[SQEX]Boite à suggestions!

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Boite à suggestions!

Citation :
Comme vous l'avez sans doutes déjà lu sur notre compte rendu lors du summit, la société SQEX souhaite être plus proche des joueurs et ainsi avoir leurs opinions.

Ce sujet à été créer dans le but de recenser vos idées et suggestions à faire part à SQEX.[
Donc vous pouvez poster ce que vous souhaitez voir / ne plus voir / ce qu'il vous passe à l'esprit dans une certaines mesure du réalisable.

Nous vous demandons d'être le plus objectif possible et le plus précis dans vos propos, afin que SQEX aie vraiment tous les détails.


Ce sujet est soumis à une limitation de 1 post / jour pour éviter les intervention inutile, donc réfléchissez bien avant de poster.

Ce sujet sera soumis à un tri, tout ne sera pas envoyé non plus !

(Je vois déjà des proposition qui n'apporterais strictement rien arriver, genre j'veux solo Brd 1 à 75 en 3hrs etc..)

A vos claviers!
Alors je me lance!

1) Pouvoir faire toutes les action en étant invisible sauf combat bien sur!

2) Faire durée un peu plus longtemps les sneak invisible en étant mage

3) meilleur drop rate sur les mob même si les items sont rare/ex

4) Baisse de Prix de limbus 30k ça fait cher ( j'abuse un peu peut être la :P)


Non recevable, faut argumenter.
Point de pop en entrée d'instances.
J'me lance aussi parce que je viens d'y penser.
Quand on entre en Nyzul, Einherjar, Dynamis, Assault, KS/IS/BCNM, pourquoi est-ce que tout le monde pop au même point? Notemment à Nyzul où non seulement on pop tous au mm endroit, mais en + sur la rune of transfer! Ca provoque une gène désagréable nous empêchant de bouger, et chez les drg c'est encore pire car ils ne peuvent pas bouger tant que tlm n'a pas bougé (ou un truc comme çà, à cause de la wyvern il me semble, à confirmer).

Ma suggestion la voici:

- Pourquoi ne pas faire une petite zone de pop et pas 1 point. Pour dynamis il y'a largement la place, Einherjar et Assault aussi, pour Nyzul on pourrait très bien pop autour de la rune et pas dessus (aux 6 sommets d'un hexagone centré autour de la rune par exemple).

Voilà, c'est certes pas grand chose, mais je trouve ça désagréable et je pense pas que ce soit très dur à implémenter.
Alors le systeme de runic disc et runic key que je trouve mal foutu dans la mesure où on est 6 a galérer mais un seul à le disc et la key au finish. Je pense qu'un systeme où le disc de chacun soit valider tous les 5 étages aurait été bien. Et pour éviter que des gens montent leur disc directement au 100, l'étage est enregistré sur le disque que si le dernier étage enregistré était le palier précédent.

ex : une pt de 6, 5 personnes ont un disc à l'étage 46 et un à l'étage 41.
Ils font les étages 46-50, ils sortent au 51éme -> tous les gens de la pt avec un disc au 46 passe au 51, celui au 41 reste au 41 (ou passe au 46 pourquoi pas mais bon).

Ca permet que pour une fixe, tous les gens de la fixe ont leur disc qui monte en meme temps.

Et au 100 étage laisser la possibilité aux joueurs de donner le disc pour la key ou de le garder à l'étage 96.
Lançons les hostilités =O

#1 - Immobilisation des personnages

Actuellement, après un teleport quelconque (magie, teleport d'un NPC, changement d'étage en nyzul ou salvage, etc) les personnages sont tous amenés au même endroit précisément, et ça bloque un peu comme un bind.

