[Fan-Classe] La complainte de Sérof

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La Complainte de Sérof

Avant-Propos

Citation :
lichen :

Actuellement, nous n'avons pas l'intention de rajouter de nouvelle classe, à court terme ou à long terme (dans les 6 prochains mois), parce que cela demande un travail considérable et parce que nous estimons que ça n'est pas prioritaire.
Dans 2 mois nous aurons peut-être changé d'avis, mais pour l'instant rien de tel n'est prévu.

Nous avons déjà des idées de nouvelles classes en réserve, et nous n'avons pour l'instant pas besoin d'aide pour l'ajout éventuel d'une nouvelle classe de personnage.

Cependant, toutes les idées proposées par les joueurs peuvent être potentiellement intéressantes, et nous les intégrerons au jeu si nous estimons que cela est nécessaire.

Nous intégrons parfois des idées de joueurs au jeu.

Nous sommes bien conscients que la différence entre des idées et du contenu est parfois difficile à percevoir. Intégrer une classe complète proposée par un joueur, dépasse pour nous le cadre de la simple "idée".

Cependant, il faut bien garder à l'esprit que nos décisions sont prises dans l'intérêt du jeu, si une classe absolument géniale était proposée par des joueurs, nous nous débrouillerions pour l'intégrer au jeu si cela en valait la peine.

Donc voilà, en théorie nous pourrions intégrer presque toutes les créations et idées des joueurs, mais lorsque les propositions représentent un contenu ou des fonctionnalités importantes (comme une nouvelle classe de personnage par exemple), c'est presque impossible.
Je ne voudrais pas donner de faux espoirs aux joueurs, mais j'insiste encore, les bonnes idées sont intégrées au jeu dans la mesure du possible.

[...]
J'ai bien lu se message. Certains me diront alors «Pk tu fé sa!!» ou encore «Cher monsieur, il vous est inutile de réaliser une proposition semblable». Néanmois, si je peux servir d'inspiration pour nos amis les Devs et surtout car je n'ai rien à faire en attendant Fable II... voici les Sérof!

Caractéristiques des Sérofs

Les Sérof en Gros

Les disciples de Sérof sont basé sur le combat en équipe. Ils utilisent des chants pour augmenter la puissance de leurs alliés. Leurs sorts se lance majoritairement en zone et son d'une grande efficacité dans une grande équipe. Au niveau des attaques, le Sérof possède des sorts dans les quatre éléments et des stéréotype sont donc envisageable. Le Sérof étant faible au corps à corps, il dispose de quelques sorts lui permettant de fuir facilement (Saut et Botte de Sérof).

Statistiques de Départ

Points de Vie (PdV)40
Points d'Action (PA)6
Points de Mouvement (PM)3
Dégâts à Mains nues1 à 4 (Neutre)


Armes de Prédilection

-Efficacité
Baguette100%
Arc95%
Épée90%
Dagues90%
Hache90%
Pelle90%
Marteau90%
Bâton90%
Faux90%
Pioche90%


Seuil de Cractéristiques

-1 pour 12 pour 13 pour 14 pour 15 pour 1
Force-0 à 5051 à 100101 à 150151 et plus
Intelligence0 à 2021 à 4041 à 6061 à 8081 et plus
Chance0 à 5051 à 150151 à 300301 à 400401 et plus
Agilité0 à 100101 à 200201 à 300301 à 400401 et plus
Vitalité0 et plus----
Sagesse--0 et plus--


Sorts de Classe

Tableau des Sorts

Niveau d'AquisitionSort de Classe
1Racontar
1Chant de Bravoure
1Flûte Magique
3Chant de Gloire
6Sauf de Sérof
9Lyre Magique
13Botte de Sérof
17Chant de Repos
21Percussion
26Chant Cérémonial
31Mélodie
36Chant Ventriloque
42Chant Cacophonique
48Chant de Domptage
54Cachette
60Sérénade
70Triolet
80Chant de Folie
90Chant de Pacification
100Rappel
SpécialChant Subliminal


Sorts détaillés

Racontar

Description: Nos amis aime qu'on leur chante de bel chanson... néanmoins, il faut avoir quelque chose à dire sur eux pour chanter de jolies balades!

