Ben le problème, c'est que le Moon est pas un super exemple, les joueurs préférant en règle général perdre sur une erreur plutôt que sur un coup de chance. En gros perdre parce qu'ils se sont trop isolé pour les soins, trop à l'écart des éléments de décors bloquant la ligne de vue (et que le Moon les a cogné jusqu'à ce qu'ils meurent, ce qui revient à 2-3 ou 4 coups selon le niveau des gars), plutôt que perdre parce que pour rejoindre le reste de la team, ils devaient passer un tour à découvert, ils auraient du encaisser mais le Moon a joué à "Paf le CC", et que le reste de la team pouvait pas gérer.
Et arriver à gérer le Moon à distance en prenant aucun coup, j'y crois pas, franchement. Il a trop de tout (PM, PO, PA...). Et faut voir son IA face aux invocs (effectivement, la première fois que j'ai fait le BR, on était une team de bras cassé level 20 à 30, notre technique à la fin du combat c'était retrait de moi + invoc de l'osa, il faisait une désinvoc et il lui restait pas assez de PA pour frapper un joueur ; mais inversement, une coquille explosive attendra de pouvoir OS au moins deux invoc avant d'exploser, alors qu'un seul joueur lui suffit), donc tu finis fatalement par risquer l'OS.
Bon l'autre problème, c'est que le Moon serait ridicule s'il tuait pas en CC, on se contenterait de la technique du tacle

. En fait c'est aussi lié à ce qu'il ait pas de copains avec lui.
Enfin, même si c'est pas pour moi le meilleur exemple, c'est à voir ; si sa portée est réductible, il doit y avoir moyen de le limiter suffisamment en PA/PM/PO pour qu'il devienne relativement prévisible, ensuite il s'agit de doubler chaque post de retrait (en jouant sur un principal/des secondaires ; par exemple un cra vire la PO de façon moins efficace qu'un enu, mais peut le remplacer, il vire des PAs en collaboration avec les autre, il vire des PM de façon assez efficace) pour ne pas avoir de personnage clé qui, s'il se fait tuer, amènera à un auto-loose.
Ceci dit, dans le genre "OS sur CC", je préfère les wobots, dont on peut bloquer le coup qui OS sans légumisation (enfin ça oblige à soigner) ; et autant le wa est un peu trop simple, autant dans la salle des 8 wobots au donjon, tu jongles pas mal dès que tu veux les empêcher l'OS.
Sinon, quand je réfléchis aux combats qui ont été passionnant avec légumisation, ils réunissaient toujours deux conditions :
* soins insuffisants ; le problème n'est pas qu'il y ait un, deux, ou huit ninis (enfin 7, faut aussi que je sois là

), le problème est qu'ils sont incapables de soigner tout ce qu'on mange dans la face. En fait, je dirais même que dans une team où les soins sont suffisant et où un type est capable de légumiser, l'un ou l'autre se fait chier, c'est fatal (soit le soigneur qui se retrouve à meuler parce que tout le monde est en pleine forme, soit le ralentisseur qui meule parce qu'au fond ça sert à rien d'empêcher les dégâts).
* bousins nombreux et dangereux ; tant qu'on reste sur le shéma un boss + du bousin pourri (ou pire, le moon : un boss épicétout), bah... Bye bye le boss, tu joues plus, et le bousin, osef. Mais dès que le bousin est réellement dangereux, si tu coures bloquer le boss, le bousin te lamine et c'est fini ; faut donc tenter de gérer au mieux, entre les autres persos qui vont gérer le placement, les PMs et la PO pour souffler un peu en mettant quelques mobs hors d'atteinte, le xel qui doit choisir avec précision ce qu'il retire à chacun pour minimiser les dégâts, les soigneurs qui doivent faire ses choix en terme de soin, et enfin l'obligation pour tout le monde de tenter de maximiser ses dégâts en plus de son rôle tactique (les soins étant insuffisants, on peut pas trop temporiser).
Au final quand les deux conditions sont réunies, la légumisation est une arme puissante, parfois indispensable pour empêcher un mob de faire du dégâts (soins insuffisants => chaque dégât encaissé est une énorme concession faite aux mobs) si ce mob ne peut être neutraliser autrement (trop de portée, ou impossibilité de l'empêcher d'approcher dans l'immédiat), mais pas fumay parce qu'il est impossible de se contenter de "olol tkt je légumise". Tout comme le tacle en fait, très puissant dans sa mouture actuelle parce qu'il gère à la fois le mouvement et la ligne de vue du mob, mais pas fumay parce qu'on ne peut se contenter de "olol tkt je tacle il fera rien" (et que le tacleur est exposé, par définition).
En fait, je me remémore essentiellement deux combats qui ont suivi ce schéma.
Un combat aux koalaks (deux mama + d'autres trucs, je sais plus quoi exactement) où les mama étaient hors de porté au premier tour et ont fait des invoc de fou (piralak + forestier) et où le nini était faiblard (en fait tout le monde était faiblard, sauf moi : niveau 70 à 90, et moi 110 à l'époque je crois), j'ai passé mon temps à légumiser le piralak (et j'ai eu un round à vide après la mort du nini, heureusement qu'un des deux enus avait fait en sorte de se protéger au mieux pour survivre et pouvoir me débuff....) tout en tentant de minimiser les autres dégâts (mon cadran a aidé aussi, les koalaks griottes/reinettes/autre ne frappant qu'en ligne) et de faire le maximum de dégâts possible.
