[Beta] Débat se voulant constructif : le système d'esquive

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Publié par anotherJack
Pour la légumisation à plusieurs, là où ça me gêne (en plus du fait que la légumisation "vilain", comme dit l'autre), c'est qu'un boss par exemple à XX 000 PDVs, bah légumisé, techniquement il est mort. Du moins il est aussi réactif.
Or des retireurs peuvent faire ça au premier tour - voire en 2-3 tours, allez, s'il faut du cumul de glyphes - suffit de suivre l'équation : on sait combien de % d'esquive il a face à chacun, ya plus qu'à cumuler les retraits jusqu'à ce qu'il y aie statistiquement assez pour le foutre à zéro. Et tant par les glyphes que les ralentos, ça me semble pas franchement irréalisable avec peu d'investissement au final. À moins d'une esquive de ouf' chez le mob, ce qui signifierait en revers qu'une team avec une proportion "normale" de ralentisseurs verrait ces derniers ne servir à rien.
Sauf que là actuellement dans le vrai jeu (et pas dans les simulation que tu fais dans ta tête sur des situations hypothétique) si tu légumises pas le boss ça sert à rien de le ralentir. -_-

Ou alors cite-moi les vrai boss où ça sert, plutôt que de rester dans ton trip "mouhahaha je dis rien sur des situation réelle, sur ma façon de jouer, ma team ou quoi que ce soit, je parle juste dans le vide sur des situation qui existent pas en disant que je joue hyper plus tactique que les autres".

Contre un boss sur lequel il ne sert à rien de ralentir, lui mettre une esquive de oufzor gênera jamais aucun ralentisseur hein, ça pénalisera que les légumisateur, c'est justement l'effet voulu.

Et les dev sont pas trop cons, il peuvent très bien mettre des mesures sur des boss qu'il veulent qu'on puisse ralentir sans légumiser. Un exemple simple : sort qui pogne sévère à 6 PAs, combo de petits effets chiants à 3 PAs, le boss est directement dans un état qui fait qu'au début de son tour, s'il a 0,1 ou 2 PAs, il gagne 3 PAs (et donc se retrouve entre 3 et 5 PAs, il n'a accès qu'à sa petite combo) (après avoir subit les différent sort lui retirant en début de tour, il me semble que c'est le cas de maladresse de masse). Trop exotique, gagner des PAs en début de tour c'est ce que fait le craq légendaire (qui d'ailleurs fait parti des boss contre lesquels il ne sert à rien de retirer 2 PAs si tu ne va pas jusqu'à sa pseudo-légumisation à 4 PAs ; mais j'admets, le retrait est hyper utile, si t'as pas de débuffeur ni de soigneur et que tu veux le gérer à distance - le cas le plus commun donc - faut penser à lui retirer 1 PA/tour, heureusement qu'on a 6 sorts de retrait pour y parvenir, avec en plus les retraits d'esquive et les retrait de tous les autres membres de la team, on sait jamais, il pourrait tout esquiver). Après si tu aimes pas l'exotique, faut arrêter le PvM hein, entre les mobs à 10 000 PdV, les retraits de 100 PAs affectant toute la map, ou les sorts qui OS pour 1 PA, y a que ça de l'exotique (ou alors, indique-moi les effets et les stuffs permettant d'y parvenir pour les joueurs, ça m'intéresse pas mal un sort qui OS pour 1 PA).

Edit : 8 sacri à 3 000 PdV One Turn le tanu à la puni. C'est un scénario catastrophe un peu comme le tiens avec les 8 xel, pourtant j'ai jamais vu personne s'en plaindre.


En passant, fait amusant : apparemment sur la béta il faut lancer dévou le plus tard possible dans le tour ; avec tous les PAs qu'on a dépensé on esquive la perte, donc le sort est gratuit.
Citation :
Publié par Flappi
Sauf que là actuellement dans le vrai jeu (et pas dans les simulation que tu fais dans ta tête sur des situations hypothétique) si tu légumises pas le boss ça sert à rien de le ralentir. -_-
Cf solution précédemment exposée.

Citation :
Contre un boss sur lequel il ne sert à rien de ralentir, lui mettre une esquive de oufzor gênera jamais aucun ralentisseur hein, ça pénalisera que les légumisateur, c'est justement l'effet voulu.

Et les dev sont pas trop cons, il peuvent très bien mettre des mesures sur des boss qu'il veulent qu'on puisse ralentir sans légumiser.
Et comme ils sont pas trop cons, ils peuvent également leur mettre des sorts à faible coût en PAs et relançables, pour donner leur donner une capacité d'action proportionnelle à leurs PAs. Simple et efficace. Cf précédemment.

Suite de nos passionnants HS-tatannage de gueule (navré, si je poste en MP, je suppose que j'aurais droit à un "tu te défiles", donc je le met juste en spoil)

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Ou alors cite-moi les vrai boss où ça sert, plutôt que de rester dans ton trip "mouhahaha je dis rien sur des situation réelle, sur ma façon de jouer, ma team ou quoi que ce soit, je parle juste dans le vide sur des situation qui existent pas en disant que je joue hyper plus tactique que les autres".
Ça ne sert à rien Flappi. Pas plus que je te démontre que je me passe souvent d'eni (et de légumisateur) comme tu me le demandais en MP. Si les réponses ne te conviennent pas, tu les déformes, les ignores, ou les inventes, tu l'as démontré avec brio à plusieurs reprises dans ce sujet, et le constat n'est pas nouveau. De plus je sais maintenant que même si on entre dans aucun de ces 3 cas, je les retrouverai plus tard dans un autre post, détournées en attaques, comme je retrouve ici des attaques issues de nos discussions sur le fofo off'.
Exemple : imaginons que je t'aie démontré que je joue plus que régulièrement sans eni, comme tu le demandais, je suppose que j'aurais eu droit plus tard, dans un autre sujet, à un truc du genre "Tu joues maso, c'est ton problème, viens pas enquiquiner ceux qui jouent normal", vu que tu peux pas t'empêcher d'attaquer sur le personnage plutôt que sur les arguments (ce que je fais également en retour là, j'en suis bien conscient. Le feu par le feu ?). Donc bon, me suis laissé avoir jusqu'ici, chuis con mais pas au point de continuer, donc silence sur le sujet, si quelqu'un veut des infos, il me les demande en MP
(J'admets par contre avoir mal évalué les boss et leurs capacités, et m'être joliment planté sur ce coup, c'est quelque chose à quoi, en tant que sacri, je ne fais pas trop attention. D'autant moins que, de toute façon, le cas ne s'est jamais posé : soit on jouait sans légumisateur, soit on jouait avec, et avec, c'est du zéro PA direct, donc savoir s'il peut lancer des sorts à 2, 3 ou 4 PAs … pas évident )
D'autre part tu ne réponds pas toi-même aux questions posées en MP, quand par exemple je te demande des quote des arguments que tu m'attribues (ce qui est normal, ces arguments étant inventés de toutes pièces). Navré, mais ça ne marche pas à sens unique.
Néanmoins, si tu souhaites nous étaler avec quel brio et en relevants quels défis tu as monté ta(tes ?) mulasag', hésite pas, ya le Bazar d'Hubert pour ça. Ça m'intéressera de voir de près le build d'un type qui se pose de "vrais défis".


