de l'endurance et des pdv.
t'oublies 2 choses !!
* les 3 resistances: physique elementaire spirituel (qui réduisent les dégats de magie et de style.)
* l'armure qui réduit les dégats de mélée, mais peu modifiable (comp rvr, talisman)


En sachant que:
armure souvent débuffé: par la plupart des tanks jusque 70%...
resistance souvent débuffée de 250 à 300pt.
endurance debuffe par spe soigneur et peut etre une autre classe.
pdv, j'ai pas vu le debuff encore.


Donc généralement il vaut mieux maxer les resist/endu avant de maxer les pdv, car on deviens soignable,
tandis qu'une grande barre de vie on la vois descendre mais on la remonte pas vite.
mais tout ce qui nous resistant est débuffable sur la durée, donc les pdv deviennent intéréssant mais si on, baisse l'endu/resist/armure, on risque de prendre beaucoup beaucoup + cher debuffé et d'exploser.

En résumé faut pas trop compter sur nos stat (sauf els tanks lourds) car quand on a l'agro, on finit par se faire debuffer trés fort à +de 50% dans une stat, et on explose stuff ou pas....
Exemple si un pretre des rune agro un (orc noir+disciple+furie), il va etre debuff armure(ork) et physique(dok) et prendre trés cher par la furie, donc les ehal suffriont pas kelk soit son stuff ils sera en carton, voir pire. et insoignable.

Donc c'est sur les potes qu'il faut compter pour vous sauver les fesses...tank lourd, cc debuff kill ennemi etc..

Le stuff compte moins dans le jeu qu'une petite assist car toute les classes ont de quoi rendre le stuff "has been" en debuff.
Donc ne vous exposez pas trop longtemps a plusieurs ennemis, c'est la meilleure des garanties pour rendre votre stuff utile.


Sinon pour les tank, RESIST+ENDU avant pdv = +facile à soigner = healer soulagé qui peut faire autre chose = moins de morts..
le pool pdv n'est utile qu'a trés court terme il sert peu quand faut soigner.
Citation :
Publié par Carapupuce
20 wounds = 200 hp.
20 endu = -4 dps

200/4 = 50 sec

Si le combat dure + que 50 sec alors le 20 endu est mieux
Si le combat dure - de 50 sec alors le 20 wound est mieux.

sauf que les -4dps c'est par source de degat

Pour peu que tu te mange 2 melée + 1 caster tu peux diviser par 3 tes 50secondes, sans parler des classes qui ont de multiple source de degat (quadruple dot etc...)
Pour une classe en tissu je suis d'avis qu'il faut se baser sur 2 agresseurs (un seul c'est soignable/debuffable etc) pour 20sec max et voir entre deux item quel est le plus rentable
Citation :
Publié par Yevy / Lara
sauf que les -4dps c'est par source de degat

Pour peu que tu te mange 2 melée + 1 caster tu peux diviser par 3 tes 50secondes, sans parler des classes qui ont de multiple source de degat (quadruple dot etc...)
Pour une classe en tissu je suis d'avis qu'il faut se baser sur 2 agresseurs (un seul c'est soignable/debuffable etc) pour 20sec max et voir entre deux item quel est le plus rentable
Je suis d'accord avec ça, et j'irais même plus loin en disant que l'endurance à un rendement décroissant vis à vis des grosses attaques, et croissant vis à vis de sources de dégats multiples, alors que les pv ont un rendement fixe quelle que soit la situation, alors que toutes les autres stats ne sont utiles que dans une situation par rapport à une autre armure/resist pour dégats physiques/magiques et endu comme dit plus haut.
Du coup augmenter les pv c'est probablement pas le plus utile dans une situation donnée, mais c'est aussi la stat passe partout.
Il y a une tonne de facon de voir ces calculs, et aucun ne sera meilleur que l'autre
Par exemple, un mage qui réduit de 200 DPS et un tank qui réduit de 200DPS ca peut donne des choses bien différentes
Exemple :
Le tank devrait prendre 250 dégat, et réduit de 200 : il va prendre 50, donc 5 fois moins cher
Le mage devait prendre 1000 et ne prend donc que 800, la différence est moins flagrante
Donc tout va dépendre, de ta classe, de ton groupe, des classes qui auront tendance a te focus..
Il n'y aucune vérité absolue sur la prépondérance d'une de ces stats sur l'autre
Avec un peu de bon sens je dirais :
Tank = Endu ET pdv
Les autres: Pdv.

Car je pense qu'aucun persos non tank ne résistent assez longtemps pour rentabiliser une endu qui réduit le dps adverse comparé à des pdv qui encaissent un burst. Je parle autant face à une grosse assist (quoique), qu'à des dégats d'un ou deux ennemis.
Pour résumer, endu c'est mieux si tu te prends beaucoup de petits coups, et PDV si tu te prends quelques gros coups.

Si tu te prends tout le temps beaucoup de gros coups, ben cache toi mieux .
Il y a des sorts qui inflige des dégâts fixes (combustion, morale,...) quelque soit l'endurance de la cible. A partir de là, il vaut mieux privilégier les points de vie.
Citation :
Publié par Greldi
....
* les 3 resistances: physique elementaire spirituel (qui réduisent les dégats de magie et de style.)
.....
-Hum tu parles de la resists corporel ? peut etre que je me trompes mais c une resists magique comme une autre qui absorbe juste un % des sorts se basent sur la magie corporel point et non des styles ou autres fleches d'archer.

-Parcontre c sur preuves à l'appui que endu absorbe toutes les formes de degats ? et non justes les degats magiques ?

-Ca serait bizarre vue que il existe quand meme des resists magique donc bon si en plus enfdu absorbe la magie ......
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