Généralement il suffit de changer d'équipement pour "blink" un coup pour pouvoir se déplacer, mais des fois ça suffit pas (et on devrait pas à se poser la question de blink ou pas à chaque téléport)

Le pire c'est quand j'suis à nyzul en Dragoon. Moi + Runic truc + Wyvern = des fois 2~3 minutes avant de pouvoir bouger, même en changeant d'équipement ça passe pas tout de suite. (et dieu sait ce que c'est vital le temps à nyzul =x)

Bizarrement, le problème a été réglé avec la moghouse d'Aht Urhgan depuis que les personnages sont positionnés à des endroits légèrement aléatoire à la sortie de la mog house. A mon avis, il faudrait faire pareil avec un peu toutes les téléportations, ou bien supprimer le fait que les autres personnages nous ralentissent quand on leur rentre dedans (ça ferait moins réaliste, mais toute façon on finit par les traverser quand même dans l'état actuel des choses <_<)

#2 - Affichage des attributs secondaires

(j'appelle secondaire les attributs comme attack, defense, evasion, etc. à l'inverse de hp/mp/str/dex/etc.)

Actuellement, on a toujours que l'attaque et la défense affichée. C'est sympa, mais pour certains c'est totalement inutile. On préférerait voir notre accuracy (melee) r.acc/r.att (ranger), evasion (tank), etc.

J'imagine bien que SE garde le secret sur ces stats pour garder indirectement le secret sur les effets de certains équipement et les foods (est-ce que le salmon sushi donne de la r.att ou pas? réponse : démerdez-vous! \o\) mais on aimerait bien les voir quand même.

Je joins ça avec autre chose: le /check. Pareil: pour certains jobs, on en a pas grand chose à faire de leur defense et evasion (les tank aimeraient pt-etre connaitre l'attack/accuracy de leur adversaire, par exemple), mais surtout on a pas forcement envie de le comparer à notre arme de mélée. En ranger, je joue au fire staff, tous les monstres affichent "high defense, high evasion".. Forcement, j'ai 100 de skill au staff <_<

Donc mon idée finale: en moghouse (histoire de pas changer toutes les 10 secondes), il faudrait qu'on puisse configurer les 2 attributs affichés sous les équipements (par exemple, je me mets en ranger, et je fais que ça affiche ma ranged attack et ma ranged accuracy au lieu de mon attack et de ma défense). Et selon ce que j'ai configuré, le /check affiche les attributs "inverses" par rapport aux attributs que j'ai configuré. Si j'affiche mon attack et mon accuracy, le check indiquerait la defense et l'evasion de ma cible (toujours avec un truc très vague comme "high defense/low defense".. c'est bien comme ça), et si j'affiche ma ranged accuracy et ma defense (j'vois pas en quoi ça serait utile, mais c'pour l'exemple) le /check indiquerait l'evasion du monstre selon ma ranged accuracy (et pas mon arme de mélée) et l'attack du monstre.

Qu'on puisse voir un coup notre attack/accuracy/defense/evasion/ranged acc/ranged att/magic attack/magic defense/magic accuracy/je crois que c'est tout "en direct", même si on sait comment en calculer la plupart.

Un peu le bordel mes derniers paragraphes, mais j'pense j'ai été clair xD

J'crois c'est tout pour le moment
Ce qui serait bien, ce serait d'argumenter vos propositions / remarques / questions un minimum, histoire qu'elles soient le plus pertinentes possible

Edit: Mouarf, déjà plein de posts entre temps <.<; Ce message était sensé être à la suite de celui de Veltrap
- J'aurais préférait voir un job TimeMage plutôt qu'un scholar (ou pire un dnc) pour une extension se déroulant dans le passé.

- A quand un item comme la maat cap pour les gens qui sont 75 sur tout les jobs ?

- Nouveau moteur graphique pour PC, comme la dit je ne sais plus qui,
si ils sortent une version PC d'un jeu play2 (du reste, qui n'est jamais sorti en Europe sur cette plateforme), qu'ils l'adaptent en conséquence.

- une journée "Revival" dans lequel les mobs ne dépop pas !




Et merci pour cette initiative.



Non recevable, faut argumenter.
1) Quel est l'intérêt de fournir au Blue Mage un Skill Club si on ne peut équiper autre chose que les Clubs de type mage (je sous-entends club avec 20dmg environ)?

