Votre Avis: Le Guerrier-Fantôme

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apparemment de ce qui ressort sur les forums apres pas mal de tests, les points de vie sont beaucoup plus interessant à monter que l'endurance ou l'initiative

pour le meme apport dans une stat, par exemple +50, les points de vie (= 500hp) sont largement plus interessant que la baisse de dps avec +50endu et largement plus interessant que la baisse du % chance de se faire crit avec +50ini (l'esquive ne servant qu'au attaque à distance type arc/fusil etc, donc tres peu repandu)

apres il existe un point d'équilibre à partir duquel l'endu devenait + interessante que les points de vie, mais il était relativement éloigné ... dans un premier temps les PV sont plus rentable

je recherche si je trouve le post en question

++
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je parle pas aux cons ça les instruit (Michel Audiard)
Ca serait assez intéressant de le voir en effet ce post!
Mais (si jamais tu ne retrouves pas le post), ces calculs prennaient-ils en compte les heal reçus?
Exemple rapide et sans chiffres réels :

- 5000HP et j'prends une doom bolt (comme souvent) à 1500 (1700 réduit par l'endurance que j'ai maximisé)

- 6000HP (que j'ai maximisé) et j'prends une doom bolt à 1650

Au final, dans un groupe organisé (avec heal &co, ce qui est censé être le but du RVR ), je ferais utiliser des PA pour 1500HP à mes healeurs, dans le premier cas, alors que dans le 2ème, je ferais utiliser pour 1650HP.

J'pense que les HP sont importants pour les cibles souvent focus, genre healeurs, ou BW, ou alors les cacs fragiles, mais nous SW, sommes rarement focus, "logiquement".
Si on maximise les HP alors que l'on tombe rarement à 0HP en 5s, c'est des PA de + consommés par nos healeurs!

Tout ça évidemment dans un soucis d'optimisation, car bien sur actuellement j'évite de me prendre la tête avec ces stats et je fous tout en balistic (725 gnark bien fait pour celui qui mange une festering crit)!

Ps : Si mon raisonnement parait stupide, n'hésitez pas xD
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http://www.wardb.com/sigs/42851.jpg
Citation :
Publié par pouick
euh petite précision
dégât physique c'est pas l'armure qui prend en compte, mais la résistance physique, un dégât physique c'est un degat magique
Donc via la Tactique qui fait qu'on passe a travers les resistances fait qu'on DPS au maximum quelque soit la valeur de resistance et l'armure de l'ennemie

Festering arrow donne un sacrée burst
Citation :
Publié par pouick
euh petite précision
dégât physique c'est pas l'armure qui prend en compte, mais la résistance physique, un dégât physique c'est un degat magique
C'est à vrai dire complétement ambiguë comme truc.
La Festing Arrow fait bien des dégâts magique de typique physique qui ne sont pas mitigé par l'armure mais bien par les résistances magiques (voire rien avec la tactique)

Pour le reste des flèches de bases se sont bien des dégâts non magique réduits par l'armure.

Citation :
Bonjour

Quelqu'un peut m'expliquer ce sort svp?
http://www.wardb.com/spell.aspx?id=9109

une attaque CaC? distance? que veut dire la condition ailing?

(je ne joue pas SW, je recup des infos)

merci d'avance.
C'est un tir à basse porté (65 ft) qui ne peut être utilisé que contre une cible affligé d'un debuff de type 'ailing' comme les autres DoT du SW.
En gros un SW tirera un DoT normal puis celui ci pour réduire de moitié les soins sur sa cible.
Citation :
Donc via la Tactique qui fait qu'on passe a travers les résistances fait qu'on DPS au maximum quelque soit la valeur de résistance et l'armure de l'ennemie
Non justement. Ca ne vaut que contre ceux qui sont en armure lourde.
Parce que contre tissu ou armure légère, tu fera plus de dégâts avec la tactique de balistique, celle qui augmente tes dégats si te es proche (à condition de l'être assez bien sûr), et peut être même celle qui enlève 10% de parade (discerning offence en anglais).
Après, je dis pas que c'est une mauvaise tactique, bien au contraire. A coupler avec l'autre qui augmente les dégâts de la flèche de feu dans le temps et enchaîner festering/fire/glass arrow.
Citation :
Publié par Tydjet
Bonjour

Quelqu'un peut m'expliquer ce sort svp?
http://www.wardb.com/spell.aspx?id=9109

une attaque CaC? distance? que veut dire la condition ailing?