Le Racontar permet de changer l'état du lanceur pour qu'il puisse lancer des chants et augmente les chances de faire des coups critiques de celui-ci.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
4
0
Change l'état: Raconteur, +1 à 2 aux coups critiques(2 tours)Change l'état: Raconteur, +2 en Intelligence (3 tours)1/50 / 1/100Tous les 6 tours
2
4
0
Change l'état: Raconteur, +1 à 2 aux coups critiques (3 tours)Change l'état: Raconteur, +2 aux coups critiques (4 tours)1/50 / 1/100Tous les 6 tours
3
3
0
Change l'état: Raconteur, +2 à 3 aux coups critiques (3 tours)Change l'état: Raconteur, +3 aux coups critiques (4 tours)1/50 / 1/100Tous les 6 tours
4
3
0
Change l'état: Raconteur, +2 à 4 aux coups critiques (4 tours)Change l'état: Raconteur, +4 aux coups critiques (5 tours)1/50 / 1/100Tous les 6 tours
5
2
0
Change l'état: Raconteur, +2 à 5 aux coups critiques (5 tours)Change l'état: Raconteur, +5 aux coups critiques (6 tours)1/50 / 1/100Tous les 6 tours
6
2
0
Change l'état: Raconteur, +5 à 8 aux coups critiques (6 tours)Change l'état: Raconteur, +8 aux coups critiques (6 tours)1/50 / 1/100Tous les 6 tours


Chant de Bravoure

Description: Jouer une balade entraînante pendant que nos alliés combattent est fort avantageux. Comme quoi la musique fait bien des choses de nos jours.

Le Chant de Bravoure permet d'augmenter la force de frappe des alliés (et du lanceur au niveau 6 du sort) tant que le Sérof joue. Il faut être dans l'état raconteur pour chanter se sort.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
4
0
Ajoute l'état: Chanteur de Bravoure (2 tours) Ajoute l'état: Chanteur de Bravoure (3 tours) 1/50 / 1/100Tous les 6 tours
2
4
0
Ajoute l'état: Chanteur de Bravoure (2 tours) Ajoute l'état: Chanteur de Bravoure (3 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
3
4
0
Ajoute l'état: Chanteur de Bravoure (3 tours) Ajoute l'état: Chanteur de Bravoure (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
4
3
0
Ajoute l'état: Chanteur de Bravoure (3 tours) Ajoute l'état: Chanteur de Bravoure (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
5
3
0
Ajoute l'état: Chanteur de Bravoure (3 tours) Ajoute l'état: Chanteur de Bravoure (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 4 tours
6
3
0
Ajoute l'état: Chanteur de Bravoure (4 tours) Ajoute l'état: Chanteur de Bravoure (5 tours) 1/50 / 1/100Tous les 4 tours


Détail sur l'état «Chanteur de Bravoure»

L'état «Chanteur de Bravoure» donne un bonus de dégâts chaque tour aux joueurs autour du lanceur. Le lanceur sort de cet état s'il utilise un PA, s'il dépasse le maximum de PM utilisable ou, s'il subit des dégâts (empoisonnement compris). Prennez note que l'état «Chanteur de Bravoure» s'additionne à l'état «Raconteur» et ne remplace donc pas l'état «Raconteur».

NiveauBonus aux Dégâts par tourSeuil maximal de PM utilisablesPortée du Bonus
1+1 à 2 aux dommages (3 tours)0 PM0, zone 1x1
2+1 à 3 aux dommages (3 tours)0 PM0, zone 2x2
3+2 à 3 aux dommages (3 tours)1 PM0, zone 3x3
4+2 à 4 aux dommages (3 tours)1 PM0, zone 4x4
5+3 à 4 aux dommages (3 tours)2 PM0, zone 5x5
6+3 à 6 aux dommages (4 tours)3 PM0, zone 5x5




Flûte Magique

Description: Cette flûte trouvée au fond d'un trou ne vous sera pas très utile... à moins de savoir l'utiliser.

La flûte magique inflige des dégâts air minime mais, se lance en ligne à très grande distance.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
4
4
, Ligne
Dommages: 1 à 3 (Air)Dommages: 2 à 4 (Air)1/50 / 1/1002 lancé par tour maximum.
2
4
6
, Ligne
Dommages: 1 à 4 (Air)Dommages: 2 à 5 (Air)1/50 / 1/1002 lancé par tour maximum.
3
4
8
, Ligne
Dommages: 2 à 5 (Air)Dommages: 3 à 6 (Air)1/50 / 1/1002 lancé par tour maximum.
4
4
9
, Ligne
Dommages: 2 à 6 (Air)Dommages: 3 à 7 (Air)1/50 / 1/1002 lancé par tour maximum.
5
3
10
, Ligne
Dommages: 2 à 8 (Air)Dommages: 3 à 9 (Air)1/50 / 1/1002 lancé par tour maximum.
6
2
12
, Ligne
Dommages: 4 à 10 (Air)Dommages: 5 à 12 (Air)1/50 / 1/1003 lancé par tour maximum.


