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Les srams fourbes:nouvel abus???
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un sort de perception de zone ( 5*5 ) de quête et on est quitte ?
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#130597
Invité
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#130597 |
#247327 |
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Cronos-titan&Co |
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Bjr
arretez le pvp. Le PvP est mal équilibré, c'est bien connu. Maintenan ya toujour moyen de repérer un sram Cape Routh... (le delai du sort invisibilité est reduit de 1) Evidament a partir d'un certain level ca devien compliqué... La seul chance pour certaine classe consiste donc a essaiez de repérer le sram... Pas facile mais faisable.. |
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dans ce cas on nerf toutes les classes et on leur laisse un sort dmg 1 a 2 eau/air/feu/terre/neutre a 1PO et un sort de soin qui soigne de 0 a 10...
stop le nerf les gars |
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Alpha & Oméga
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Rajouter un tour de cooldown et faire que les +dommages ne soient plus utiliser dans les pieges.
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Je vois quand même une incohérence sur les gens qui critiquent le sort 'Invisibilité'. Une personne qui utilise le sort et fonce tout droit sans chercher, il me semble que contre un joueur, les chances de le trouver est assez fort (50% ?). De plus, une bonne partie des classes possède un sort de zone ou un sort mitraillette (peu couteux en PA sans être offensivement obligatoire). Bien sur, l'Eniripsa (et d'autre classe) échappent à la règle, mais il me semble que c'est relativement facile.
Là où je ne comprend pas c'est que vous vous plaigniez qu'un Sram sous invisibilité utilisant ces PM un par un (donc perd du temps qu'un trajet direct) ayant pour but de tromper l'adversaire et n'hésitant à revenir sur son point de départ à utiliser des PM inutilement ne soit pas trouvable facilement. Cela me semble quand même un peu gros là. De plus, une personne qui ne gens pas intelligemment, ayant 6PM et les utilisant d'un coup a la possibilité d'être sur 24 cases. Sachant qu'il va s'approcher de vous, il y a donc plus que 6 cases potentielles à tester. S'il recule, il faut admettre qu'il est plus sophistiqué. Il suffit donc de choisir les cases, sachant qu'il sera dans 80% des cas sur 3 cases les plus proches de vous en cas de quêtes du CaC. S'il s'enfuit et continue le mode piège, il faudra fuir/rester planter. Enfin, là c'est sur que le jeu n'est pas superbe. Le seul reproche que j'aurai c'est sa durée d'effet : 4 tours (plus celui du lancement), cela fait donc 5 tours en clandestinité, et le niveau 6 donne 7 tours de relance. Il y aura donc deux tours à vide plus celui du lancement ou vous saurez d'où il est parti. La Cape Routh devrait changer d'effet, genre -1PA de coût (et oui, premier sort à 0PA), ou 2PM à coup sur, mais diminuer le temps de recharge n'est pas le meilleur choix. Remettre le sort de niveau 6 à 8 tours afin d'avoir un pseudo 50+% de visibilité/invisibilité. Afin d'être plus efficace en PvM, peut-être augmenter la durée du bonus de PM de 1 à 2 tours mais le limiter à 1 ou ne rien changer à la durée mais passer le sort à 2PM fixe. Par contre, son coût très faible n'est pas vraiment handicapant, le passer à 3PA serait une bonne chose aussi.Et pourquoi ne pas instaurer un coup critique ? Bon je n'est plus d'idée, c'est tout pour le moment des choses à proposer. |
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lunamaria [Jiva] |
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