(je ne joue pas SW, je recup des infos)

merci d'avance.
Attaque distance en instant, qui provoque un debuff soin de 50% (les soins sont moins efficace de 50% sur la cible), elle provoque aussi un dot de X degats pendants 9 secondes.
La cible doit etre sous l'effet d'une maladie pour que l'on puisse placer ce coup.

Citation :
Publié par Leonin
Non justement. Ca ne vaut que contre ceux qui sont en armure lourde.
Parce que contre tissu ou armure légère, tu fera plus de dégâts avec la tactique de balistique, celle qui augmente tes dégats si te es proche (à condition de l'être assez bien sûr), et peut être même celle qui enlève 10% de parade (discerning offence en anglais).
Après, je dis pas que c'est une mauvaise tactique, bien au contraire. A coupler avec l'autre qui augmente les dégâts de la flèche de feu dans le temps et enchaîner festering/fire/glass arrow.
Le mieux meme c'est de prentre la tactique qui ignore la resistance et celle de la balistique ^^
Citation :
Publié par Leonin
Non justement. Ca ne vaut que contre ceux qui sont en armure lourde.
Parce que contre tissu ou armure légère, tu fera plus de dégâts avec la tactique de balistique, celle qui augmente tes dégats si te es proche (à condition de l'être assez bien sûr), et peut être même celle qui enlève 10% de parade (discerning offence en anglais).
Après, je dis pas que c'est une mauvaise tactique, bien au contraire. A coupler avec l'autre qui augmente les dégâts de la flèche de feu dans le temps et enchaîner festering/fire/glass arrow.
Spé scout et expert skirmisher en tactic ? Pas vraiment non...
Vu le niveau d'esquive que les gens ont, avoir discerning offence est aussi inutile, limite prendre celle qui débuff 15% parade/block/esquive en 4ème tactique si y'a mass tank en face et qu'il est difficile de focus autre chose, ouai...

Fire/glass arrow, on est pas des chasseurs de squig, pas besoin de faire des chiffres minables partout sur l'écran en spé scout :P Y'a d'autres classes qui ae bien mieux! (surtout pour 2s de cast par flèche)

En scout : Balistic n°1! Enchanted arrows pour boost sa grosse flèche, et après au choix Guerilla Training/Bullseye/Pierce Defenses/Leading Shots.
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http://www.wardb.com/sigs/42851.jpg
En skirmish j'utilise toujours par ordre d'importance Split arrows, Keen arrowheads, Steady aim et Bullseye même si j'hésite à reprendre replenishing strikes, vu que ça spam pas mal.

Je trouve cette spé assez fun, faudra que j'essaye le reste mais je dois bien avouer que j'aime pas du tout le feeling des compétences scout et je suis dubitatif par rapport à assault.

j'aime bien la dynamique skirmish, je suis pas vraiment en retrait, un cran devant les casters en général à courir partout en cc-ant et en débuffant. Je peux pratiquement tout faire en mouvement ce qui est bien agréable, et même si je suis juste complètement useless dès qu'il s'agit de burst ou de tuer du tank ma propension à doucement grignoter tout le monde (double dot/spiral) est, je pense, utile.
En tout cas niveau dégats globaux je n'ai rien à envier aux autres spés, par contre c'est nettement moins impressionnant c'est sur.
j'ai trouvé un bug que je ne connaissais pas, en effet lorsque l'on achève un fuyard (donc un mec hors de portée) bien que l'on gagne l'xp/RP on ne gagne pas le frag, c'est a dire qu'il y a pas écrit dans notre log qu'on a tué bidule et dans le tableau on ne gagne pas le coup fatal.