Chant de Gloire

Description: Qu'est ce qui est mieux que de terrasser un monstre? À je sais, terrasser un monstre et se faire chanter notre gloire!

Le Chant de Gloire augmente les dommages en pourcentage d'un joueur allié (et du lanceur au niveau 6 du sort) lorsqu'il tue un monstre dans la zone du lancé. Il faut être dans l'état de raconteur pour lancé se sort.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
4
0
, Zone 3x3
Monstre vaincu dans la zone d'effet: Augmente les dommages de 10% (2 tours) Monstre vaincu dans la zone d'effet: Augmente les dommages de 10% (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 6 tours
2
4
0
, Zone 3x3
Monstre vaincu dans la zone d'effet: Augmente les dommages de 15% (2 tours) Monstre vaincu dans la zone d'effet: Augmente les dommages de 15% (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
3
4
0
, Zone 3x3
Monstre vaincu dans la zone d'effet: Augmente les dommages de 20% (3 tours) Monstre vaincu dans la zone d'effet: Augmente les dommages de 20% (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
4
3
0
, Zone 3x3
Monstre vaincu dans la zone d'effet: Augmente les dommages de 25% (3 tours) Monstre vaincu dans la zone d'effet: Augmente les dommages de 25% (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
5
3
0
, Zone 4x4
Monstre vaincu dans la zone d'effet: Augmente les dommages de 35% (3 tours) Monstre vaincu dans la zone d'effet: Augmente les dommages de 35% (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 4 tours
6
3
0
, Zone 5x5
Monstre vaincu dans la zone d'effet: Augmente les dommages de 50% (4 tours) Monstre vaincu dans la zone d'effet: Augmente les dommages de 50% (5 tours) 1/50 / 1/100Tous les 4 tours


Saut de Sérof

Description: Se faire taper par un sacrieur c'est pas sympa... alors il ne vous reste plus qu'à sauter pour fuir puis à vous faire attirer par le Sacrieur!

Le Saut de Sérof permet de se propulser de quelques cases en ligne si le lanceur à moins d'un certain pourcentage de sa vie.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
4
3
, Ligne
PdV du lanceur sont inférieur à 20% de la vie du lanceur: Téléporte à une distance maximale de 3 cases ---- / 1/100Tous les 4 tours, Sans ligne de vue
2
4
4
, Ligne
PdV du lanceur sont inférieur à 30% de la vie du lanceur: Téléporte à une distance maximale de 4 cases ---- / 1/100Tous les 4 tours, Sans ligne de vue
3
4
5
, Ligne
PdV du lanceur sont inférieur à 35% de la vie du lanceur: Téléporte à une distance maximale de 5 cases ---- / 1/100Tous les 4 tours, Sans ligne de vue
4
4
5
, Ligne
PdV du lanceur sont inférieur à 40% de la vie du lanceur: Téléporte à une distance maximale de 5 cases ---- / 1/100Tous les 3 tours, Sans ligne de vue
5
4
6
, Ligne
PdV du lanceur sont inférieur à 50% de la vie du lanceur: Téléporte à une distance maximale de 6 cases ---- / 1/100Tous les 3 tours, Sans ligne de vue
6
3
6
, Ligne
PdV du lanceur sont inférieur à 75% de la vie du lanceur: Téléporte à une distance maximale de 6 cases ---- / 1/100Tous les 2 tours, Sans ligne de vue


Harpe Magique

Description: Une jolie sérénade jouer sur une harpe est bien inoffensive... mais qu'arrive-t-il si vous utilisez une harpe magique?

