[SiSi] Infos sur les nouveaux ships T2.

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Publié par nucl007
ouai, mais il tank sur les low, pas sur les med slot, et la capa du mega etait proportioné de facon a pouvoir utilisé un microwarp plus facilement
A ce moment la, je peux aussi dire que le mega perd deux slot de tanking pour les damage mod. Alors que le raven, ca le gene que peu de mettre deux Ballistic control system II.

Car
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Rapide calcul, skill maxé avec les torp faction et deux BCS ca fait 158dps par launcher
il semblerai que on parle bien d'un fit avec 2 dmg mod.
Bah de toute façon, rien que le fait de devoir foutre un AB ou MWD sur un Raven torp, ça va pourrir le tank, ça sera plus simple de rester en cruise c'est tout.

Bien dégoûte pour le coup, j'venais juste de finir les skills pour pouvoir les utiliser efficacement ces satanés torpilles
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Publié par TiTiJe
La diminution de la portée du Torpedo, c'est dans l'air depuis le Patch Khanid MkII.
C'est une remise en cohérence des caractéristiques des missiles.

En light, on a la Rocket (Short Range, Heavy Damage) et le Light Missile (Moins de DMG mais Range plus important)
En Medium, Il y avait le Heavy Missile. Ensuite est apparu le Heavy Assault Missile qui est le pendant en Medium de la Rocket.
En Large, la Torpille est l'équivalent de la Rocket et du Heavy Assault mais sans avoir les caractéristiques (+DMG et -Range).

En gros, ce que l'on voit c'est que CCP a décidé de remettre en cohérence les caractéristiques de la Torpille.

Tant qu'à parler de cohérence, qu'en est-il de la mobilité du Raven ? du close ça se joue pas simplement en fittant un pauvre MWD, si ton tracteur est pas fait pour ...
C'est quand même du close @30km c'est pas tout à fait pareil que les blaster et y un truc qui s'appelle munition T2 avec plus de range


Et je rappelle ce qu'a dit un dev, ce changement n'aurait pas dû arriver sur le serveur test, il s'agit d'une erreur de l'avoir mit si tôt, deja qu'un truc sur le serveur test est sujet à changement alors un truc qui n'aurait pas dû y être avant quelques temps....
j ai qd même été testé sur le serveur test avec le fit suivant

6 siege launcher 2 equipé en rage torp

1 100MN MW T2
1 Target painter T2
2 large shield extender T2
2 invulnerability field T2

3 bcu T2
1 damage control T2
1 power diag T2

pas de rig

jsuis arrivé sur la zone FFA, un claymore me lock, je commence en a lui tiré avec mes launcher inferno et bane, pendant que le change les mjolnir en bane,puis inferno en bane aussi.
et la il a pas tout compris, 180 par tube, un mega arrive le scram et m aide a le finir. et c est la quon va voir la puissance des nouvelle torp


mon shield est a 70%, le blastertron me lock en close range je realise, je change mes torp pour des inferno.donc 12-13 sec de retard sur lui le conbat c est fini avec raven 30% de structure, mega en wreck, il etait equipé en T2 pour les gun et les ogres.

damage en inferno 440 par rage torp sur le shield, puis 335 sur l armure

enfin c est modif sont en test donc sujet a changement, aucune conclusion n est a tirer
Je suis plutôt content pour ma part: les Black Ops sont parfaitement ce que j'attendais des BS2.

Je vais enfin pouvoir missionner lvl 4 avec un ship furtif!
Comment ça je suis taré?
Tsk, vous etes que des mauvaises langues d'abord.

Par contre, je pige pas le module spécialisé pour les marauder apporte au juste?
C'est pour missionner en 0.0 tranquille, c'est ça?

Remarquez, tant mieux, ça fera chuter le prix des ships faction.
c est les maraudeur qui seront des bs de mission, pas les black opps , mais ouai le module du maraudeur permetra de pas etre probé et donc de missionner trankilement en low sec/0.0

faudra qd meme rentré le ship sans ce le faire pété a la gate ^^
Certes, mais je préfère les ships furtifs

Par contre, êtes vous sûr que le module de réduction de signature est destiné au Black Ops?
Je signale que cela serait quand même le premier module Covert Ops qui ne peut être fitté que sur un vaisseau non-Covert Ops, or il me semble que le concept de ce module convient aussi parfaitement au concept du Black Ops....

J'ajouterais que les nécessités de fitting affichés dans les screens acutels ne montrent pas pas restriction particulière.
Sur les modules covert, ça semble logique puisqu'il faut avoir déjà un module de Covert Ops (qui lui est restreint) pour profiter des avantages qu'ils apportent... par contre sur le module de restriction de signature, cela signifierait que n'importe quel ship peut l'utiliser?
C'est là que je commence à avoir un doute sur le vaisseau auquel est vraiment destiné ce dernier module...