2) N'y aurait-il pas moyen de partager les items entre les différents personnages (ID) de chaque compte? du genre accès à tout les inventaires de chaque mule? ou alors juste pouvoir envoyer des items rare/ex à sa mule <.< ça résoudra les problèmes de places.
Salut et merci de votre boulot

Citation :
Publié par Veltrap

meilleur drop rate sur les mob
à peu près 0/15 sur le drop de la Moliones's Sickle à raison de 2, 3h par camp. Quelque chose qui était fun à la base est devenu chiantissime.

Où est le fun de refaire 15 fois la même chose à cause d'un drop rate pourri, en plus en ne pouvant le faire seul ? sans compter le temps mis à droper l'anneau qui est entrain de moisir dans ma mog.

Je suis bien conscient qu'ils essaient de garder les gens le plus longtemps possible sur le jeu, mais de cette manière, ca a des effets pervers.

FF est dejà extrêmement frustrant car la plupart des events ont un nombre de récompense largement inférieur au nombre de participants alors s'ils pouvaient faire un effort sur le "no-drop" ...

Merci ^^
pouvoir appelé un GM même étant KO .... déja qu'ils sont pas trés rapide à nous répondre , alors si il faut attendre un raise . et puis HP pour pouvoir call GM ....
Mon idée...


(1) Bestiaire de musique,bruitage et Voix
J'ai envie c'est parce que...
j'aime entendre la voix de mon personnage (enfin...mon moi-même...a cause que
il me ressemble donc j'ai fait mon moi-même...
entendre le bruitage d'épée ,l'attaque des monstre etc...
écouter la musique mais il été déjà disponible sur le site...
(2)Rendre le prix de code de produit a prix cassés pour tous le monde !!
...et voila...

...AH!
Je suis ADS4 je suis joueur de Final Fantasy XI !
heureux de vous voir !
Ce qui me paraît le plus urgent : rééquilibrer Campaign. Avant c'était amusant, et maintenant c'est devenu la galère.

Ils vont sûrement continuer d'ajuster, mais je veux appuyer sur ce point. Pour moi c'était très bien avant la dernière update. Les zones n'étaient pas systématiquement acquises aux alliés, il fallait se battre pour ça. Maintenant on se bat on n'obtient pas de résultats et les gens se lassent. J'ai bien vu l'interview où ils parlent des combats désespérés et des obligations de la guerre, mais je trouve que c'est un peu trop en ce moment ^^.

J'avais pensé à quelque chose pour aider les gens à coordonner leurs actions, je ne sais pas dans quelle mesure ce serait possible. Mettre une sorte de tableau de bord en ville, qui ne serait accessible qu'aux joueurs ayant l'allégeance correspondante, sur lequel on pourrait laisser des consignes courtes : mobilisation pour recruter tel freelance, concentration sur telle Op, etc...

Et pour finir, je voudrais signaler un gros BUG dans les campaigns de Windurst. Quand les beastmen vont jusqu'à l'Aurastery pour attaquer les fortifications, il arrive très souvent qu'ils restent coincés dans le mur. Si aucune escouade de NPCs ne se pointe pour les en déloger, ils nous font perdre la bataille puisque pour les joueurs, il est impossible de les attaquer. (y'a un truc pour y arriver mais bon, ça fait perdre un temps fou, et je ne pense pas que ce soit le but.)

Voilà, j'ai fini ^^.
Hmmm des suggestions qui sont susceptibles d'être écoutées et retenues?

Allez on y croit.

-Donner la possibilité de pass/lot les items de la treasure pool même lorsque l'on est K.O. Cela éviterait pas mal de grincements de dents en fin d'event.

-Ajout d'un nouvel écran rassemblant les informations concernant les différents timers du jeu: combien de temps restant avant de pouvoir entrer en Dyna, Limbus, Einherjar, Salvage...