La Harpe Magique permet de voler des PV à une cible dans les éléments feu et air.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
6
4
Vole 1 à 2 PDV (air), Vole 1 à 2 PDV (feu)Vole 2 à 5 PDV (air), Vole 2 à 5 PDV (feu)1/50/ 1/100-
2
6
4
Vole 1 à 3 PDV (air), Vole 1 à 3 PDV (feu)Vole 2 à 6 PDV (air), Vole 2 à 6 PDV (feu)1/50/ 1/100-
3
6
5
Vole 2 à 3 PDV (air), Vole 2 à 3 PDV (feu)Vole 3 à 6 PDV (air), Vole 3 à 6 PDV (feu)1/50/ 1/100-
4
5
5
Vole 2 à 4 PDV (air), Vole 2 à 4 PDV (feu)Vole 3 à 7 PDV (air), Vole 3 à 7 PDV (feu)1/50/ 1/100-
5
5
6
Vole 3 à 4 PDV (air), Vole 3 à 4 PDV (feu)Vole 4 à 7 PDV (air), Vole 4 à 7 PDV (feu)1/50/ 1/100-
6
4
6
Vole 3 à 8 PDV (air), Vole 3 à 8 PDV (feu)Vole 4 à 10 PDV (air), Vole 4 à 10 PDV (feu)1/50/ 1/100-


Botte de Sérof

Description: Ces bottes fabriquée dans la peau de fesse du moon ont la capacité de rendre le Sérof instoppable.

Les Bottes de Sérof augmente la résistances aux pertes de PM et l'agilité du lanceur.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
4
0
+5% de chance d'esquiver les pertes de PM, +11 à 20 en Agilité (2 tours)+10% de chance d'esquiver les pertes de PM, +31 en Agilité (3 tours)1/50 / 1/100Tous les 6 tours
2
4
0
+10% de chance d'esquiver les pertes de PM, +21 à 30 en Agilité (3 tours)+15% de chance d'esquiver les pertes de PM, +51 en Agilité (4 tours)1/50 / 1/100Tous les 6 tours
3
3
0
+15% de chance d'esquiver les pertes de PM, +31 à 40 en Agilité (3 tours)+20% de chance d'esquiver les pertes de PM, +71 en Agilité (4 tours)1/50 / 1/100Tous les 6 tours
4
3
0
+20% de chance d'esquiver les pertes de PM, +41 à 50 en Agilité (4 tours)+25% de chance d'esquiver les pertes de PM, +91 en Agilité (5 tours)1/50 / 1/100Tous les 6 tours
5
2
0
+25% de chance d'esquiver les pertes de PM, +51 à 60 en Agilité (5 tours)+30% de chance d'esquiver les pertes de PM, +111 en Agilité (6 tours)1/50 / 1/100Tous les 6 tours
6
2
0
+25% de chance d'esquiver les pertes de PM, +61 à 70 en Agilité (6 tours)+30% de chance d'esquiver les pertes de PM, +120 en Agilité (6 tours)1/50 / 1/100Tous les 6 tours


Chant du Repos

Description: Ce chant magnifique et lent permet aux alliés du lanceur de se détendre même en combat contre un Meulou enragé.

Le Chant du Repos permet de soigner certains joueurs fatigués (et le lanceur au niveau 6 du sorts) tant que le Sérof joue. Il faut être dans l'état raconteur pour chanter se sort.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
4
0
, Zone 1x1
Ajoute l'état: Chanteur du Repos (2 tours) Ajoute l'état: Chanteur du Repos (3 tours) 1/50 / 1/100Tous les 6 tours
2
4
0
, Zone 2x2
Ajoute l'état: Chanteur du Repos (2 tours) Ajoute l'état: Chanteur du Repos (3 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
3
4
0
, Zone 3x3
Ajoute l'état: Chanteur du Repos (3 tours) Ajoute l'état: Chanteur du Repos (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
4
3
0
, Zone 4x4
Ajoute l'état: Chanteur du Repos (3 tours) Ajoute l'état: Chanteur du Repos (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
5
3
0
, Zone 5x5
Ajoute l'état: Chanteur du Repos (3 tours) Ajoute l'état: Chanteur du Repos (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 4 tours
6
3
0
, Zone 5x5
Ajoute l'état: Chanteur du Repos (4 tours) Ajoute l'état: Chanteur du Repos (5 tours) 1/50 / 1/100Tous les 4 tours


Détail sur l'état «Chanteur du Repos»

L'état «Chanteur du Repos» soigne les alliés autour du lanceur. Le lanceur sort de cet état s'il utilise un PA, s'il dépasse le maximum de PM utilisable ou, s'il subit des dégâts (empoisonnement compris). Prennez note que l'état «Chanteur du repos» s'additionne à l'état «Raconteur» et ne remplace donc pas l'état «Raconteur».

