[X360][PS3] Virtua Fighter 5

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Publié par Eni PgM
Ce jeu est juste ridicule. Je suis mort de rire quand je regardes ces vidéos. 2 gros mongols rigides qui se foutent des coups avec des bruitages dignes des films de jacky chan
AH AH AH, exactement mon sentiment, mais chut, on comprend rien à la baston


Warning !!! Ceci est un avis hautement personnel, subjectif, pamphletaire et tout ce qui s'ensuit... Don't feed the troll !
Citation :
Publié par Eni PgM
Ce jeu est juste ridicule. Je suis mort de rire quand je regardes ces vidéos. 2 gros mongols rigides qui se foutent des coups avec des bruitages dignes des films de jacky chan
De toute façon, si tu galères deja avec street, vaut mieux que t'essayes même pas... reste sur ton jeu playmobil
Traduction, made in me, des changements de gameplay connu actuellement, entre vf5 et vf5FS:

-Jauge de vie augmenté (jusqu a 220 points)

-Projections plus rapide (10 frames de Start up)

-Plus de projections 0 frames ou de "Throw clash". Le système se rapproche de VF4.

-Plus de "Multi-throws escape".

-Ancienne animation de rebond toujours présente. Nouvelle animation sur les mouvements à "fort" rebond. (Reset du personnage qui est remis sur ses pieds)

-En cas de coup encaissé durant une évasion raté, le coup est Counter Hit.
En revanche, une évasion réussi vous place sur le COTÉ de votre adversaire. (Huge risk/reward)
Vous pouvez toujours faire une évasion après que votre adversaire ait réussi une évasion sur un de vos coup.
Durant une évasion raté, si le coup n est pas demi circulaire ou circulaire (c est a dire une attaque linéaire retardé), le coup n'est pas Counter Hit.

-Les attaques circulaires basses ont à présent leur animations stoppé en cas de blocage.

-Les BackDash ont été GRANDEMENT amélioré, cependant se faire toucher par un coup durant un BackDash entraîne une animation où vous tombez au sol sur les fesses et êtes en fort désavantage.

-Quand vous retombez d'un saut, vous êtes considéré baisser.

-Après un "Stomach Crumple Stun", vous n'êtes plus ouvert aux projections basses, et les coups de poing debout ne font plus flotté normalement.

-Les murs du stage de Goh "Wall crumple" sur un coup.

-Les projections basses ont à présent 123P+G et 33P+G comme commande.
Les coups ayant ses manipulations auparavant ont été changés.

-Beaucoup de nouvelles animations. Les personnages se penche en arrière légèrement lors d' un BackDash. Une animation d' évasion réussi est légèrement différente aussi.

-Nouvelles animations de HitStun.

-Les sauts semble plus naturels. Leur animation est toujours un peu amusante, mais les personnages ne flotte plus comme des plumes.

-L icône de dé-stagger n'apparaît plus sur certains coups. (Akira Guard Breakers = Le follow up est garanti !)

-Angles de caméra "Dramatic".
Quand le BodyCheck de Akira ou le Step kick de Jacky touche, la caméra change de position pour montrer l adversaire être projeter au loin.
Niveau animations oui ce jeu reste vraiment le meilleur (pour moi), il y à que graphiquement qu'il commence à vieillir.
Et non ce ne sera pas le dernier Vf (ok c'est mon coeur de fan de Sega qui dit ça ) !!
http://virtuafighter.com/

Citation :
Katagiri's Blog #69

Hey everyone, this is D.K.

Since the Final Showdown location test started, we've been receiving many demands from people that they want to see more videos, so to answer our fans, we've put together this special video, please take a look!

VF5 Final Showdown Trailer #2


Around the 30 second mark of the video, you'll see that Jacky's Middle Spin Kick (b, f+K+G) is blocked by Sarah, but Jacky's kick is actually stopped by the block. For those who have played Virtua Fighter for a long time, there's no doubt they'll notice that and think "That's just like Virtua Fighter 3!", but we're calling it "Guard Snap".

In VF3, attacks that were fully circular or swung downwards, we had implemented a similar system, but for VF5 Final Showdown this effect is added to moves that are fully circular or that leave the attacker at a huge disadvantage when blocked. We really want people to understand better visually if their attack was blocked or if they blocked an attack successfully.

Pay attention to the kind of damage you're doing in your combos too! In VF5R, no matter how many attacks you were able to add into a combo, the damage scaling would mean that the damage difference would be minimal, but this time if you're able to vary it up in the latter part of your combos, you'll be able to see the damage difference.

The damage scaling calculation and the knockdown system have all been revised, so from this iteration, we're hoping to make it as simple as we possibly can. I guess I can go into detail about that at another time.

That's it for now, please come back again!

(Translation by: Reno)
Bon je coupe le monologue de ce cher Kuro pour demander niaisement quelles sont les chances de voir arriver le Final Showdown sur console...

J'ai pas mal envie de rejouer au 5 en ce moment, mais le FS ça serait encore mieux, je pourrai mettre Vanessa en maillot de bain et Brad en slip moulant, terrible.
Citation :
Publié par Judgement Six
Bon je coupe le monologue de ce cher Kuro pour demander niaisement quelles sont les chances de voir arriver le Final Showdown sur console...

J'ai pas mal envie de rejouer au 5 en ce moment, mais le FS ça serait encore mieux, je pourrai mettre Vanessa en maillot de bain et Brad en slip moulant, terrible.

Les chances sont de 10%

Ui tu peux gueuler.
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