EDIT : pour l'edit sur la puni : outre que ton scénario catastrophe me semble bien plus improbable que le mien, tu sais je suppose, vu la virulence avec laquelle tu utilises la puni à tort et à travers dans tes posts (c'est juste pour moi, ou c'est habituel ?) que cette même puni est "sur la sellette" depuis que BillFR a annoncé sur le devblog vouloir la remanier. Donc bon
La question qu'on peut par contre te poser est "trouves-tu cette possibilité de OS 1 tour de boss normale ?" fais gaffe à ta réponse, les deux m'arrangent
Citation :
Publié par anotherJack
D'autre part tu ne réponds pas toi-même aux questions posées en MP, quand par exemple je te demande des quote des arguments que tu m'attribues (ce qui est normal, ces arguments étant inventés de toutes pièces). Navré, mais ça ne marche pas à sens unique.
OK tu a repondu, alors j'y vais aussi
Raisonnement simple :
* Tu estimes que reduire a 3-4 PAs, c'est trop (on peut retrouver le post, si tu veux). Donc, selon toi on ne devrais pouvoir reduire a moins de 5.
* Tu estimes que le xel sagesse prend un gros avantage s'il retire 1-2 PAs de plus (on peut encore retrouver le post). Donc on est d'accord, c'est le xel sagesse qui te met a 5 PAs (la reduction maximale), tous les autres perso te reduisent a 6-7 PAs.
* coop 6 + puni 6 = 7 PAs. Donc contre toute team sans xel full sag, tu pourra faire coop-puni sans difficulte a un moment ou un autre du combat, et ce avec une base 10 PAs/0sagesse, donc 0 sacrifice (enfin si, le sacrifice en terme de vita de gelano + item fulgu...).

La seule chose que j'admets, c'est que tu ne l'as pas dit directement "ouin-ouin je veux faire coop-puni tout le temps", ce qui serait parfaitement ridicule. Apres, que tu sois dans la plus totale mauvaise foi et que tu calcules juste ce qui te permettrait d'etre le plus totalement fumay sans le dire, ou que tu sois de bonne foi et ne reflechisse pas a ce que tes differents arguments mis bout-a-bout induisent en terme de gameplay pour ta classe, je ne saurais pas le dire, mais rien dans tes post ne laisse supposer que tu sois de bonne foi. Au contraire, quand tu soutiens sur le fofo off' que la vita est/devrait etre la carac reine, et que tu soutiens ici que la sagesse est la carac reine et que c'est pas normal, on est en droit de se poser des question.


Citation :
Néanmoins, si tu souhaites nous étaler avec quel brio et en relevants quels défis tu as monté ta(tes ?) mulasag'
Tiens on va jouer a l'another : ohlalala tu fais des attaques personnelles sans rien connaitre de mon build ou ma facon de jouer, tu parles de ce que tu connais pas. Je critique ta mulaplacement/muladegats/mulavita moi ?


Citation :
vu la virulence avec laquelle tu utilises la puni à tort et à travers dans tes posts (c'est juste pour moi, ou c'est habituel ?)
Je suis pas virulent, c'est juste que tu es encore a cote de la plaque concernant "une reunion de damage dealer one turn pas un boss" (faut que je te retrouve le post ?) ; et comme dixit toi "puni ne fait pas un ratio de degats/PAs enorme" (faut que je te retrouve le post ?) et que puni est en theorie suffisant pour one turn le tanu malgre ses 30% de resist neutre (en fait j'admet, sur le tanu le plus HL, j'ai pris 68% de 1 000 pour les degat de puni, et un sacri avec puni 5 et 3 000 PdV fait pas 1 000 ; enfin ca marche sur les petits tanu, sur les gros tu colle quelques mandale en plus), tu penses quoi d'une tactique full sram et panda dagues air (faiblesse air le tanu) ?

Maintenant j'aime bien la puni en PvP. Ca met du piment d'avoir un type en face capable si l'on n'y prend garde de meuler un gars tout en isolant le nini de ta team (et le nini, il sera mort avant de revenir). Maintenant justement ce qui est interessant, c'est que tu as une combo fumay, mais des contres allant du facile a fumay en face. Si tout etait previsible, "lui au pire il peut faire ca mais ca fera pas plus de ca de degats, j'encaisse et le nini soigne", ce serait hyper chiant. Les retraits actuels me gavent parce que voila, je suis environs incontrable, je mets pas de piment comme j'en mettais en PvP/PvM BL, je mets de l'ennui (sauf sur certain cas tres particuliers, genre un roissingue avec un groupe de fous qu'on avait fait avec une team de bras casses). Mais de toute facon pour les boss c'est un faux probleme, primo tu trouvera toujours une tactique de racro (avec ou sans retrait) et c'est a toi de voir comment tu vas concevoir ta team pour jouer racro ou autrement, et les devs peuvent prevoir de contrecarrer telle ou telle technique en dur sur le boss ; et meme quand c'est pas en dur, au bout d'un moment c'est tellement chiant d'essayer de jouer le racro que c'est plus interessant sauf, justement, pour le defi, voir si ca se fait (promis, actuellement si je vais au chene mou je le joue pas retrait, et si je le joue retrait un jour ce sera pour voir si c'est possible, pas pour mouhahahaha roxxer) : en general c'est plus facile de reunir une team capable de gerer le boss de facon "classique" qu'une team tres particuliere orientee vers une strategie tres particuliere.
Citation :
Publié par Flappi
Donc 3/4 PAs.

Bah écoute, va falloir que tu proposes un changement pour les sort xel, parce que dans ce cas seul ralento sert, donc il faut remplacer sablier, gelure, poussière, VdT, horloge, flou. On attend tes propositions, t'as 6 sorts à créer.

Sinon moi je trouve que les osa devraient pas augmenter le nombre de combattants dans son équipe de plus de 10%/20%. C'est vrai quoi trop fumay, en 5 contre 5 il invoque deux bestioles, hop ça devient du 7 contre 5.

Enfin ce qui m'amuse chez toi c'est que tu sera le premier à dire "je comprends pas pourquoi les xel jouent pas leur BG, il meulent au lieu de faire du retrait".
Je peux vraiment proposer 6sorts xelors ?
Nan, plus sérieusement, vdt garde un intérêt contre 8adversaires, flou garde l'intérêt qu'il avait, horloge et gelure reste des sorts de dommages, par contre, il faudrait les augmenter (leurs dégâts) pour pallier à ce problème. Poussière garde l'avantage d'un sort de zone, et sablier d'un sort sans ldv, par contre pareil, une légère augmentation des dommages devrait être faite (ou autre chose).

J'avoue en être désolé, mais je verrais plutôt mieux le fait de compenser ça par d'autres avantages, mettre un retrait de PM à gelure et poussière, un retrais de % d'esquive PM à sablier.