Ainsi qu'un combat contre un roissingue (mon premier roissigue en fait) entouré par un groupe de psychopathe, avec un nini 140 incapable de gérer les dégâts du roissingue (mais sans le roissingue, il aurait géré les dégâts sans difficulté), un xel 170 full sagesse incapable de légumiser le roissingue (il était encore en pano AA, et n'avait monté aucun retrait d'esquive PA), moi incapable de retirer efficacement au roissingue tant qu'il avait son esquive, un sram 130 qui gérait très bien les bourba/tourba... S'il avait du soin (et là, le nini se contentant de minimiser les dégâts du roissingue, c'était impossible de soigner le sram), un cra 10X avec un rhon mais incapable d'encaisser les dégâts des bourba/tourba, et un je sais plus quoi 10X aussi ; le combat s'est effectivement fini en légumisant le roiss sans esquive avec mes deux cadrans et ma démot, mais la partie intéressante était avant, le sacrifice du sram qui avait monopolisé plusieurs bourba/tourba en les meulant un max pour que j'en ai pas trop sur le dos, moi qui après avoir posé mon cadran près du roiss et avoir compris que les autres gèreraient pas les bourba/tourba (et que si on les avait sur le dos, on les gèrerait pas en même temps que le roissingue... En fait on gérait même pas le roissingue tant qu'il avait son esquive, le nini soignait pas mal mais pas assez) ai du aller leur prêter main forte et qui ensuite devais jongler entre minimisation des dégâts et faire du dégâts (si je faisais pas de dégât, le combat durait et c'était pas en notre faveur ; si les bourba/tourba faisaient ce qu'ils voulaient, on était mort), les deux perso 100 qui ont fait de leur mieux (le problème étant qu'ils encaissait pas assez pour durer, contrairement aux 4 autres ; tu encaisse quand même infiniment plus à partir du 120 qu'au level 100. Ceci dit le cra aurait pu durer un peu plus longtemps si je m'étais teleporté un tour plus tôt, et donc être un peu plus utile), le nini qui tentait de faire au mieux pour occuper le roissingue avec l'autre xel en minimisant ses dégâts et qui a fini par mourir à l'usure, et enfin mon retour au roissingue sur les rotules (j'avais grillé le teleport en allant aider les autres), dans l'incapacité totale de supporter une autre frappe du rois (il fallait donc que je revienne en gérant la vue de façon à ce que quand il puisse me frapper, il ait plus de PAs ; son esquive étant bien entamée à force), l'autre xel incapable d'encaisser beaucoup de coups...
Enfin bref, un combat avec légumisation peut être passionnant, le problème est que les conditions (soins insuffisants + bousin dangeureux) sont trop peu souvent réunies. Pour te répondre donc, oui, un système où la légumisation est impossible
mais le retrait massif sert me conviendrait parfaitement. Le seul truc, c'est que je regretterais de tels combat, où j'ai un éventail de possibilité assez large (légumiser ? Qui est le plus dangeureux ? Quel mix retrait/dégâts faire ? légumiser le gars dangereux en y consacrant tous mes PAs, ou au contraire laisser les autres perso minimiser la puissance du gars dangereux, temporiser le temps qu'il ait plus d'esquive en fait, et pour moi mixer mes retraits et mes dégâts sur les autres ?) et où ça deviendra, je le crains, un basique "je gère XXX et YYY, de toute façon c'est les seuls sur lesquels le retrait sert, et il sert que de telle façon" (genre aux koalaks, "j'empêche les mama d'invoquer et je meule"). Enfin de toute façon dans l'un où l'autre système certains combats seront pas intéressants (ceux où mon rôle est pré-déterminé si la légumisation est impossible, et actuellement... Le Moon ou le meulou, je les solote, mate le combat en team intéressant T_T), donc après c'est une affaire de choix assez subjective entre non-légumisation et adaptation du PvM ou mise en place de mécaniques exotiques.
Sinon, une idée en passant : il serait bon, à mon sens, que les buffs (et retraits) d'esquive s'appliquent
en fin de calcul. C'est-à-dire, en prenant le système actuel, au lieu d'avoir un +30% d'armure aqueuse qui est divisé par 5 parce que le xel en face à 800 sagesse (donc un +6% d'esquive réelle, trop génial, et encore que sur le premier PA), avoir d'abord la division par 5 de l'esquive issue de la sagesse, et ensuite seulement on ajoute 30% au pas grand-chose qui reste. Eventuellement en ré-équilibrant les buffs et retraits d'esquive, et en en mettant un peu plus (pour l'instant le xel se file +160% à +180%, et les autre ont juste parfois le 30% d'un féca ; ou bien le xel peut donner +60% ou +80% à quelqu'un) sans pour autant en filer à tout le monde à tout bout de champ.
A mon avis ce serait plus facile à équilibrer, parce que même si la sagesse continue à retirer de l'esquive de façon fumay, les buffs viennent empêcher la légumisation facile.