NiveauSoins par tourSeuil maximal de PM utilisablesPortée des Soins
11 PA utilisé redonne 1 PDV0 PM0, zone 1x1
21 PA utilisé redonne 1 à 2 PDV0 PM0, zone 2x2
31 PA utilisé redonne 1 à 3 PDV1 PM0, zone 3x3
41 PA utilisé redonne 2 à 3 PDV1 PM0, zone 4x4
51 PA utilisé redonne 3 à 4 PDV2 PM0, zone 5x5
61 PA utilisé redonne 4 PDV3 PM0, zone 5x5


Attention: les PV rendus sont affecté par l'intelligence individuellement mais les bonus aux soins sont divisés par les soins totaux (Exemple: Bonus de 10/ 3 soin de 2 (total de 6) = +2 de soins par soin individuel = 3 soins de 4 et non trois soins de 12).

Percussion

Description: Jouer du tambour n'a jamais été dangereux... jusqu'au'au jour un Metag Grobil à fait sa première lesson avec un disciple de Sérof. Metag à été renvoyé du cours car il était trop mauvais, mais le sort percussion était né.

La Percussion permet d'infliger des dégâts terre à plusieurs ennemis.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
5
0
, Zone 1x1
Dommages: 4 à 6 (terre) Dommages: 7 à 9 (terre) 1/50 / 1/100-
2
5
0
, Zone 1x1
Dommages: 5 à 7 (terre) Dommages: 8 à 10 (terre) 1/50 / 1/100-
3
5
0
, Zone 2x2
Dommages: 6 à 8 (terre) Dommages: 9 à 11 (terre) 1/50 / 1/100-
4
5
0
, Zone 2x2
Dommages: 7 à 9 (terre) Dommages: 10 à 12 (terre) 1/50 / 1/100-
5
4
0
, Zone 3x3
Dommages: 8 à 10 (terre) Dommages: 11 à 13 (terre) 1/50 / 1/100-
6
4
0
, Zone 4x4
Dommages: 10 à 14 (terre) Dommages: 13 à 18 (terre) 1/50 / 1/100-


Chant Cérémonial

Description: Lorsqu'un ami proche décède, c'est au Sérof de faire la cérémonie... et les ennemis paieront pour leurs crimes!

Le Chant Cérémonial se lance sur un allié. S'il meurt, l'adversaire qui la vaincu voit sa possibilité de faire des Échecs Critiques énormement augmenter. Il faut être dans l'état raconteur pour lancer se sort.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
4
4
Change l'état: Malédiction Cérémoniale (1 tour) Change l'état: Malédiction Cérémoniale (2 tours) 1/50 / 1/100Tous les 6 tours
2
4
5
Change l'état: Malédiction Cérémoniale (2 tours) Change l'état: Malédiction Cérémoniale (3 tours) 1/50 / 1/100Tous les 6 tours
3
4
6
Change l'état: Malédiction Cérémoniale (2 tours) Change l'état: Malédiction Cérémoniale (3 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
4
3
6
Change l'état: Malédiction Cérémoniale (2 tours) Change l'état: Malédiction Cérémoniale (3 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
5
3
6
Change l'état: Malédiction Cérémoniale (3 tours) Change l'état: Malédiction Cérémoniale (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
6
3
8
Change l'état: Malédiction Cérémoniale (4 tours) Change l'état: Malédiction Cérémoniale (5 tours) 1/50 / 1/100Tous les 4 tours


Détail sur l'état «Malédiction Cérémoniale»

L'état «Malédiction Cérémoniale» donne un bonus aux EC à l'adversaire qui tue le personnage possèdant cet état. Le bonus vari selon les niveaux.

NiveauBonus aux EC
1+10 aux Echecs Critiques (1 tour)
2+20 aux Echecs Critiques (1 tour)
3+30 aux Echecs Critiques (2 tours)
4+40 aux Echecs Critiques (2 tours)
5+50 aux Echecs Critiques (2 tours)
6+50 aux Echecs Critiques (3 tours)



Mélodie

Description: La mélodie est une chanson charmante pour certains et horrible pour d'autres.