Citation :
Publié par Yuyu
Seulement voilà, ralentir à droite à gauche, ben ça n'a que peu d'intérêt en pvm, et en plus c'est totalement égoiste comme systeme, car il n'y a plus du tout de travail de groupe (on se gene les uns les autres).
Sinon c'est un peu plus utile en pvp mais avec les esquives des psychopathe qu'Ankama a refilé à tout le monde et bien en général c'est plus rentable là aussi d'utiliser ces pa pour taper...
Et pareil, j'en suis désolé, pour moi c'est un équilibrage qui doit être fait sur les monstres, laisser le choix entre légumiser et ne rien faire sans alternative est dommage et peu tactique à un point...

Citation :
Publié par Milith
La perte de point passive existe toujours sur nos serveurs, je vois pas de quoi tu parles. A part les modifs visant à empêcher le mulage d'ailes (et interdisant le multicompte en prisme, et tant pis pour ceux qui abonnent trois persos), rien n'a changé depuis le début.
Certes, sauf que trois mois après la mise en place du système, les dev's ont accepté, à contre-coeur j'imagine, cette modification détruisant le système qui sera appliquée à cette MAJ.

Citation :
Publié par Ifym
Si plusieurs mecs bouffent leur PA pour légumiser un seul joueur alors c'est de la stratégie en pvp non ?
C'est un peu comme au basket ou tout autre sport quand t'as un double-team, c'est à dire que deux joueurs vont défendre un seul joueur, ou qu'un des deux va venir en aide au premier.
Tu défends bien le gros joueur mais à côté de ça tu laisses un type réputé moins fort open et ça peut faire mal si le mec "step up", c'est à dire se sort les doigts du cul

Ben là c'est pareil, 2 ou 3 mecs de la team en face de toi vont faire le choix stratégique de te légumiser parce qu'ils pensent, à tord ou à raison, que t'es une putain de menace pour eux.
Ca peut marcher ou ça peut se retourner contre eux si tes potos roxxent.
Certes, sauf que les sorts de retrais de PA coûte peu cher, donc voir 3persos légumisé une cible pour 1-3PA / personne, non.
Diminuer la résistance accumulée par perso oui, l'annuler, non.

Fabre
Citation :
Publié par fabregasetwallcott
Certes, sauf que les sorts de retrais de PA coûte peu cher, donc voir 3persos légumisé une cible pour 1-3PA / personne, non.
Diminuer la résistance accumulée par perso oui, l'annuler, non.
Ouais enfin avec le système que je propose c'est pas trop possible hein, si t'avais fait l'effort de lire tu le saurais.

Enfin si ça doit se faire mais sur des noobs, hors quand tu légumises en pvp tu légumises plutôt le roxxor que le noob, et le roxxor il a pas 3 ou 4 fois moins de sagesse que les légumisateurs.

Donc avant de citer mes propos et de dire n'imp :

- tu lis ma proposition
- tu la comprends
- tu tournes 7 fois ta langue dans ta bouche avant de raconter n'imp et de polluer encore ce thread (ouais je sais t'es pas le seul)
- tu me fournis un exemple s'appuyant sur ma formule pour me montrer que tu vas légumiser une vraie cible pour 2 ou 3PA

A partir de là on pourra discuter.
Vive le HS \o/
Citation :
Publié par Flappi
OK tu a repondu, alors j'y vais aussi
Raisonnement simple :
* Tu estimes que reduire a 3-4 PAs, c'est trop (on peut retrouver le post, si tu veux). Donc, selon toi on ne devrais pouvoir reduire a moins de 5.
* Tu estimes que le xel sagesse prend un gros avantage s'il retire 1-2 PAs de plus (on peut encore retrouver le post). Donc on est d'accord, c'est le xel sagesse qui te met a 5 PAs (la reduction maximale), tous les autres perso te reduisent a 6-7 PAs.
* coop 6 + puni 6 = 7 PAs. Donc contre toute team sans xel full sag, tu pourra faire coop-puni sans difficulte a un moment ou un autre du combat, et ce avec une base 10 PAs/0sagesse, donc 0 sacrifice (enfin si, le sacrifice en terme de vita de gelano + item fulgu...).
Pas de bol, il me semble bien avoir récemment pesté ici même sur JOL, contre la puni lvl 6 4 PAs, et avoir déjà émis quelques réserves à son sujet sur le fofo off' en 1vs1 solo (avant que les devs ne lancent le concept de résistance aux pertes).
Donc ces déductions …

Citation :
Tiens on va jouer a l'another : ohlalala tu fais des attaques personnelles sans rien connaitre de mon build ou ma facon de jouer, tu parles de ce que tu connais pas. Je critique ta mulaplacement/muladegats/mulavita moi ?
Comme expliqué : le feu par le feu j'ai du faire pareil pour Ifym, j'aime pas, mais si ya que ça pour te calmer avant qu'on se fasse modérer …

Citation :
Je suis pas virulent, c'est juste que tu es encore a cote de la plaque concernant "une reunion de damage dealer one turn pas un boss" (faut que je te retrouve le post ?) ; et comme dixit toi "puni ne fait pas un ratio de degats/PAs enorme" (faut que je te retrouve le post ?) et que puni est en theorie suffisant pour one turn le tanu malgre ses 30% de resist neutre (en fait j'admet, sur le tanu le plus HL, j'ai pris 68% de 1 000 pour les degat de puni, et un sacri avec puni 5 et 3 000 PdV fait pas 1 000 ; enfin ca marche sur les petits tanu, sur les gros tu colle quelques mandale en plus), tu penses quoi d'une tactique full sram et panda dagues air (faiblesse air le tanu) ?
Ha, oui, et c'est vrai aussi que
1) il est aussi facile et courant de réunir 8 sacris 3000 PDvs que 2-3 builds légumes dans une team random.
2) tous les boss sont aussi peu tankés que le tanu, c'est bien connu.
Note t'as raison, chuis large à côté de la plaque : un bon gros iop THL one turn le bouftou royal. Donc pourquoi on permettrait pas à 2-3 xelors de one turn un meulou aux PAs ?
Par ailleurs, si tu souhaites intégrer un "état puni", qui empêche de se prendre plus de 2 punis dans le même tour, je te plussoierai.

Zou, j'te laisse le dernier mot, j'ai du taff \o/
Citation :
Publié par Ifym
Ouais enfin avec le système que je propose c'est pas trop possible hein, si t'avais fait l'effort de lire tu le saurais.

Enfin si ça doit se faire mais sur des noobs, hors quand tu légumises en pvp tu légumises plutôt le roxxor que le noob, et le roxxor il a pas 3 ou 4 fois moins de sagesse que les légumisateurs.

