Merci de m'avoir répondue^^
je possède prophecie
sinon je vient d'avoir une élite "parole de guérison qui et excellent car je n'utilise que 5 d'énergie en général j'essaye d'avoir que du 5
sinon voila mon build pour les coops
Souffle de guérison
baiser de dwayna
resurrection
esprit protecteur
guérison des affections
parole de guérison
priere de guérison
guérison des autres
dite moi si je dois corriger quelque chose au niveau du build
priere de guérison 16
protection 4
divine 10
Mon avis personnel, sachant que c'est en fonction de ma façon de jouer :
Alors en build M heal avec comme élite [[Parole de guérison], généralement je le couple avec seulement 2 sorts de soin à 5 d'énergie : [[prière de guérison] et [[Baiser de dwayna]. Je trouve que 3 heal suffisent largement, on peut les enchaîner à la suite, un 4ème serait inutile.
Cela laisse donc 5 skills pour compléter, donc
- un anti condition : [[guérison des affections] est parfait
- un anti hex : [[Annulation des maléfices] est simple à gérer, [[voile sacré] est moins évident à utiliser en PvE. Si on est M/en, on peut mettre [[Maléfice inspiré] pour avoir un petit peu de gestion de mana.
- un rez : [[Résurrection] est pourri, je préfère [[Chant de résurrection] ou [[renaissance] au cas où. Avec Chant le M peut remettre d'aplomb rapidement les EL mort à la fin des combats, avec renaissance il assure un rez de secours. Pour moi, un M doit absolument avoir un rez dans son build en pve, il est censé le moins crever dans le groupe donc le plus apte à rez les autres.
Reste 2 compétences à caser, c'est en fonction de ce qu'on veut faire, mais quelques pistes :
- [[guérison des autres] est vraiment inutile, 10 mana alors que le heal critique est [[parole de guérison], c'est du gâchis.
- [[guérison de groupe] je le trouve pas formidable. Soit on se trouve dans une situation gérable et donc des heal simples suffisent, soit on est en situation critique et guérison des autres est trop long à caster pour des résultats pas génial un peu limite. C'est pas un sort de merde mais j'aime pas trop.
- [[Esprit protecteur] peut être intéressant surtout si on joue à 1 M
- [[Sceau de rajeunissement] mais vue comme une compétence de gestion de mana plus qu'un 4ème heal.
- [[Sceau de capture] pour en profiter pour choper des élites
- [[Graine de guérison] est utile si la formation est y est adapté. S'il n'y a aucune organisation, on peut gâcher 10 pt mana pour rien.
J'espère avoir mis que des compétences de prophécie :/
Concernant les points, 16 en guérison c'est beaucoup. Attention à ne pas croire que 12+3+1 est obligatoire, ça dépend beaucoup de son jeu.
- Ca dépend de ton équipement : il faut absolument avoir plus de 500 pv donc avec une rune sup, cela suppose un bâton santé +30 x2 et privilégier des insignes de vie plutôt que de mana. Avec moins de 500 pv, il suffit de crever 1 fois pour se retrouver souvent sur le carreau. avec 12+1 on peut avoir 600+ pv, c'est sympa mais on peut aussi se concentrer sur des insignes à mana en même temps.
- Ca dépend de sa façon de jouer : certains moines jouent très proche du combat, d'autres arrivent à rester le plus loin possible. Si on arrive pas à bien se placer, mieux vaut avoir le plus de points vie possible...