Mmmm, mon retour personnel pour l'araignée :
- l'antistun du mds empêche la toile ;
- un stun détoile ;
- un perso stun ne peut être toilé ;
- la toile est cassée par les dégâts mais il en faut vraiment beaucoup (rien à voir avec les roots des héros cassés en 2 secondes, le temps qu'une toile casse on a largement le temps de tuer) ;
- l'esquive du cambrio casse la toile ;
- la toile permet au cambrio d'activer son esquive sur stun ;
- les toiles durent 16 secondes de base, le trait "Toiles d'acier" ne sert pour le moment plus à rien (non, les toiles ne sont pas plus résistantes, ne passent pas mieux avec ce trait, et ne durent pas 24 secondes) ;
- les toiles ratent plus souvent (quand on a conscience des trucs dits plus haut et qu'on fait gaffe, c'est pas si souvent que ça même si ça se sent vraiment par rapport à avant le livre 12).
Bref, malgré la toile de 16 secondes pour tous, jouer une araignée en ce moment c'est pas la joie, même si ce n'est pas non plus l'horreur totale. Le flêche noire avec son pin shot est à l'heure actuelle un meilleur contrôle de foule offensif que l'araignée (qui reste un peu meilleure en contrôle défensif, l'honneur est sauf).
L'araignée est faiblarde parce que :
- le skill qui la définit rate souvent (la toile) ;
- elle fait des dégâts communs qui peuvent être soignés (les dots poisons sont pas bien méchants quand les chasseurs font leur boulot) ;
- elle a une armure de ménestrel niveau 12 ;
- en dehors de la toile, ses skills sont anecdotiques à cause de trop longs cooldowns, d'exclusions mutuelles mal fichues, ou leur exigence de devoir aller contact alors qu'elle est en pyjama.
Sa grosse force, c'est de pouvoir fuir facilement quand elle est déjà loin

Avec tous les traits de points de vie, plus la résistance physique niveau 2, une araignée rang 5+ a de bonnes cartes en main pour fuir entre son speed de race (10%) et la toile collante.