Donc avant de citer mes propos et de dire n'imp :

- tu lis ma proposition
- tu la comprends
- tu tournes 7 fois ta langue dans ta bouche avant de raconter n'imp et de polluer encore ce thread (ouais je sais t'es pas le seul)
- tu me fournis un exemple s'appuyant sur ma formule pour me montrer que tu vas légumiser une vraie cible pour 2 ou 3PA

A partir de là on pourra discuter.
J'ai lu ta proposition, je l'ai comprise (je pense) et j'ai tourné 7fois ma langue dans ma bouche.

J'ai pas fait de calcul précis, mais si j'ai bien compris, un lanceur avec 800 sagesse aura environ 60-65% de chance de retirer chaque PA à une cible ayant 400 en sagesse non ? Autrement dit, un xelor va, en moyenne, retirer sur un ralentissement : 65 x 3 = 195% de retirer un PA= environ 2PA de retiré. Soit, si 5 xels lancent ralentissement sur la même cible, une légumisation totale de la cible pour 5PA à la team...

Bon, évidemment, je prend l'extrême là, les teams ayant 5xelors sont rare, alors prenons un autre exemple :
Dans le cadre de pvp 4vs4, un xel sage et un feca sage (800 sagesses aux deux et 400 aux adversaires pour simplifier) combattent ensemble.
Le feca lance glyphe de silence : Il a 5x65 = 325% de chance de retirer un PA, soit 3PA au total à chaque cible.
Le xelor lance ralentissement sur chaque cible, il fait perdre 2PA à chacun.

Donc, pour 9PA dépensé (5 au feca et 4 au xel), ils en auront retiré 5 par joueur, soit 20 en tout... Les joueurs ont donc 5PA (si ils en avaient 10 de base) mais il en reste 5 au feca et 6 au xelor ( en admettant qu'il n'ait pas fait dévouement et 10PA de base) pour en retirer le maximum...

En conclusion, je trouve ta proposition assez bonne, mais à combiner avec leur système de résistance accumulée (qui est à modérer).

Bon, j'invente 6sorts xelors, j'éditerais après.

À Bonta entendeur Salut !

Fabre

Edit : Bon, les sorts :
Idée déjà proposée : Récidive temporelle:
lvl1 : permet a un allié de réutiliser le dernier sort qu'il a lancer si celui ci coûte 3 PA ou moins, coût de 8PA, 1/2 ec, pas de cc, tue le lanceur.
lvl2 : permet a un allié de réutiliser le dernier sort qu'il a lancer si celui ci coûte 4 PA ou moins, coût de 8PA, 1/4 ec, pas de cc, tue le lanceur.
lvl3 : permet a un allié de réutiliser le dernier sort qu'il a lancer si celui ci coûte 5 PA ou moins, coût de 8PA, 1/5 ec, pas de cc, tue le lanceur.
lvl4 : permet a un allié de réutiliser le dernier sort qu'il a lancer si celui ci coûte 6 PA ou moins, coût de 8PA, 1/10 ec, pas de cc, tue le lanceur.
lvl5 : permet a un allié de réutiliser le dernier sort qu'il a lancer si celui ci coûte 6 PA ou moins, coût de 8PA, 1/10 ec, pas de cc, état mort de fatigue -30PA, -30PM non désenvoutable, 20 tours.
lvl6 : permet à un allié de réutiliser le dernier sort qu'il a lancer si celui-ci coûte 7 PA ou moins,coût de 8PA, 1/15 ec, pas de cc, état mort de fatigue -30PA,-30PM non désenvoutable 15 tours.

Ce sort remplacerais Horloge.

Ensuite, Tempête Temporelle :
(Juste le concept, je manque de temps) :
Ce sort causerait des dommages eau en zone de 3 autoure de la cible, et retirait de 1PM (lvl1) à 4PM (lvl6) (esquivable), il coûterait 6PA à tous les niveaux du sorts. Il remplacerait poussière temporelle.

Gelure : Il causerait aussi une perte de pms égaux au nombres de PA qui peuvent être retiré, esquivable.

Sablier : Il enleverait des % d'esquive PM (faiblement par contre).
Citation :
Publié par Yuyu
[...] mais j'ai laché l'affaire en voyant qu'Ankama ne voulait plus de ce systeme de retrait total et que Lichen était totalement accro à ce principe.

Seulement voilà, ralentir à droite à gauche, ben ça n'a que peu d'intérêt en pvm, et en plus c'est totalement égoiste comme systeme, car il n'y a plus du tout de travail de groupe (on se gene les uns les autres).


Fin bref, je le redis, Ankama a cassé tout le systeme de retrait de pa/pm, il n'a plus aucune base logique comme on en a pour les dégats ou le tacle. C'est le hasard qui décide, sauf lorsqu'on arrive sur des cas extrêmes de cible sans sagesse.
La sagesse à parlée par ta voix

Lichen à dit la messe et vous aurez beau poster 27 ou 5647 pages, il ne bougera pas d'un iota jusqu'au moment ou il va comprendre qu'il pénalise le pvm.

Et là il recassera la baraque une nouvelle fois

Et vous posterez XX messages pour donner un point de vu qui ne sera pas entendu.

Dofus est dans une logique de régression, toutes les classes qui sont rabaissées le sont car le lobby pvp 1v1 map astrub est celui qui sait le mieux se faire entendre.


L'histoire bégaye et ainsi va la vie
Citation :
Publié par fabregasetwallcott
J'ai lu ta proposition, je l'ai comprise (je pense) et j'ai tourné 7fois ma langue dans ma bouche.

J'ai pas fait de calcul précis, mais si j'ai bien compris, un lanceur avec 800 sagesse aura environ 60-65% de chance de retirer chaque PA à une cible ayant 400 en sagesse non ? Autrement dit, un xelor va, en moyenne, retirer sur un ralentissement : 65 x 3 = 195% de retirer un PA= environ 2PA de retiré. Soit, si 5 xels lancent ralentissement sur la même cible, une légumisation totale de la cible pour 5PA à la team...

Bon, évidemment, je prend l'extrême là, les teams ayant 5xelors sont rare, alors prenons un autre exemple :
Dans le cadre de pvp 4vs4, un xel sage et un feca sage (800 sagesses aux deux et 400 aux adversaires pour simplifier) combattent ensemble.
Le feca lance glyphe de silence : Il a 5x65 = 325% de chance de retirer un PA, soit 3PA au total à chaque cible.
Le xelor lance ralentissement sur chaque cible, il fait perdre 2PA à chacun.

Donc, pour 9PA dépensé (5 au feca et 4 au xel), ils en auront retiré 5 par joueur, soit 20 en tout... Les joueurs ont donc 5PA (si ils en avaient 10 de base) mais il en reste 5 au feca et 6 au xelor ( en admettant qu'il n'ait pas fait dévouement et 10PA de base) pour en retirer le maximum...

En conclusion, je trouve ta proposition assez bonne, mais à combiner avec leur système de résistance accumulée (qui est à modérer).

Bon, j'invente 6sorts xelors, j'éditerais après.

À Bonta entendeur Salut !