-Même si je sais que cela est possible avec l'utilisation de certains programmes tiers, pourquoi ne pas ajouter une information sur le temps restant avant qu'un buff ne disparaisse? Au pire imposer au joueur de se "déplacer" sur le buff pour lire le temps restant. Pour des buffs tels que les barspells, c'est peut-être trop compliqué car la durée n'est pas fixe mais une food ou un proshell/blink/ss cela ne serait vraiment pas du luxe.

-Déjà demandé de nombreuses fois et pas qu'ici: pouvoir seeker dans le job qui n'est pas le job actuel. En clair, je suis en nin 75 en train de farmer solo mais je suis visible en seek en sam/war 40 par exemple.

-Utilisation de profils au niveau du menu de configuration. Quand je suis solo, j'aime afficher les ombres, le weather, distance de vue la plus éloignée, tous les effets graphiques, etc. Par contre en dyna ou Einherjar je suis obligé de désactiver pas mal de choses avec le risque d'en oublier ou de désactiver certaines choses vitales. Pourquoi ne pas avoir la possibilité de sauvegarder une certaine configuration dans un profil et ainsi activer ou désactiver celui-ci suivant ses besoins?

-Donner la possibilité de pouvoir mettre aussi une couleur aux effets qui se dissipent (Slow wears off par exemple): en effet, actuellement, il faut mettre une couleur autre que le blanc sur tous les events affichables dans le chat log pour que les effets qui se dissipent, qui eux ne sont pas réglables, soient la seule chose qui s'affiche en blanc et donc ressortent plus facilement dans le chat log.

-Pourquoi la musique de sélection de son personnage et l'intensité des calls en sont pas en rapport avec les réglages sonores? Je ne vais pas blist tous les débutants qui se sentent obligés de faire des macros de pull avec des calls stressant (quoique...). oui je sais, je peux leur expliquer que ça n'est pas bien vu ou qu'au final on s'en tape de savoir que leur provoke est up...

-Aussi très demandé par la communauté: descendre le repop des ??? des nm classiques au même niveau que les ZNM. 5 minutes au lieu de 15 c'est juste parfait.

-E.Body sur VE c'est possible?
Pour moi la première urgence à régler, ce sont les bugs en Campaign à Windurst sur XBox 360.
Je freeze environ une fois par heure, ce qui n'arrivait jamais dans d'autres champs de bataille, même bondés. Avec bien entendu perte d'xp à la clef puisque je suis obligé de rebooter.
Lightbulb
- Pouvoir retourner sous windows sans mettre le mode fenêtre.

- Un mode "range attaque automatique"

- Faire que les critiques des range attaque fassent environ 2 fois plus de dégâts et pas seulement 20-25% de dégâts en plus

Augmenter le drop rate ou/et diminuer le temps de repop de certain NM (je pense notamment à Eastern Shadow).

- Intégrer le Tétra Master dans FFXI (ou un nouveau jeu de cartes propre à FFXI).

- Mettre en place un casino.
La dernière mise à jour du jeu s'intitulait "Plus accessible, plus facile" pourtant, beaucoup de petites choses qui ne demandent quasiment rien pourraient être modifiées pour rendre le jeu plus accessible (et pas seulement l'introduction de Moogles à Selbina et Mhaura )


Facilitation des déplacements dans les zones suivantes :

Hall of Gods vers Tu'Lia -
Les deux animations pour passer les portails ont été vues probablement plus d'un millier de fois. Une option pour ne pas les visionner serait excellente.

Sealion's Den vers Al Taieu -
Même remarque que précédemment, l'animation, bien que courte, perd de son charme à répétition.

Aht Uhrgan Whitegate vers une destination du Runic Portal -
Triple combo pour celui-là. Entre le clic sur la porte qui est ouverte, mais qui est fermée à cause du lag, le speech du Taru qu'il ne faut pas rater parce qu'il faut acheter le runic pass, et l'animation finale du transfert, on met bien 3 minutes pour faire 10 mètres .
Solutions éventuelles : supprimer la porte. Le NPC taru devient optionnel, simplement un fournisseur d'explication sur le Portail, et on est débité automatiquement de 200 IS lorsque l'on choisit une destination (pas les Captain, évidemment).