La Mélodie soigne un allié et inflige des dégâts eau à un ennemis. Il faut être dans l'état Raconteur pour lancer se sort.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
3
3
Allié: PV rendus: 2 à 4, Ennemi: Dommages: 2 à 4 (eau)Allié: PV rendus: 2 à 8, Ennemi: Dommages: 2 à 8 (eau)1/50 / 1/1001 lancé par tour maximum
2
3
3
Allié: PV rendus: 2 à 6, Ennemi: Dommages: 2 à 6 (eau)Allié: PV rendus: 2 à 10, Ennemi: Dommages: 2 à 10 (eau)1/50 / 1/1001 lancé par tour maximum
3
3
4
Allié: PV rendus: 2 à 8, Ennemi: Dommages: 2 à 8 (eau)Allié: PV rendus: 2 à 12, Ennemi: Dommages: 2 à 12 (eau)1/50 / 1/1001 lancé par tour maximum
4
3
4
Allié: PV rendus: 2 à 10, Ennemi: Dommages: 2 à 10 (eau)Allié: PV rendus: 2 à 14, Ennemi: Dommages: 2 à 14 (eau)1/50 / 1/1001 lancé par tour maximum
5
3
5
Allié: PV rendus: 5 à 10, Ennemi: Dommages: 5 à 10 (eau)Allié: PV rendus: 8 à 14, Ennemi: Dommages: 8 à 14 (eau)1/50 / 1/1001 lancé par tour maximum
6
3
5
Allié: PV rendus: 8 à 15, Ennemi: Dommages: 8 à 15 (eau)Allié: PV rendus: 10 à 20, Ennemi: Dommages: 10 à 20 (eau)]1/50 / 1/1002 lancés par tour maximum


Chant Ventriloque

Description: Ce chant fût inventer par un Sérof qui en avait marre que les autres rient de ses chansons.

Le Chant Ventriloque fait perdre des PA au lanceur et à sa cible. Il faut être dans l'état raconteur pour lancer se sort.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
4
2
PA perdu à la cible et au lanceur: 2 (3 tours) PA perdu à la cible et au lanceur: 2 (4 tours) 1/50 / 1/100Tous les 6 tours
2
4
2
PA perdu à la cible et au lanceur: 2 (4 tours) PA perdu à la cible et au lanceur: 2 (5 tours) 1/50 / 1/100Tous les 6 tours
3
4
3
PA perdu à la cible et au lanceur: 3 (4 tours) PA perdu à la cible et au lanceur: 3 (5 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
4
3
3
PA perdu à la cible et au lanceur: 3 (4 tours) PA perdu à la cible et au lanceur: 3 (5 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
5
3
4
PA perdu à la cible et au lanceur: 4 (4 tours) PA perdu à la cible et au lanceur: 4 (5 tours) 1/50 / 1/100Tous les 5 tours
6
3
4
PA perdu à la cible et au lanceur: 4 (5 tours) PA perdu à la cible et au lanceur: 4 (6 tours) 1/50 / 1/100Tous les 4 tours


Chant Cacophonique

Description: Ce chant est très utile contre des monstres habitués à déchiqueter ses adversaires... malheureusement, il est innutile si le dit monstre n'a pas d'oreilles.

Le Chant Cacophonique inflige de faible dégâts feu, repousse la cible et diminue son esquive aux pertes de PA. Il faut être dans l'état raconteur pour lancer se sort.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
4
2
, ligne
Dommages: 3 à 4 (feu), Fait reculer de 1 case, -5% de chance d'esquiver les pertes de PA (2 tours)Dommages: 4 (feu), Fait reculer de 1 case, -10% de chance d'esquiver les pertes de PA (2 tours)1/50 / 1/100Tous les 4 tours
2
4
2
, ligne
Dommages: 3 à 5 (feu), Fait reculer de 1 case, -10% de chance d'esquiver les pertes de PA (2 tours)Dommages: 5 (feu), Fait reculer de 1 case, -15% de chance d'esquiver les pertes de PA (2 tours)1/50 / 1/100Tous les 4 tours
3
4
2
, ligne
Dommages: 3 à 5 (feu), Fait reculer de 2 case, -15% de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours)Dommages: 5 (feu), Fait reculer de 2 case, -20% de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours)1/50 / 1/100Tous les 4 tours
4
3
2
, ligne
Dommages: 3 à 6 (feu), Fait reculer de 2 case, -20% de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours)Dommages: 6 (feu), Fait reculer de 2 case, -25% de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours)1/50 / 1/100Tous les 4 tours
5
3
2
, ligne
Dommages: 3 à 6 (feu), Fait reculer de 3 case, -25% de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours)Dommages: 6 (feu), Fait reculer de 3 case, -30% de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours)1/50 / 1/100Tous les 4 tours
6
3
3
, ligne
Dommages: 3 à 8 (feu), Fait reculer de 3 case, -25% de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours)Dommages: 8 (feu), Fait reculer de 3 case, -30% de chance d'esquiver les pertes de PA (3 tours)1/50 / 1/100Tous les 4 tours


Chant de Domptage

Description: Ce chant à toujours été utilisé par les Sérof de la foire aux trools... il servait à dompté les meulous.