Fabre
Dans le cas idéal ouais, avec des gens qui réfléchissent pas plus d'un quart de seconde sur leur placement, qui se tassent, et qui surtout ne se buffent pas en PA. Où est le problème, vu que ce cas idéal n'arrivera jamais ?
Un peu fatiguer la !!
Y a moyen d'échanger mon xélor X)?
J'ai un xélor 185 , j'ai subi toute sorte de transformation durant ces années de jeu et la j'en suis un peu fatiguer. On change les sort du tout au tout et c'est pas la premiere fois que ca ce produit. Si les xelor son une classe trop dur a gerer ....enlever la ...a ce level c'est deja assez long et difficile de faire un ekipment adequat ...si jdois tout changer mon ekipment a chaque maj la ca devient ridicule.
Vu que les devs cherchent des pistes pour les esquives (cf carnet de bord forum off), je remet mon post d'avant pour explorer une piste possible

Petit préambule, la signification des couleurs de mon texte :

En noir, l'idée de base
En rouge Pourquoi cette idée
En vert si des choses sont (a mon avis) à équilibrer
En bleu la nouvelle idée de résistance PO
En gras les modifications suite a vos commentaires



Pourquoi pas totalement changer le mode de calcul des esquives :
1. La formule de retrait des PA/PM n'est pas changée par rapport à la 1.23. Elle se calcule bien sur sur les % résist et non sur la sagesse. (par contre, les bonus esquive n'entrent pas en compte dans le calcul d'attaque)
(démotivation et cadrant reprennent de l'interet)
2. Création des résist PO avec la même formule de calcul que PA et PM
(nouvelle résistance créée)
3. Les classes ont à la base un certain % de résist PM et PA au lvl 1 puis ils augmentesnt d'une certaine valeur a chaque lvl (valeurs à équilibrer) :
    • Xelor 1.2 % PA, 0.8 % PM, 1 % PO
    • Feca 1.1 % PA, 0.9 % PM, 1 % PO
    • Enu 0.8 % PA, 1.1 % PM, 1.1 % PO
    • Sadida 0.8 % PA, 1.2 PM, 1 % PO
    • Cra 1.2 % PO, 0.9 % PA, 0.9 % PM
    • Eca 0.9 % partout (pour compenser le coté inesquivable des retraits)
    • Les autres classes 1 % par lvl pour tout.
(Xelor spécialiste PA, Sadida spécialiste PM, Feca et Enu moins spécialisés. La spécialisation dans un des élément rend faible dans l'autre.
Un Xelor 100 sera plus puissant en resist PA qu'un Eca 50 mais moins qu'un 150, donc on prend plus en compte les niveaux)
4. La sagesse ne rentre plus en ligne de compte dans l'esquive mais pourrais rentrer en ligne de compte pour calculer un Maximum de PA retiré à l'adversaire (un peu un copié de mon idée en page 12), ne concerne pas les inesquivables (cra, eca, sadida ...) qui peuvent passer un adversaire a 0 (valeurs à équilibrer) :
    • A sagesse égale, retrait maxi de 50 % des PA de l'adversaire
    • A sagesse double pour l'attaquant, retrait maxi de 66 % des PA de l'adversaire
    • A sagesse quadruple (et plus) de l'attaquant, retrait maxi de 75 % des PA de l'adversaire
    • A sagesse double pour le défenseur, retrait maxi de 33 % de ses PA
    • ....
Ceci fonctionnerait aussi pour les PM et PO, de la même façon.
(Un Xelor n'ayant pas monter sa sagesse sera limité en possibilité de retrait de PA, donc il retirera facilement si il est plus puissant (lvl) mais ne pourra pas légumiser si son adversaire a trop de sagesse.
La sagesse reste donc importante)
5. Création de nouveaux sorts jouant sur les % esquive
    • Sort spécial Enu qui enlève des % résistances PM (copié demo des Xelor mais avec moins de portée)
    • Sort spécial Sadida, une poupée qui à son choix enlève % PA ou % PM (puissance copiée sur Demo et poupée relativement "tenace" pour rester un peu en vie (pas une fourbe quoi)) et sur CC de la poupée les deux
    • Sort spécial Cra, Une flèche avec une bonne portée qui enlève des % PO (copiée en puissance sur Demo)
    • Sort spécial Osa, une invocation qui à son choix enlève % PM ou % PO et sur CC de l'invoc les deux (Même chose que pour la poupée Sadida)
(Si je ne me trompe il n'y a actuellement que les Xelors qui enlèvent des resist PA et personne pour enlever des résist PM donc l'Enu deviendrait le spécialiste des PM, et le Sadida serait moins spécialisé mais plus polyvalent. Aucune des classes ne serait "obligatoire" pour enlever des resist puisqu'il existe toujours le sadida/Osa qui peut retirer %PA ou %PM (%PM ou %PO)
Création des pertes de résistances PO)
6. Les resist des monstres est également calculée sur le principe du "en fonction du lvl" en tournant autour du 1 % / lvl
Bien sur créer pour eux aussi des % résist PO
(certains monstres seraient à équilibrer pour ne pas trop changer par rapport à actuellement)
Edit 1 : Spécialisation du Sadida en PM et "Déspécialisation" de l'Enu suite à la remarque très juste de Spidermario (dsl je connais pas assez les Sadida)
salut a tous
je voi que l'on plein beaucoup les xelors etc...
(rem: je les comprend passer de cheater a turbo noob sa doit faire mal)

mais que dir des enus?? je suis enutrof eau/sagesse(surtout eau ein?^^) de cercle 120, pas spécialement cheaté contre les persos de mon lvl mais j'avoue que cette maj affaibli considérablement les xelors et au passage démonte les enus de maniere terible(a par drop on fait quois nous maintenant? un scrabble?)

les enus sur l'ensemble des serveurs représentent moin de 5% de la pop total(entre 4 et 6%) en sachant que la dedan il y a au moin 6O% de muledrop donc on doit pa etre si fort que sa

il me semble donc qu'il ne soit pas spécialement cheaté...

pour régler ce probleme je propose de revenir a l'ancienne formule de retrait PA/PM
de passer
ralentissement a 3 utilistation max/tour
vole du temp a 1/2 utilisation max/tour et ou passer a 3PA le cout du sort
le seuil sagesse a 5/1 a partir de 200 sagesse
passer téléportation a 5PA (pour éviter le téléporte+cadran+t'a pu de PA ou presque)

augmenté considérablement l'esquive PA/PM des gros mob
et pk pa leur mettre un seuil PA minimum(permettan au moin une attaque/tour

par ce que quand on i réfléci bien les xelor sage a +/- longue distance il fon pas grand chose(enffin tout est relatif) et sans vol du temp ils sont pas si busay que sa

pour le pb du PVP en grouppk pas limité sur un meme joueur l'utilisation de 2 ralentissement max et de 1/2 vole du temp max

messieurs (et medames si il y a ) sur ceux bonne réflexion

PS: merci pour le retour du PVP
Mea Culpa :


Système d'esquive des pertes de PA / PM

Les différents systèmes d'esquives testés sur le serveur de test n'ont pas apporté de résultats assez concluants.
Le système d'esquive ne sera donc pas modifié dans la version 1.24.0.
Nous testerons d'autres systèmes d'esquive sur le serveur de test dans les prochains mois.


http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=151193
Ca ne change en rien que la formule devra être changée.
Je joue un xélor sagesse, et je trouve que j'ai trop de facilité à retirer des pa sur des cibles qui ont pourtant une esquive loin d'être minable (mais je demande pas à ce qu'on me plombe mes retraits...).