Modification toute petite des périodes latentes avant de pouvoir recommencer les events : Dynamis, Limbus, Einherjar

Ces 3 events sont limités à 2 par semaine, ce qui est très judicieux, par un recast de 72 heures à l'entrée, ce qui l'est beaucoup moins.

Ces 72 heures d'attente font que pour les linkshells qui font à horaires réguliers ces events deux fois par semaines, un retard de 10 minutes ou 15 un soir entraîne forcément le même retard 3 jours plus tard.

Solution ultra-simple : passer le recast de 72 à 70 heures. Ca ne permettra en aucun cas de planifier plus de deux fois par semaine, due la longueur en temps de ces events, et surtout la quantité de joueurs à rassembler. Par contre, çà laisserait définitivement une petit souplesse sur les possibilités d'organisation.


Déplacement / dédoublement des activités de Jeuno à Aht Urghan Whitegate - Al Zhabi

Jeuno à été désertée rapidement après la sortie de Toau, Aht Urghan Whitegate devenant le nouveau point à la mode, ceci est d'autant plus vrai depuis les facilités de transport depuis les villes de départ.
En conséquence, beaucoup des anciennes activités du jeu, qui étaient basées à la "capitale" Jeuno ont été aussi un peu délaissées.

Il serait très intéressant d'avoir (au moins certaines) des fonctions suivantes à Aht Urghan :

Achat des Orbs pour BCNM/KSNM
Equivalent de Luto Mewrilah pour les quêtes du NPC fellow
Achat du Cosmo Cleaner pour Limbus
Réservation / Téléportation à Diorama-Abghalimachinchouette - et Brenner (Purgono Island)




Enfin, dernier point, qui ne concerne pas vraiment cette section, mais je ne vois que JoL pour jamais poser cette question au staff alors on sait jamais :

SE recrute des GameMaster dans la communauté, avec pour prérequis évident de parler et écrire correctement l'anglais et le français, en plus de connaitre FFXI.
En revanche, SE impose au candidat d'être près de Londres, lieu ou est basée leur staff. Ceci est réduit sérieusement les candidatures/motivations de joueurs français je suppose. Une possibilité d'exercer les fonctions de GM à domicile (enfin je rêve pas trop), où dans un lieu de la capitale (Paris...) serait très appréciée.
1) Pouvoir faire toutes les action en étant invisible sauf combat bien sur!
parce que parfois quand on fais ses af ou bien harvest par exemple ou mining on peu se retrouver a se faire aggro pendant qu'on ouvre les coffre ou le mining après avoir enlever l'invisible.

2) Faire durée un peu plus longtemps les sneak invisible en étant mage car quand ça pars et on ce retrouve avec plein de mob au tours au risque d'agro.

3) meilleur drop rate sur les mob même si les items sont rare/ex parce que ce taper plus de 4 heures de camp et rien voir venir en drop pas très cool non plus .

4) Les ZNM sont bien mais loin d'étre facile certain peuvent être solotable il est vrais que faire pop nm comme ça sans attendre un repop time c'es bien mais éviter que juste les Grosse HL puisse ce les faire j'aurais préféré pouvoir les faire en pti comités.

( Hisoka : On va éviter de reprendre les autres sur leurs idées. Le but de ce fil n'est pas de lancer un débat, mais que chacun puisse dire ce qu'il pense. Sinon, ça va très vite devenir illisible )
Édition internationale -- d'options de langues
J'apprécie beaucoup le travail fait par SE sur les traductions. D'un autre coté, je trouve que la méthode dont les traductions et les langues sont implémentées cloisonnent les joueurs, et ne permettent pas vraiment de profiter des traductions.

Par édition internationale du jeu, j'entends une version qui offre la même interface à tous : l'interface en anglais, avec les menus, les noms des objets, des sorts, des habilités en anglais, ainsi que toute la partie technique du chat en anglais.
Je pense que donner la même interface et les mêmes noms d'objets au-delà des langues ne peut qu'aider les joueurs à communiquer malgré leurs origines.

