Faire du craft l'élément de HL. Voici une versions du craft qui me semble le mieu pour TR.
Intriduction : A mon sens le craft doit être un élément essentiel du HL si l'on ne veut pas sombrer dans les excés de Wow qui nécessitent le farming d'instance chaque soir pour au final voir son stuff durement acquis ne servir à rien d'autre que de se faire mousser (oui il faut le dire ca ne sert qu'à ca^^). Le craft doit être difficile, et surtout unique par compte, j'entend par là que personne ne doit pouvoir être autosuffisant au niveau de tout les crafts, l'AH ou les PNJ endeurs privés comme dans SWG doivent être les seuls fournisseur de matèriel fort, c'est à dire que si vous voulez du bon matos, vous passez par le craft, les quêtes ne vous permetant que de vous aider dans la progression, et parfois, à l'extrême limite être aussi puissant que des items crafter.
I°] Les classes de crafts
a) Elles doivent au nombre de 6, il faudrait d'abord investir un point dans le craft en lui même, une fois cette compétence ouverte elle fermerait DEFACTO l'accés aux autres classes de combats/soutiens. Cela devrait ensuite se diviser ainsi :
-Armures
-Armes
-Véhicules
-Mechas
-Structures
-Objets de crafts
L'idées de strctures est à mettre de côte pour le moment. Ces classes de craft doivent par la suite se séparer en plusieurs autres onglets, par exemple armure pourrait se diversifier en
-Armures Réflectrices
-NBC
Etc.....
Une fois atteint le maximum dans une ou deux de ces armures de deuxième degrés, on doit pouvoir nous offrir la possibilité de crafter dans les armures de troisième degrés. Pas plus de deux spécialisations par personnages, et une SUPER spécialisation dans un type d'armure.
Les objets de craft doivent eux aussi se subdiviser en plusieurs catégories :
-Organique
-Electronique
-Mécanique
-Fibreux
-Chimique
Ces compétences serait en libre (accés pa de restriction commes les armures) et fournirait les matériel nécessaires pour crafter le produit finis, par exemple pour un lanceroquette IEM il faudrait de lelectronique et du mecanique.
Bien entendu si je fait un crafteur d'armure graviton, et que je me spécialise quen ca, sans monter au max une deuxieme armure de second degrés je dois avoir suffisament de point pour pouvoir monter les compétences objets qui me sont nécessaires.
Voilà pour les classes.
B°) Les objets
Comme vous le savez chaque objet a une couleur, et surtout un skins.
Tout d'abord il faudra préciser chaque "marque" d'objet dans sa catégories (ex armure volxtrot, vitalius etc...).
Pour les armures :
Le crafteurs doit avoir de base un shéma pour faire une armure de base, et devra par la suite acquérir via des quetes (qui elles peuvent se faire en instance) les autrés shémas. Ces shémas permetront de faire le set darmure complet de la marque par rapport à la couleur. Exemple :
-Armure voltrox Verte.
Le crafteur pourra librement fixé le niveau de l'armure (ce qui réduira la puissance des bonus que l'on peut mettre sur l'objet (pas leurs nombres, mais leurs bonus, exemple une armure furtive niveau 16 ne peut avoir + 150 absorption et 6000 d'armure)) par rapport à son niveau. Je suis niveau 30 je peux faire des armures ne niveau 1 à 30.
Les améliorations doivent être incompatible entre elle pour certaines : Ex resist glace ne peut se mettre avec résist feu... ou +20% de critic ne peut s'allier avec -80% de menace (par exemlple mais j'avoue que pour cette idée je suis mitigé)
Pour les armes :
Pareil que pour les armures suaf au niveau du nom des modèles. Il doit il y avoir qu'un seul nom pour chaque type de dégât, sauf si volonté de la part des devs de mettre d'autre skins, auquel cas....
Pour les objets nécessaire au craft :
Les shémas devront être fournis par les trainers au fils des levels, au même titre que les shémas de bases pour armes et armures. Certains shémas en revanche devront être obtenue via des quêtes en instance longue et douloureuse^^.
L'Harvesting :
Il est clair que l'on peut pas se la jouer à la SWG ou à la WoW. Il faut que les pts de contrôle soit pour une partie fournisseurs de matière première achetables par les joueurs. Pas tout les pts de controle bien evidemment, mais par exemple sur 5 pts de controle sur une map, que 3 fournissent des matières de craft et que les deux autres leurs fournissent l'energie pour fonctionner.
Bien entendu chaque objet necessite un type de materiaux (et non pas des carac) qui s'obtiennent dans ces pts de contrôle. La vente est bien entendu limité par joueur (genre pas + de 1K de fer par personne et par heure) et les sotck épuisables (que la vente se fassent en fonction d'un quota d'extraction H/Unité. Les matériaux produits dans une base serait en fonction du lvl de la zone, et à chaque reprise/prise de base le type de materiaux changerait, sachant que les armes de HL ne necessitent pas du tout les memes materiaux du lvl 1.
Ex : La base X produit du fer, elle se fait prendre, quand on la reprend elle produit du cuivre, et ce la base Y qui produit du fer à la place du cuivre.
Le craft doit être la base HL de ce jeu si il veut survivre, et il faut que le craft setendent dans les instances et qu'il y soit utile.
Je resterai sur cet argumment même si je pense qu'il y en a beaucoup d'autre, ca semble pour moi le principal.
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