A voir avec le vol de temps limité si ça va pas évidement casser un peu l'image des xélors cheaté busay intuable (d'ailleurs est ce bien utile de remonter ce sort...car si Ankama change la formule il peut vite devenir pourri. Vol de temps n'a d'intérêt que si on est sûr de voler les pa, sinon il devient trop couteux).
Pour être tout à fait honnète, rien ne me fait plus plaisir que la nerf (enfin !) des xelors sagesse. -Mouhahah vous l'avez dans l'os !-

Quand le système d'esquive a été revu une première fois je l'ai trouvé plutot intéressant, mais quand j'ai vu la beta 1.24, dejà j'ai rien compris au système, et puis quand j'ai vu mes PA gicler face à un xelor level 30 j'me suis dit :
"euh, kikoolol mégalol ?"

Si la faculté des xelors à virer des PA est quasi-supprimée, à quoi servent ceux-ci ?
Pour moi, comme pour toutes les classes ralentissantes, la nerf est vraiment trop abusive, de plus que je ne vois pas l'utilité de revoir le système d'esquive qui est deja très bien.
Citation :
Publié par XneoX
Si les xelor son une classe trop dur a gerer ....
Les xels sont dur à gérer parce qu'ils ont décidé d'en faire une classe exclusivement orientée vers le retrait de PAs (ils savent rien faire d'autre nos nabots... T_T), et qu'en PvM c'est presque inutile de faire autre chose que la légumisation.... Et basiquement si tu empile leur sort ça légumise et c'est potentiellement busay (actuellement sur la version normale ça l'est), si tu peux pas empiler leur sort la classe sert plus trop vu que les autres sont tout aussi capable de faire des petits retraits (leur faiblesse étant qu'elles n'ont aucun sort de retrait de PA à empiler) mais font d'autres chose à côté.

Après, ils auraient pu faire une classe avec un BG basé sur le temps et un principe non basé sur le retrait de PAs (retrait de PM, retrait de dégâts, débuff, accélération de relance de sort, changement d'init... enfin plein de principes rigolos, certains potentiellement fumay et d'autres non, peuvent être justifiés par la manipution du temps), mais cétait pas leur crédo et je pense pas qu'ils aient changé.


Sinon, gros pavé pour répondre à Another, concernant ma préférence pour "mécanique exotique" (désolé j'ai un peu de mal à clarifier mon point de vue, le pavé est chiant à lire ; et l'utilité des exemple est claire dans ma tête, j'arrive pas à la mettre en mot. :/ ) ; partons sur deux exemples.


Prenons le craq légendaire. En gros boss pour niveau 80 (le niveau de la pano), conçu pour être battu par une team bancale d'un nombre variable de niveau 80. Une team bancale, parce que même si tu t'amène au donjon avec ta team bien conçue de 8 level 80, tu en aura toujours qui se ramasseront dans les salles à 2 et à 3 perso, et tu te retrouvera en général avec une team bancale au boss. D'ailleurs le drop prend en compte ce fait (100% de drop, mais seuil à 500 PP... D'expérience, amener 500 PP au craq légendaire est la plus grosse difficulté pour des persos level 80), et le boss est pas franchement difficile pour 8 persos level 80 (ils ont 4 tours pour tuer le bousin, c'est plus qu'il n'en faut, ensuite à 8 sur le boss, il a aucune chance (*)). Le boss, il a un sort affectant toute la map pour 12 PAs (qu'il ne lance que s'il n'est pas assez proche pour une frappe du craq), un sort lui donnant 1 PA/tour pour le lancer (il a 8 PA de base), frappe du craq (le sort osa : 5 PAs, zone càc toussa), et des invocs et des buffs (genre une immu assez pénible qu'il peut pas lancer sur lui) pour moins de 5 PAs (je connais pas la valeur exacte, j'ai jamais tenté de l'en empêcher... D'autant que maintenant, je suis plus level 80, je le gère aux dégâts x) ).

Le rôle du xel, c'est pas d'empêcher le sort à 12 PAs, on est d'accord. Quiconque pouvant retirer 1 PA ou débuff peut le faire, donc même une team bancale y parviendra en général. Eventuellement l'empêcher de lancer 2 frappes du craq, enfin, ça non plus c'est faisable par la majorité des gens. Par contre, pouvoir l'empêcher de faire la moindre frappe de craq, quand ta "team bancale" ne comporte pas d'eni, oui là c'est une sacrée option que tu offres à ton équipe. Il lui reste "que" ses invocs et ses buffs. Garanti, ses invoc, contre une team bancale de level 80 qui vient de gérer les 4 craqs des plaines + les divers craqs/craqueboules, c'est pas toujours une synécure ; pas forcément le plus dangeureux, mais assez pénible si le combat est tendu. Tu ajoutes les buffs (genre un craq des plaines sous immu, tu imagines pas ce que c'est chiant pour un level 80), ça suffit à faire un combat intéressant, ou le xel jongle entre tenter de bloquer la frappe de craq et tenter d'empêcher les invocs de faire trop de dégâts (il est que 80, et à ce niveau rien que bloquer la frappe de craq est pas simple ; en fait il aura probablement besoin d'aide, soit pour mettre le légendaire hors de portée histoire de souffler, soit pour que d'autres retirent aussi du PA). Donc pour moi, ce qui devrait être possible (mais pas simple... C'est justement parce que c'est pas simple que le xel est utile pour le faire) est un blocage à 3 PAs du légendaire (+1 au début de son tour, il monte à 4, pas de frappe de craq), qu'il puisse invoquer et buffer quoi qu'il arrive par un quelconque mécanisme exotique, ça me va.