Le chant de Domptage permet d'invoquer un Serpent. Il faut être dans l'état Raconteur pour lancé se sort.

Niveau du SortCoût en PAPortéeEffet(s)Effet(s) sur CCCC/ECCondition(s)
1
6
0
Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Bleu, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Vert, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Violet, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Orange, -- / 1/100Tous les 6 tours
2
6
0
Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Bleu, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Vert, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Violet, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Orange, -- / 1/100Tous les 5 tours
3
5
0
Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Bleu, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Vert, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Violet, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Orange, -- / 1/100Tous les 5 tours
4
5
0
Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Bleu, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Vert, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Violet, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Orange, -- / 1/100Tous les 4 tours
5
5
0
Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Bleu, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Vert, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Violet, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Orange, -- / 1/100Tous les 3 tours
6
4
0
Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Bleu, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Vert, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Violet, Dans 25% des cas: Invoque un Serpent Orange, -- / 1/100Tous les 3 tours


Serpent bleu

Niveau du SortPAPMPDVSortsResistences
14620Morsure, 3 PA: 2 à 4 (eau) / Venin bleu, 4 PA: -50% de resistence à l'eau (2 tours) / Huilage, 1 PA: +25% de chance d'esquiver les pertes de PM20% de resistence eau, -100% de resistence feu
24625Morsure, 3 PA: 3 à 5 (eau) / Venin bleu, 3 PA: -50% de resistence à l'eau (2 tours) / Huilage, 1 PA: +25% de chance d'esquiver les pertes de PM35% de resistence eau, -80% de resistence feu
34630Morsure, 3 PA: 4 à 6 (eau) / Venin bleu, 2 PA: -50% de resistence à l'eau (2 tours) / Huilage, 1 PA: +25% de chance d'esquiver les pertes de PM45% de resistence eau, -75% de resistence feu
44635Morsure, 3 PA: 5 à 7 (eau) / Venin bleu, 2 PA: -50% de resistence à l'eau (3 tours) / Huilage, 1 PA: +25% de chance d'esquiver les pertes de PM50% de resistence eau, -50% de resistence feu
54850Morsure, 2 PA: 6 à 10 (eau) / Venin bleu, 2 PA: -50% de resistence à l'eau (3 tours) / Huilage, 1 PA: +25% de chance d'esquiver les pertes de PM50% de resistence eau, -50% de resistence feu
65820Morsure, 2 PA: 10 à 15 (eau) / Venin bleu, 2 PA: -50% de resistence à l'eau (3 tours) / Huilage, 1 PA: +25% de chance d'esquiver les pertes de PM50% de resistence eau, -50% de resistence feu




La suite bientôt...

Citation :
J'ai besoin de vous!
Si certains sort vous semble trop ou pas assez puissant, prière de me le mentionner, je ne suis pas le maître de la cohérence et parfois, mes sorts son faibles ou abusés.
J'ai rajouté deux sorts de classe, pour le Background, il va me falloir le taper (Il est dans ma tête ). M'enfin, ça va venir éventuellement. Je compte aussi rajouter les autres sorts mais, la création des tableaux est assez longue.

Merci
heu note, les +ini ca ne marchera pas, on compte ca avant le combat, pas pendant, ca ne sera le cas que sur wakfu, donc ton sort ne sert strictement a rien ^^"

edit, le bonus intel est asser faible je trouve, le monter a 50 intel ne serais pas du luxe, et tu adapte les niveaux suivant (lvl 5: 40 a 50 intel, lvl 4: 30 a 40...)
Kykyks a déjà fait la remarque sur l'init. J'ajouterais que jouer sur l'état pour lancer certain sorts (comme les pandas quoi) mène à un gameplay assez lourd, donc doit apporter un intérêt particulier.


J'ajouterais que le BG à peu d'importance (les BG des classes officielles tiennent en 5 lignes), en revanche, comme l'avait fait remarquer Crevette, le concept est essentiel ; le concept, c'est "que peut faire ta classe ? sur quoi est-elle basée, que maîtrise-elle et que ne peut-elle pas faire ?".