Spéculations, spéculations...
On n'est sur de rien et pour en être sur, il faudra attendre une version quasi définitive.

Le module de réduction de Signature a des caractéristiques de Fitt beaucoup trop faible. Ceux qu'on a vu sont probablement une version alpha de test.
Le module final aura certainement un requis de 5.000 CPU voire plus et le VSO devra avoir un bonus spécifique pour pouvoir le fitter. Sinon tout le monde pourra le monter.

C'est d'ailleurs la même chose avec le module de Jump portal Generator.

En fait c'est ça la grosse surprise préparée par CCP... un Jump Portal générator qui demande 1ft CPU, -99.99% pour l'activation, et qui permet de jump sur 3500ly sans cyno... godmod on ^^

mais au moins ce sera plus joli! alors, heureux?
Le cyno ouvre un portail pour les vaisseaux capable de jump vers un cyno (en pratique les Dread, Carriers et Titans) alors que le portal permet à ceux ceux qui ne sont en temps normal pas capable de jump vers un cyno de le faire.

Exemple :
Prenons un Recon, Un Titan et un Bs comme un autre.
Le Recon porte un Cyno maker.
Le Titan porte un Portal generator.
Le BS est fité normal sans rien de spécial.

1 : le recon va dans un système quelconque mais pas dans le même que le Titan et le BS (mettons à 5 jumps)
2 : Le recon ouvre un cyno.
3 : deux choix possible
3.1 : Le Titan peut jumper vers le Recon mais le BS se retrouve alors comme un con obligé de rejoindre les 2 autre en se tapant les 5 jumps.
3.2 : Le titan active son portal ; le BS peut alors jumper vers le cyno fabriqué par le Recon. Une fois le BS parti, le Titan peut à son tour jumper vers le Recon.
Les 3 vaisseaux se retrouvent donc au même endroit dont 2 qui n'ont pas besoin de se fader 5 jumps.
C'est particulièrement pratique quand une flotte doit forcer un blocus par exemple.
Précisions :
En pratique les 3 vaisseaux doivent être dans le même gang.
Le Recon doit avoir au moins 300 unités de Liquid Ozone pour activer un Cyno.
L'activation du jump portal du Titan consomme du Strontium Caltrate et je ne sais plus quel type de glace pour chaque vaisseau qui passe par le portal en fonction de sa masse.
La portée de jump est limitée.

En bref, faire bouger une flotte entière peut coûter une véritable fortune.
Citation :
Publié par Moonheart
De toutes façons, j'ai pas encore bien pigé la différent entre jump portal et cyno, con tu me parles chinois, là
Le jump portal c'est l'entrée, le cyno la sortie. Normalement il faut les deux pour pouvoir sauter d'un système à l'autre, mais les capitals disposent tous d'un jump portal perso.
Donc si je comprend bien, faire un portal generator plus 'accessible' au niveau du coût c'est peut être pour favoriser les small gangs en les rendant capable d'éviter un gros camping de gate, mais avec un limitation dans la nature des ships qui passent et sûr le coût en carburant pour chaque jump afin de garder au camping de gate un minimum d'interet stratégique.

Enfin moi ausis j'y connais rien en cyno-machin donc je dis ptet une connerie
Voila une vidéo d'un Jump Portal (ouvert à l'époque par le titan de D2). Dans la première partie de la vidéo on voie le titan qui ouvre le portail et autour du titan la flotte de BS et de plus petits navires. Quand le portail est ouvert les pilotes des navires "conventionnels" n'ont qu'a faire un clique droit sur le titan et sélectionner l'option "jump to xxx-xxx' pour qu'il soit téléporter la bas.

La seconde partie de la vidéo c'est le lieu d'arriver de la flotte.

http://dl.eve-files.com/media/corp/p...JumpPortal.wmv
Trop moche l'effet graphique Mais le conept reste au demeurant sans doute des plus utiles.

Citation :
Publié par Kuldar
En même temps avoir un cloak n'apporte strictement rien en PvE.
Mais en même temps, ne choisir ses équipements qu'en fonction de l'efficacité, ça retire beaucoup de fun à la chose
Citation :
Publié par Zaffo Tout Rouge
Quelqun pourrait me dire en quoi le Sin serait mieux que le Dominix pour missionner? J'ai lu ça dans un post mais je ne vois pas bien en quoi.
Le sin est un black ops, et c'est les maurauders qui sont censé etre mieux pour missioner.

Le sin, en gros, gagne 75m3 de drones, 1 med slot, 1 high slot. Mais perd, un rigs slot, et 2 turret slot.
Et surtout il perd 20% de portée de lock, d'armor, de shield et de structure pour un gain de seulement 10% en résistance Kinétic.
Il perd également un low slot ce qui ne va pas arranger sa capacité à tanker.

Déjà que le Domi était juste pour des missions level 4, je doute que le Sin soit si ultime avec un dps et un tanking inférieur.
Reste à voir ses bonus.
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