pourquoi forcement partir avec le constat que cette modif est uniquement pour le pvp.
cette maj est celle des grands chamboulements qu'on osait/pouvait pas faire ailleurs que dans un remaniement d'ensemble.
la limitation des sorts en nombre de lancer par tour n'est pas la pour penaliser les gens, elle viens d'un constat simple : chaque classe aura toujours un ou deux sorts plus puissant/flexibles/adaptés/compatibles avec son stuff que les autres.
et comme c'est plus simple, les joueurs utilisent qu'un ou deux boutons pour leurs combat.
quand un enu lance 25 lancer de pieces en 5 tours , ou quand un sadi passait l'integralité du cmbat a lancer des ronces, vous allez pas me dire que c'est normal ? y'a 20 sorts par classe, si l'un deux surpasse tous les autres en etant la meilleure option meme quand les conditions sont pas forcement reunies pour son utilisation optimale, y'a un soucis.
alors on a deux choix, soit on nerf le sort bete et mechant ( c'est souvent des sorts de dommage, on les baisse ? ) soit on empeche de faire que ça.
le soucis c'est que nerfer les dommages n'est pas la bonne solution puisque c'est souvent la seule chose qui le differencie des autres sorts, si on le rabaisse il n'est meme plus competitif on passe a l'inverse.
si les joueurs l'utilisent en boucle, ça n'est pas a cause de sa surpuissance qui fait qu'il fait 500% de dommages en plus, c'est juste que meme s'il fait 20% de dommage en plus qu'un sort ayant egalement des effets tactiques, ben tuer l'adversaire vite, ça reste une technique imparable au niveau logique ... un adversaire mort a du mal a repondre.
dans beaucoup de jeu on voit apparaitre la notion de cooldown, sur les sorts les plus puissants, empechant leur utilisation exclusive, et forçant le joueur a gerer le combat avec ses sorts moins puissants le temps du chrono lui permetant d'avoir a nouveau le benefice de son sortbusay.
ça permet de mixer l'utilisation des sorts, de forcer le joueur a choisir avec soin le sort qu'il utilise, et quand, plutot que spamer la touche 1 ( ba oui, etrangement on retrouve toujours le sort de degat en touche 1, etrange non ? peut etre parce qu'il est systematiquement spammé )
prenons l'exemple d'un eni, enormement basé sur ce gener de methode : prev, immo, reconstit, regen.
quand il utilise prev, lui ou sa cible sont protégés, presque de façon trop enorme, mais c'est voulu, puisqu'il se retrouve apres 2 tours dans une situation ou il doit eviter a tout prix les prises de risques tant que son sort n'est plus utilisable, puisqu'il n'a plus cette defense si ça tourne mal : son jeu s'en trouve modifié pendant le cooldown. il est dynamique et moins monotone.
jusqu'ici, tres peu de sorts de degats etaient soumis a cette regle, a quelques exceptions pres ( ronce multiple est un bon exemple, sa puissance en raison de sa zone enorme fait qu'il est utilisé quasi a chaque tour, pourtant tout le monde trouve normal qu'il soit limité a 1 )
le sadi a 19 autres sorts a lancer en plus de sa multiple.
l'enu a 19 autres sorts a lancer apres ses lancers de piece, il a d'autres sorts de degats, mais egalement des sorts tactiques a utiliser de façon a compenser le fait qu'on a fait moins de degat a l'adersaire, plutot que de vouloir a tout prix faire le plus mal possible comme une mitrailleuse qui s'arrete de tirer, fumante, uniquement quand plus personne ne bouge.
de tout ce que j'ai dit la, ou est il marqué que cette volonté de diversifier le jeu ne s'applique qu'au pvp ?
P.S: en fait, le soucis majeur des modifs de maj, c'est que vous vous tournez vers ce qu'il y avait avant, et vous comparez.
on ne reflechi pas comme ça, on ne regrette pas les anciennes versions, notre but est de faire un bon jeu, et quand on developpe un sort, on le regarde en l'etat et on juge s'il est acceptable.
lancer de piece 3/tour est un bon sort, il est peut etre moins bon qu'un lancer de piece illimité, mais ce sort n'existe pas.
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