Par exemple, concept du xel = débuffeur PA + classe mobile et défensive (en somme, concept d'emmerdeur). Il ne peut pas affecter les PM, ne maîtrise pas le placement, etc.

Concept du iop = capable de maximiser ses dégâts en toute circonstance ; donc un peu de porté (pas énorme, mais de loin il fait quelques dégâts - il a un sort pas puissant mais porté infinie en ligne par exemple), éléments variés, zones variées, attaques peu chère, buff dégâts pour utiliser tous ses PAs...

etc.

Bref définir le concept est assez important. Enfin je suppose qu'ici c'est un genre de barde, buffeur/debuffeur jouant plus sur la masse que sur les individus donc. Je suppose même que c'est ce que tu voulais obtenir avec le chant de bravoure (qui ne marche pas malheureusement x) ) : un buff pas très puissant mais affectant très facilement tous les alliés, donc pouvant avoir un intérêt de par le nombre de personne que ça affecte.
Citation :
Publié par Kazuki Tempête
et surtout car je n'ai rien à faire en attendant Fable II... voici les Sérof!
J'susi pas le seul a attendre fable II
Jolie travail, on attend la suite
Je sait pas mais je trouve que chant ... sa ressemble trop au énis et de plus vu les seuil la classe typique serait feu je l'aurait plus mis eau en raison du peut de perso eau ( énu, panda et..)
Sympa la classe dans l'ensemble,

Mais, oui, plutôt un palier Eau/Agi

Car, il n'y a que peu de classes eau, sa serait plus fun je pense, et au lieu de mettre maîtrise baguette, mettre : Pelle + Arc (ça fait un jolie duo non? ^^)
J'ai ajouté le concept et un nouveau sort. Les Serofs sont principalement des boosters en zone... pour le palier chance, j'ai un sort très puissant nommé Triolet qui inflige des dégâts eau... vous le verrez en tableau d'ici quelques temps.

Merci
Gros gros gros gros travail...

Mais bon, pour moi c'est un mix crâ-eni et ça ne sert strictement à rien...

12 classes ça suffit et encore... La classe de crevette ne m'inspirait pas trop au début mais j'ai réussi à l'adorer malheureusement pas implentée...

Je pense que même si certaines idées JOL ont fait des miracles (donjon blop ect ect...) ben je pense que les devs ne font pas copier coller à toutes nos idées malheureusement..

Et osawa s'eclipsa...
J'adore ta classe !

Le fait d'avoir des sorts qui "chargent" au fur et à mesure des tours c'est super je trouve !
Ça oblige les autres à protéger les Sérof pendant que lui boost les autres.
Par contre j'ai pas compris si les boosts augmentaient puis restaient, ou s'ils augmentaient puis s'en allaient lorsqu'on bouge/se fait attaquer ?

En tout cas continue comme ça !


Ps : Il y a des choses venant des majs de Dofus qui viennent de joueurs^^. Regarde le Sacri ou Panda (je sais plus) je crois bien que quelque part (interview lichen?) ils disaient que c'était un joueur qui avait proposé l'idée (l'idée à été retenue, pas la classe ^^).
Pareil, à ce qu'il parait des trucs auraient été inspiré d'un membre de Jol (une crevette).

Donc il y a des chances pour que ton idée inspire les devs ^^
Et ils ressembleraient à quoi les serofs?

Des troubadours humanoïdes?

Des créatures hybrides?

Ce n'est peut-être pas très important mais c'est histoire des me les imaginer quoi!
Citation :
Publié par stif
Et ils ressembleraient à quoi les serofs?

Des troubadours humanoïdes?

Des créatures hybrides?

Ce n'est peut-être pas très important mais c'est histoire des me les imaginer quoi!
Tant qu'on en parle (et que je suis dans mon trip) pourquoi pas un skin d'archer type Crâ avec des ailes d'eniripsa ?
Citation :
Publié par osawa[hec]
Tant qu'on en parle (et que je suis dans mon trip) pourquoi pas un skin d'archer type Crâ avec des ailes d'eniripsa ?
Je ne vois pas d'ou vient le crâ-eni... Ah c'est vrai! C'est seulement les Crâ qui peuvent attaquer de loin et les enis qui son buffeur! Non mais...

Merci
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