La plupart des jeux videos proposent des interfaces en Anglais.
Je ne pense pas que la langue de l'interface soit un véritable obstacle pour le joueur actuel. Par contre, des interfaces localisées posent de véritables barrières entre les joueurs.

En plus d'une interface unique en Anglais pour tous les joueurs, une édition internationale pourrait proposer de choisir sous POL la langue des dialogues. Les joueurs pourraient ainsi lire les dialogues des Npc et des cut-scènes dans leur langue favorite et apprécier ainsi le travail de traduction à sa juste valeur.

En résumé, le but serait d'obtenir une interface en anglais pour tous les joueurs plus des dialogues disponibles dans plusieurs langues en fonction des préférences de l'utilisateur.

Nb: Il faudrait aussi appliquer ceci aux différents sites webs.
Je trouve vraiment dommage d'être obligé d'utiliser le site web des communautés en Francais. Les traductions de noms d'objets sont par exemple un obstacle à la compréhension. Permettre aux utilisateurs de choisir des options de langue est toujours un plus.


Une info de type /nationmes pour les campaign :
Il s'agit d'une adaptation des messages d'accueil de types serveur ou linkshell pour la campaign.
Le but serait de donner rapidement au joueur des informations de base sur la stratégie et les objectifs de sa ville. Le but est donc de résumer globalement les quelques points sur lesquels la ville travaille.

Exemples :
Windurst : politique d'expansion. Obj princ: reprendre meriphataud mountains, obj sec: assurer le contrôle des zones déjà conquises. Autres: entraînement des troupes et collecte d'information.

San d'Oria : politique de remise sur pieds. Obj princ : reprendre le contrôle de ronfaure. Autre: collecte de richesse et assurer une présence en hommes sur les territoires possédés.

Bastok: politique de maintient. Obj princ : assurer que les territoires restent sous contrôle. Obj secondaire: retrancher les beastmen dans leur domaine. Autre: saper le moral des beastmen

Avec des informations de ce type, il est facilement compréhensible pour le joueur de se décider où porter ses efforts pour en faire profiter la nation.

Le but d'un tel message serait de rendre relativement accessible les informations d'organisation de base.


Des bonus pour avoir complété les quêtes :
L'idée est similaire au maat's cap ou aux rings/earrings des missions.
Leveller plusieurs jobs est la preuve d'un certain investissement, et le jeu offre des récompenses en conséquence. Finir tout un scénario l'est également.

Je pense que donner de petits bonus sous la forme de statistiques pures pour compléter toutes les quêtes d'une nation ou d'une expansion serait un bon moyen de récompenser les joueurs qui préfèrent s'investir dans les quêtes que dans les levels.

Je pense qu'il serait sympathique de donner accès à des bonus qui ne passent pas directement pas l'équipement, mais qui s'appliqueraient directement aux statistiques du joueur à l'instar des merit points.
Par exemple, compléter toutes les quêtes de San d'Oria pourrait donner +2str +2Mnd au joueur, les quêtes de bastok +2Vit +20Hp etc etc...
Ces bonus ne sont aucunement nécessaires, mais je pense que tous les joueurs qui décident de s'investir dans l'univers qu'ont crée les développeurs plutôt que dans la course à l'xp seraient ravis d'être pris en considération.

Il est à mon avis plus long de finir toutes les quêtes de la première extensions ( celles des 4 villes) que de monter 15 jobs au lv 66... et je ne parle pas des quêtes disponibles dans les extensions.

(Nb: Il est evident que des quêtes telles que les artifact armor, les Wsnm, ou des quêtes extrêmement dure comme Lu Shang Rod ou Ebisu rod ne peuvent pas êtres prises en considération).