Sauf que bon, actuellement on le descend à 3 pour empêcher la frappe, et finalement au point où l'on en est c'est pas beaucoup plus coûteux de le descendre à 1 ou 0... :/


Second exemple : le tanu. La tactique de base, c'est le tacle. Faiblesse air, très facile à tacler (j'ai été étonné de voir qu'avec ma xel, qui a du mal à tacler un boss, je taclais le tanu sans difficulté), et avec un sort très dangeureux mais uniquement à distance (il le lance pas au càc) avec ligne de vue : tout ça mis bout-à-bout, c'est carrément une invitation à le tacler. La difficulté : ses invoc, qui repoussent de 8 cases. En fait, il joue sans pouvoir faire le tanushi (le tacleur l'en empêche), puis ses invocs jouent en jetant le tacleur et le reste de la team dans tous les sens, on a un tour pour replacer tout le monde (et soigner le tacleur qui en a profité pour se prendre un tanukick dans lagle). Donc le xel pourrait éventuellement servir soit à empêcher d'invoquer, soit à empêcher le tanukick, soit légumiser les invoc. Empêcher le tanushi, c'est le rôle du tacleur. Sauf que : tanukick et invoc à 2 PAs, une invoc sera aussi chiante de 2 ou 3 (vu que c'est surtout le tacleur qu'est pénible à replacer), et il peut faire qu'un seul tanukick/tour : soit on légumise, soit on fait rien ; d'ailleurs ça rend le tacle inutile (tanushi 3 PAs, donc à 1 PAs il le lance pas, même plus la peine de le tacler). Et légumiser les invocs... Ben non. Il invoque, elles jouent direct, le xel joue pas entre les deux. Perso je serais pas contre ne pouvoir bloquer que son sort d'invoc (et que ce soit difficile encore une fois... un boulot de xel quoi), ou pouvoir bloquer ses invoc avant qu'elle me jette sans pouvoir affecter les PAs du tanu (vu que c'est souvent moi le tacleur en question ^^"), mais il est conçu de telle façon qu'à partir du moment où je décide de retirer du PA, faut que je légumise. Et amha le plus intéressant en retrait massif serait de tanushi soit imblocable, les invoc imblocables, et tanukick blocable via un retrait massif : au tacle on bloque tanushi, faut jongler avec le placement ensuite, et le xel permet au tacleur de pas se faire meuler - donc potentiellement en comptant sur toute la team (c'est pas le xel qui jongle avec les placement ^^"), un boss faisable sans nini, mais tendu et technique.


Pour conclure, sur justement mon avis : deux situations complètement différentes, ou tu vois que le retrait massif pourrait être intéressant sans légumisation (et où il n'est pas indispensable : pour le tanu, même sans aucun retrait, il existe des technique de placement + soin permettant de le gérer ; la plus "fair play" étant d'entourer le tacleur de mobs pour qu'il ne puisse plus se faire jeter) ; ce que j'espérais en fait en commençant ma xel : connaître les trucs à empêcher, être utile pour le faire, mais ne pas faire du "olol le boss bouge pas" ni du "olol j'ai un retrait mais ça sert à rien". Et malheureusement, les combats où ralentir est un art, où il faut s'appuyer sur les autres pour retirer le PA en trop, sont très rares à partir d'un certain niveau. Le tanu, je le légumise les mains dans les poches alors que je suis pas franchement orienté sagesse (en fait ça correspond à du bi-élémént, sauf qu'un de mes élément, au lieu de faire du dégât, ben c'est la sagesse), et ça me gave ; d'un autre côté si je le légumise pas je suis un random tacleur (muni d'un seconde chance pour revenir en place, trop bien la particularité), et ça me gave autant.

L'utilité du retrait massif pourrait être mis en place, mais justement ça demande que les dev se pose la question pour chaque mob/boss "que pourrait empêcher le retrait massif, et qu'est-ce qu'on veut que le mob/boss puisse toujours faire" (et la réponse peut être dans certains cas "le retrait massif servira à rien ici", ça me va tant que y en a où ça peut servir - sans être forcément indispensable - ; c'est comme le repérage sram, t'as des endroits où ça sert à rien, et d'autres où tu va recruter un sram ou un éca) ; ce que je viens de tenter de faire au-dessus. Et ensuite, je préfère qu'ils mettent en place des mécaniques exotiques pour que le mob fasse ce qu'ils ont décidé qu'ils pourra toujours faire, simplement parce que c'est ici une affaire de doigté et d'équilibrage, de ce qu'il veulent précisément, et qu'il le feront plus finement en y réfléchissant à chaque boss qu'en mettant une grosse limite bourrine qui s'applique à tout ; par exemple une mécanique exotique peut très bien faire en sorts qu'un tanu avec 0 PA puisse faire tanushi et 3 invoc si les dev estiment que c'est ça qui est le plus intéressant, les limites bourrines feront qu'un retrait ne sera jamais très massif sauf si on met le mob à 20 PAs, feront que comme le boss est conçu pour faire XXX avec peu de PA, XXX étant pas cher, contre une team sans retrait il fera XXX + YYY (au lieu de juste YYY), le sort XXX devenant une pénalité en plus envers les team sans retrait... Bref j'y crois moyen, contrairement à un mécanisme adapté au boss. Et les limites bourrines, m'est avis qu'elles montrent déjà leur limites au donjon craq de la bêta : presque certain qu'une randon team de level 70/80 arrive à 8 au légendaire, vu que les salles à 2 et 3 sont beaucoup plus facile quand on est assuré d'avoir du PA.

Je précise aussi que quand je parle de xel en matière de retrait massif, je veux dire que oui c'est pour faire du retrait massif qu'on appelle un xel, par contre le xel a pas forcément à faire tomber tous les PAs ou gérer le combat. Cadran et démot', ça aide aussi les retraits alliés, ça leur permet de "jouer au xel" avec leur sagesse en carton (et même que des fois ils trouvent ça rigolo de temps en temps), et de façon générale on arrive a de meilleurs résultat en ne jouant pas que sur les PAs.


En passant, n'importe quel xel one-turn le meulou aux PAs. Tu imagine pas comment il est facile à soloter pour un xel : 8 PAs, frappe à 4, c'est fatal x) . Bon après c'est pas le boss le plus dur du jeu, c'est pas étonnant qu'il soit solotable, c'est juste la facilité à le faire pour un xel qui est fumay.


(*) fait avec ma panda, ma perception est pas distordue par ma xel.
Bah tu vois, quand tu t'en tiens aux arguments sans agressivité, t'es vachement plus convaincant

Bon, réactions par rapport à ça :

Pour rappel, la base de divergence du débat (du moins de mon point de vue), c'est l'implantation ou non d'un système de résistance progressive évitant la légumisation dans la plupart des cas.

Pour des exemples de boss dont on peut regretter qu'ils ne disposent que d'actions à fort coût en PAs, ce qui fait qu'on est dans un processus de légumisation on/off, sans dégradé de possibilités entre, l'implantation d'un tel système sera généralement transparente. Je n'ai jamais fait attention au coût en PAs du marteau de moon pour le moon lui-même - vu que son sort est pas exactement le même que celui accessible - mais si on part sur un sort à 8 PAs, le fait de l'empêcher de tomber à zéro PAs n'empêchera pas le jeu légume, puisqu'en dessous de 8 PAs il ne jette plus son sort.

Inversement, pour des boss comme le koulosse et ses wattmiles actions, la résistance progressive change tout, puisqu'un koulosse non légumisé peut transformer en boufcool pour peu de PAs, invoquer ou attirer (de mémoire, inexactitudes possibles). Néanmoins, là le ralentisseur aura eu un véritable rôle, puisqu'au lieu de par exemple attirer, boufcooler et invoquer, le Koulosse ne va pouvoir faire qu'une de ces 3 actions. Le combat est donc rendu moins statique, mais le ralentisseur compte pas pour du beurre. Ensuite la résistance progressive n'est pas non plus une résistance absolue, la limite des 10% par ex me parait sympa : il devient très difficile aux ralentisseurs suivants de retirer, mais ça reste possible => d'où faire attention aussi à l'init' des joueurs.