C'est assez chiant étant donné qu'on est des finisseurs de cible de pas pouvoir constater a la fin d'un scénar le nombre de coup fatal réel qu'on a fait :/
Bonjour,

tout jeune guerrier fantôme, lvl 11, je commence à réfléchir à ma spécialisation.
M'étant, fièrement, tapé les 28 pages de ce thread j'ai cru comprendre qu'il y a eu un engouement non négligeable pour la spé skirmish qui dépoterait pas mal grâce aux aoe et au pourcentage de critique. Puis finalement, la spé scout a semblé pouvoir offrir un interêt grâce a l'enchanted arrow fonctionnant sur la festering.

Bref, au final je ne sais pas ce qui est le plus efficace.
Le truc , c'est que les deux facon de jouer le guerrier fantôme m'attire (pouvoir faire de gros dommage de loin ou pouvoir en faire plein de petits en bougeant sans arret). J'ai donc pensé à un template de ce style : http://www.wardb.com/career.aspx?id=...0:0:11:2088:25
Est-ce que vous pensez que ca peut être intéressant et ne fait pas rater des compétences primordiales?

D'autre part, j'ai encore un peu de mal quand à la place réelle du SW. Je joue, pour le moment, plutôt le rôle de déstabilisateur des healers adverses. C'est a dire que je les focus en priorité, les fait fuir ou les achève quand c'est possible. Le problème dans cet optique là c'est que je dois m'avancer suffisamment pour les atteindre et je me retrouve regulièrement au niveau des tanks qui n'hésitent généralement pas à me fumer literalement la gueule avec un sourire aux lèvres.
Notre place est-elle plutôt derrière nos healer, les protégeant en cas d'attaque et harcelant les tanks ennemis le reste du temps ?
En gros, a-t-on, d'après vous, un rôle plutôt offensif ou plutôt défensif?
Citation :
Publié par pouick
j'ai trouvé un bug que je ne connaissais pas, en effet lorsque l'on achève un fuyard (donc un mec hors de portée) bien que l'on gagne l'xp/RP on ne gagne pas le frag, c'est a dire qu'il y a pas écrit dans notre log qu'on a tué bidule et dans le tableau on ne gagne pas le coup fatal.

C'est assez chiant étant donné qu'on est des finisseurs de cible de pas pouvoir constater a la fin d'un scénario le nombre de coup fatal réel qu'on a fait :/
Effectivement il m'est souvent arrivé de constater qu'un fuyard quelconque à 1% de vie n'était qu'un cadavre 'hors de porté' 2 secondes après. Et effectivement, c'est au moins 1-2 kills de plus par scénario, et donc pas la même chose XP/RR.

Citation :
Publié par Kindle
Spé scout et expert skirmisher en tactic ? Pas vraiment non...
Note que je ne dis pas qu'il faut le prendre, mais qu'autre chose fera certainement plus de dégâts.
Il faut prendre en compte que pour les tissus, l'armure donne une réduction aux dégâts très légère, et qu'en conséquence c'est pas forcément "LE mieux" que d'avoir la tactique qui ignore les résistances. Parce que justement, focus les tanks c'est pas pour nous semble t-il. En conséquence, pour tirer sur un mage/sorcière (etc) je préfère encore avoir Expert Skirmisher que ignore les résistances. Je parlais pas d'un tir classique flèche enflammée dans un pack, ou alors ça prend tout son sens.
Dans le même genre d'idées, j'aurais pu illustrer mon propos avec la tactique de balistique, mais c'était moins parlant à mon sens.


Pour Kiiv : je vais parler uniquement du côté scénario.

En fait, j'ai constaté que notre utilité change radicalement (on doit pas être les seuls) entre le level 11 et le 21, et change encore au 26 (j'en suis que la, désolé ).