Ps: je veux pas faire ma loi, mais je crois que le but de ce topic n'est pas de discuter ou juger les idées des autres mais de regrouper les idées et de les lister.
Ca ne sert a rien de répondre que l'on n'aime pas telle idée. SI vous voulez vraiment discuter des propositions, Nogrochon à mis en place ce thread qui permets de débattre et de défendre les idées.
A peu prés les même remarques que Valena concernant la modification des périodes latentes.

Sinon une autre chose qui me turlipine depuis longtemps, et je ne pense pas être le seul, concerne le skill de base des armes de certaines classes. Je m'explique:

Les NIN ( Katana A- ), Thief ( Dague A- ) & Beastmaster ( Hache à une main A- ) sont des classes n'ayant qu'une seule arme ( J'entend par là, type d'arme décent pour des activitées impliquant des enemies de Haut Niveau. Pas du genre utiliser une Faux en BST pour farmer... ) pour armes principales mais sont limités dans l'usage de certains Food ou utilisation d'equipements car même en ayant un equipement et des merits corrects, ( entendez par là : maxer le skill de l'arme + la torque de sea correspondante ) cela reste parfois trop juste par exemple au niveau du "score au toucher" du personnage.

Donc ma question est la suivante: Est-il envisageable que ces 3 job puissent beneficier d'une future mise-à-jour ( revu a la hausse , bien sûr ) concernant le niveau de skill maximum de ces armes ? ( du genre passage de la skill en A+ pour cette classe )

Voilà ^^
Citation :
Publié par Arkhan Denyall
Édition internationale -- d'options de langues
J'apprécie beaucoup le travail fait par SE sur les traductions. D'un autre coté, je trouve que la méthode dont les traductions et les langues sont implémentées cloisonnent les joueurs, et ne permettent pas vraiment de profiter des traductions.

Par édition internationale du jeu, j'entends une version qui offre la même interface à tous : l'interface en anglais, avec les menus, les noms des objets, des sorts, des habilités en anglais, ainsi que toute la partie technique du chat en anglais.
Je pense que donner la même interface et les mêmes noms d'objets au-delà des langues ne peut qu'aider les joueurs à communiquer malgré leurs origines.

La plupart des jeux videos proposent des interfaces en Anglais.
Je ne pense pas que la langue de l'interface soit un véritable obstacle pour le joueur actuel. Par contre, des interfaces localisées posent de véritables barrières entre les joueurs.

En plus d'une interface unique en Anglais pour tous les joueurs, une édition internationale pourrait proposer de choisir sous POL la langue des dialogues. Les joueurs pourraient ainsi lire les dialogues des Npc et des cut-scènes dans leur langue favorite et apprécier ainsi le travail de traduction à sa juste valeur.

En résumé, le but serait d'obtenir une interface en anglais pour tous les joueurs plus des dialogues disponibles dans plusieurs langues en fonction des préférences de l'utilisateur.
C'était plus ou moins la question que j'avais posé pour le sommet communautaire mais elle n'a pas été retenue, sinon je rajouterai (désolé si ça a déjà été abordé, j'ai pas tout lu encore):

- 'Glitch' concernant les spells:

Ils ont vaguement corrigé ça y a pas si longtemps, à savoir diminuer le temps de 'non réaction' d'un perso' quand un spell lui est cast alors qu'il s'apprête à faire une action. Parait que ce temps a été revu à la baisse mais ce serait bien de l'enlever définitivement, je vois pas trop à quoi ça sert concrètement.

- Compatibilité:

La compatibilité entre toutes les versions du jeu, pour faciliter l'installation des extensions sans devoir passer par de l'import fastidieux, tout du moins en ce qui concerne mon cas, et sûrement pas mal de monde.

- Utsusemi:

J'ai jamais compris pourquoi quand on a des shadows, le fait de recevoir n'importe quelle ranged attack fera perdre obligatoirement un shadow alors qu'au corps à corps le mob peut miss tant qu'Utsusemi est up ; hors, comme j'le fais remarquer, en ranged attack, ça miss jamais. De là à savoir si c'est un bug... Mais ça reste assez frustrant des fois.
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