En PVM on a donc pour résumer 2 cas extrêmes : le cas où le mob est uniquement jouable sur une légumisation on/off, auquel cas la plupart du temps la résistance progressive sera insensible et indolore. Et le cas où il dispose d'un potentiel d'action proportionnel à ses PAs, auquel cas cette même résistance évite qu'un ralentisseur ne légumise totalement le boss, rendant le combat beaucoup moins statique.
Avec ensuite tous les dégradés entre, selon les actions à disposition des différents mobs.
Dans les deux cas, de mon point de vue, la résistance progressive est tout bénef' (enfin, insensible dans un cas, bénef' dans l'autre => tout bénef').
À part ça, la formule d'Ifym ou une dérivée me convient.
Ensuite, à charge des devs de repenser/enrichir ceux des mobs en ON/OFF qui mériteraient un peu plus de finesse dans la gestion des PAs.
En fait le marteau de moon du Moon coute 3 PAs ; lançable une fois/cible. Basiquement si tu laisse le Moon courir en tout sens, le retrait sert (il a 10 PAs, donc le mettre à 5 ça aide ), mais en général, tu vas plutôt le tacler (avec un tacleur que tu débuff régulièrement vu qu'il perd de l'agi... bah le débuff d'alliés, c'est aussi le rôle du nini qui soigne), et c'est là que ça se gâte : comme d'hab' le tacleur va gérer la ligne de vue du Moon, comme le marteau est lançable une fois/cible, le Moon le lancera qu'une fois, que tu le laisse à 10 PAs ou le réduise à 3 ; la principale différence c'est que dans le premier cas il invoquera le Darkly, enfin, ça se gère un Darkly (et c'est même plutôt rigolo, les totems qui poussent ). Donc soit tu le joues au tacle et tu pries pour qu'il sorte pas le CC, soit tu légumises.

L'autre truc c'est le wasta et le double, qu'on remplace en cas de CC. (hop, 3 panda, 3 sram et 2 enis, ça doit gérer )

Et gérer le Moon a distance (ou aux lignes de vue), beaucoup de PM/beaucoup de PO/résiste longtemps/fait très mal quand il frappe (même sans CC) (*), ça m'étonnerait que ça donne de meilleurs résultats que tacler + prier ; sauf si sa porté est boostable, ce que j'ignore (c'est pas du tout le même sort que les joueurs en fait, et je connais... son coût en PA et le fait qu'il frappe plus loin que le sort de joueur et de façon assez constante à 400, c'est tout ), auquel cas on doit pouvoir le mettre sous clé (complètement HS, mais je trouve que c'est une honte que le meilleur sort de gestion de la portée soir enu et non cra).

(*) ça osef quand on gère au tacle, on prévoit assez de soin sur le tacleur et on fait en sorte qu'il soit pas OS. Quand on gère à distance, on sait pas trop comment va évoluer le combat, comment vont devoir se répartir les joueur etc, et ça devient un problème.
Si tu le dis, de toute façon le Moon fait pas partie des boss que j'ai combattus en mode hard, on avait un sram et ça date de bien avant la MAJ du tacle, donc son martal …

Mais ce qui m'intéresse avant tout, c'est, considérant le post précédent, ton avis sur la résistance progressive.

Appliquée à ton moon, elle permettrait sans tacle de ne le faire lancer qu'un seul marteau 3 PAs. Ce qui pourrait permettre par exemple une gestion des dommages sans eni via des capacités alternatives de soin (eca soin, sacri [invoc + transfert], rhonneur, mass gonflables, autre …) en alternant les cibles possibles + quelques autres combos (les IAs aiment cogner ce qu'elles OS, donc par exemple une invoc' osa/sadi par tour vs un moon pourrait potentiellement faire l'affaire, selon son IA)

EDIT : pour ci-dessous : déçu aussi, d'autant que le second système je l'avais trouvé plutôt sympa, pas parfait mais bon, largement mieux que l'actuel. Il aurait pu tenir jusqu'à une révision plus profonde. Et là, avec le retour des points d'honneur en agro, ça va être carnage durant quelques mois.
Énormément déçu par la marche arrière d'Ankama pour le système d'esquive...

Continuons à laisser les Xelors faire ce qu'ils veulent ou ils veulent, les laisser rendre le PvE totalement déséquilibré et inintéressant ( groupe sans ou avec xel sagesse, l'un peut faire ce qu'il veut très rapidement, l'autre il faut une équipe solide ), et à gagner 2 fois plus d'xp que les autres classes ( hors sacri ), c'est une bien meilleure idée que de faire un système qui les nerf, je ne parle pas du pvp, ça m'énerverait encore plus.

Après si c'est pour faire ça ( c'est à dire rien ) autant ne pas annoncer quelques semaines avant "revue du système de retrais pm/pa", je pense entre autres aux xel qui avaient prévu cette maj et qui ont restat/fait un équipement en conséquence, et à toutes les autres classes qui se réjouissaient de voir un jeu devenir intéressant.
re
pour régler ce probleme je propose de revenir a l'ancienne formule de retrait PA/PM
de passer
ralentissement a 3 utilistation max/tour
vole du temp a 1/2 utilisation max/tour et ou passer a 3PA le cout du sort
le seuil sagesse a 5/1 a partir de 200 sagesse
passer téléportation a 5PA (pour éviter le téléporte+cadran+t'a pu de PA ou presque)

mon poste est passé un peu a la trape avec le pavé qui a suivit donc je retente

FSEOMAX
Front de Sauvetage des Enu Oprimé par la Maj Anti Xelor
Pour ma part pas très content qu'ils nous re-balancent le 1vs1 sans avoir régler le problème sagesse/esquive.
Parce que les xelors ont eu des retouches mais les autres classes qui sont fumées en full sagesse non donc bon...
Thumbs up
Tro Bi1 Lol
Citation :
Publié par ~Hyunkel~
Parce que les xelors ont eu des retouches mais les autres classes qui sont fumées en full sagesse non donc bon...
Ouais, j'vais pouvoir passer de G4 à G10 en deux soirées, ça va être rigolol.
Citation :
Publié par Milith
Ouais, j'vais pouvoir passer de G4 à G10 en deux soirées, ça va être rigolol.
Et moi jvais pouvoir atteindre le grade 10 avec ce système en carton (oui, j'ai un perso axé retrait de PA)...

@-Amiral- : Sauf que l'abus est sur tous les persos sagesses ou presque, jusqu'à l'osa sage de lvl 100... (quoi, moi je nique n'importe quel perso non-sage de 20 lvl de plus que mon osa lvl 99 ? Chut !)

Edit pour Yuyu en-dessous : Je terrasse des iops ayant 30lvls de plus, ça devrait aller, surtout que sur Hecate, l'atypisme (et de la vita, j'en ai, jme demande si les persos lvls 13x me dépassent )...
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