Au début, on a pas le choix, on spam l'aigle, parce que ça fait mal. D'ailleurs, c'est adapté aux scénarios T1, et c'est une cause aggravante lorsque la furie pop à côté de nous.

Au 11+ (donc T2), on commence à avoir plus d'outils. On joue scout pour tir rapide, l'aigle et flèche de feu. Combien de fois j'ai vu des SW dans le scénario phénix rester en haut de la colline, à côté de la baliste, et spam tout ce qui passe ? Et ça marche, parce que un tireur qui peut se cacher facilement, et qui peut pas se faire càc, au final il fait mal.

Après, il y a un tournant quand tu utilise Skirmish, et la dynamique que ça donne. Voir même utiliser les flèches Skirmish en posture assaut pour se protéger du fâcheux CàC. La tu redécouvre spirale, voir spirale de zone, et surtout tu peux avancer. Perso, c'est en en ayant marre de me faire dézinguer devant le pack de healer dans le scénario nain (temple de mourkain ?) que j'ai voulu aller devant avec les tanks, qui au final se font moins AoE que les healers en endroits confinés.

Au 21+, tu change de tier, et la tu dois t'adapter à un autre style de scénario. C'est plus les angles dégagés des trolls de pierre et de phénix, mais c'est plutôt Tor Anroc et sa montagne qui cache toute ligne de vue sur les cibles, Temple d'Ishaa qui est une ruine, etc...
Et de voir que Scout est suant à jouer justement parce que tu dois être plus réactif et changer de position plus souvent, ben tu (enfin nous en général ) prend au plus simple, skirmish le plus souvent et switch scout quand enfin tu es en bonne position.

Je m'arrête la parce que ça ne veut plus dire grand chose. Notre force est d'être adaptable, il faut l'exploiter. Donc changer de stance souvent. Donc utiliser d'autres flèches, donc d'autres tactiques. Et faire le tout en même temps, plus le travail habituel, ben ça commence à devenir chaud.

Pour répondre à tes questions, franchement, au niveau 26 , le tank il t'engage pas toi (soit parce qu'il sait que t'es en carton, soit parce qu'il préfère déstabiliser la ligne, soit parce qu'il préfère taper le healer), c'est toi qui l'engage (désarmer + coups dans le dos). Rien que l'effet vaut le coup :souvent il te tape, et c'est pas comme au niveau 11 :il fait vraiment moins mal. Sinon notre porté scout étant à peu près la même que les casters, si on veut taper nos cibles, on doit être devant les heals, sinon c'est eux qui prennent. En conséquence, soit assaut ou skirmish juste derrière les tanks, soit scout devant tes healers.
Citation :
Publié par Kindle
Spé scout et expert skirmisher en tactic ? Pas vraiment non...
Vu le niveau d'esquive que les gens ont, avoir discerning offence est aussi inutile, limite prendre celle qui débuff 15% parade/block/esquive en 4ème tactique si y'a mass tank en face et qu'il est difficile de focus autre chose, ouai...

Fire/glass arrow, on est pas des chasseurs de squig, pas besoin de faire des chiffres minables partout sur l'écran en spé scout :P Y'a d'autres classes qui ae bien mieux! (surtout pour 2s de cast par flèche)

En scout : Balistic n°1! Enchanted arrows pour boost sa grosse flèche, et après au choix Guerilla Training/Bullseye/Pierce Defenses/Leading Shots.
salut,

Enchanted arrows boost autre chose que Flame arrow? Car tu dis plus haut: "Fire (tu dois vouloir dir FLAME?/glass arrow, on est pas des chasseurs de squig, pas besoin de faire des chiffres minables partout sur l'écran en spé scout :P Y'a d'autres classes qui ae bien mieux! (surtout pour 2s de cast par flèche)"

Dans ce cas, pourquoi tu prends enchanted arrow????? Oo

SInon, j'ai essayé Fell The Weak sur mon template, ben je vais le viré dès que possible ça me semble inutile...
Rare sont les fois ou je peux placer un FTW! avant que ma cible soit morte.... C'est bien weak en effet... je suis lvl 33 avec ce template pour le moment:

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...::652:9138:650

la aussi j'ai une question, j'ai l'impression que Moral 1 Concealment est ..cheaté.. En effet je comprends ce sort comme une imun à TOUT les coups (magiques, physiques, distance ou cac) qui me sont portés. Hors durant les 7 secondes d'imun, je prends quand même des coups. POurquoi donc ? y'a aurait il un % de parade ?

Merci d'avance pour vos réponses.
Citation :
Publié par pouetpou
salut,

Enchanted arrows boost autre chose que Flame arrow? Car tu dis plus haut: "Fire (tu dois vouloir dir FLAME?/glass arrow, on est pas des chasseurs de squig, pas besoin de faire des chiffres minables partout sur l'écran en spé scout :P Y'a d'autres classes qui ae bien mieux! (surtout pour 2s de cast par flèche)"

Dans ce cas, pourquoi tu prends enchanted arrow????? Oo

SInon, j'ai essayé Fell The Weak sur mon template, ben je vais le viré dès que possible ça me semble inutile...
Rare sont les fois ou je peux placer un FTW! avant que ma cible soit morte.... C'est bien weak en effet... je suis lvl 33 avec ce template pour le moment:

http://www.wardb.com/career.aspx?id=...::652:9138:650

la aussi j'ai une question, j'ai l'impression que Moral 1 Concealment est ..cheaté.. En effet je comprends ce sort comme une imun à TOUT les coups (magiques, physiques, distance ou cac) qui me sont portés. Hors durant les 7 secondes d'imun, je prends quand même des coups. POurquoi donc ? y'a aurait il un % de parade ?

Merci d'avance pour vos réponses.
fleche enchanté fonctionne avec fleche supurante.

Effectivement Le moral 1 que tu cites je ne le comprend pas non plus, d'aprés le descriptif on est immun a tout hors je me prend tout dans la tete oO
Citation :
Publié par pouetpou
la aussi j'ai une question, j'ai l'impression que Moral 1 Concealment est ..cheaté.. En effet je comprends ce sort comme une imun à TOUT les coups (magiques, physiques, distance ou cac) qui me sont portés. Hors durant les 7 secondes d'imun, je prends quand même des coups. POurquoi donc ? y'a aurait il un % de parade ?

Merci d'avance pour vos réponses.
Ben 100% d'accord, je crois que c'est la traduction qui est pourrie. D'apres ce que j'ai pu lire à droite et à gauche cela devrait te rajouter 100% d'esquive et non une invulnérabilité.
Mais bon rien est confirmé.
Citation :
Publié par pouick
flèche enchantée fonctionne avec fleche suppurante.
........
tu es sur la ? car bon le descriptif ne dit pas ça ... il dit que ça ne fonctionne qu'avec flèche enflammée... enfin si il y a un PB dans le déscriptif aussi je veux bien, mais je ne trouve pas de différence...
Citation :
Publié par pouetpou
tu es sur la ? car bon le descriptif ne dit pas ça ... il dit que ça ne fonctionne qu'avec flèche enflammée... enfin si il y a un PB dans le déscriptif aussi je veux bien, mais je ne trouve pas de différence...

Certains

test avec et sans tu verra dans la log des combats =)
Merci pour ta reponse Leonin!

Etant maintenant dans le Tier 2, je dois bien avouer que je prend beaucoup de plaisir dans le scénar du phénix
Je suis effectivement pour le moment, principalement en stance Scout. On verra par la suite
J'ai pas lu tout le topic, mais j'ai une question pour vous les archers Ordre.
Je suis Maraudeur lvl 39 et je prends de temps à autre une bonne flêche à 1600 hors critiques par des archers bien inférieurs en lvl, 29-33.
Que je sache, même avec mes morales au 39 je ne mets pas de claques aussi élevées surtout avec une telle différence de level, à quoi cela correspond t-il ?

Merci.
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