[Modif de Sorts] Xélor

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Citation :
Publié par Yuyu
Quand je vous lis, je me dis que finalement les joueurs qui jouent Xélor sont comme ceux qui jouent Feca et qu'on voit pleurer partout. Vous avez pas conscience du côté cheaté de votre classe. Changez de classe, vous nous faite honte là.

Ca me fait chier de voir un sort équilibré comme frappe de xélor nerfé a cause de crétins.

Non je ne pleure pas pour ca, je vais "seulement" transformé luffy en xélor chance comme la plupart des xélors ayant un peu de jujote en voyant la puissance de horloge.

Ce qui est dommage, on verra de plus en plus souvent des clones de xélor type eau comme j'ai dit précedemment.

En même temps, lorsque tu as fait ta remarque tu parlais peut etre de vol de temps ? ou de la frappe ?
Frappe du xélor dégâts de 46 à 50, ça fait du 48 dégâts moyens. Prenons la griffe rose : 31 à 50 soit 40.5 dégâts en moyenne. Avec maîtrise, on arrive à 52.65 dégâts.

En gros, on arrive à des dégâts moyens très proches de ceux d'une rose avec 3 ou 4 PO (je ne sais plus trop). C'est moi ou il n'y a pas du tout de problème... Si on en fait deux par tour, on obtient 96 dégâts de moyenne.

Horloge, en moyenne 33 dégâts. Avec 3 horloges par tour, on arrive à des dégâts par tour de 99 et vol de 3PA (mais il faut 12 PA).

Horloge est donc un peu plus puissant grâce au vol de PA, mais la différence ne me paraît pas si désastreuse non plus...
Il y a pas grand chose à nerf sur ces sorts, juste diminuer légèrement leur dégats (ou augmenter leur variance). Ou au pire, les laisser dans l'état en les limitant à un par joueur ou un par tour (mais j'aime pas ce genre de nerf).

Faut garder à l'esprit que le Xélor reste un mage, qu'il est des sorts assez puissant n'est pas totalement absurde, mais qu'il rivalise avec les dégats de mélées là non ça va plus du tout
(mais c'est loin d'être la seule classe avec des sorts niveau 6 qui ont des dégats qui rivalisent voir surpassent ceux de mélée ).
Bof pas grand chose a ajouter avez-vous remarqué que c'est une béta dynamique.
Testez encore avec ce qu'on vous donne et continuez de proposer des changements(et pas que des améliorations) et d'ici 1 ou 2 jours les sorts auront encore changé. Perso je joue féca et là je trouve qu'on s'y retrouve ils ont changé plusieurs fois je désespére pas, et je tape pas au cac(un féca ne joue jamais bien longtemps au tank au cac c nimpotequoi). donc adaptez vous et parlez a Mr Parcho pour changer les sorts et TOUT tester.
Parce que vous pensez que vous êtes constructifs vous ?
Je vais pas refaire un dessin sur le vol de temps et le pourquoi il était abusif, tout le monde était d'accord là dessus. Seul quelques fou voulaient le garder dans l'état, bah voilà, vous avez eu l'inverse de ce que vous vouliez, un nerf énorme (plus gros que ce qu'il aurait dû être, ça c'est clair et net, mais maintenant faudra faire avec).

De tout façon, Ankama écoute sans doute plus les ouins ouins sur le site officiel qu'ici. Suffit de regarder eni ou sacrieurs qui ont été remis au même point qu'avant... (les fecas leur up je l'aime bien, le côté relance des armures étant conservé).
J'en conclus que tu confonds JoL et le forum officiel, vu qu'ici, l'équipe de modération est une bande de bénévoles sans rapport avec le Studio, et donc n'ayant pas de contrôle sur ce que font les devs.

Limitation du fil, au passage, une personne ne pourra poster qu'une fois toutes les 20 mins. Faites encore des posts dans le genre précédent, et ce sera un bon vieux lock.
Je comprend pas vraiment le nerf de vole de temps, j'ai testé pas mal de mode sur la bêta, chance full sagesse, intel full sagesse et intel à 300 et sagesse à 250 etc...

Les modes que j'ai le plus aimé, les modes full sagesses. Pourquoi? Parce que je pouvais être utile en multi sans jamais avoir à taper juste en ralentissent. Au même titre qu'un eni, j'étais un atout pour le groupe, si il y avait un iop à ralentir pour éviter une colère, j'étais la, empêcher un eni de soigner pareille etc... Mais la avec une limite de deux vole de temps par cible je risque de pas pouvoir ralentir la ou les personnes dangereusement suffisamment pour éviter le pire et en plus je risque de me retrouver avec des pa non utilisé ou plutôt "mal" utilisé.

Un eni soigne une personne ou un groupe de personne jusqu'à ce que le groupe ou la personnes soient hors de danger, il s'arrête pas à deux soin et gaspille le reste de ces pa pour soigner un allié full ou pour taper, chose qu'on attend pas d'un eni en multi sauf si il a plus besoin de soigner (je prend l'exemple d'un eni, mais on peux aussi l'appliqué aux classes qui doivent faire les dégât, ils mettent pas deux coup et font bon allez mai tenant je vais lancer une cawotte parce que j'ai une limite).

Ce sort était puissant oui, en solo (chose qui ne doit pas exister) mais aussi à cause d'un bug qui n'a pas été corriger. Pour le rééquilibrer j'aurais plutôt vue la correction de ce bug.

Après concernant frappe de xelor, j'ai envi de dire "lol", c'est un sort lvl 190, lançable en ligne sur une personne à faible po pour 5 pa, beaucoup de contrainte, un avantage des dégât correct. Je sais pas moi comme ça je trouve ça correct.

Voilà mon point de vue, bonne soirée.

Synbios un xelor qu'il est perdu
Le sort clé des xelors perte de Pa, vient d'être nerfé... voilà fini mon amusement de pouvoir jouer un vrai xelor en multi pvm

Un xelor maintenant face à un gros monstre pourra enlever (si l'on tient compte d'un pa d'esquive... 2 pa ralentissement 1 pa sablier, 2 pa (2 x vol de temps)

Autant jouer un feca avec ses glyphes car elles sont cumulable
Sablier 2pa
Vol de temps 2pa
Ralentissement 3 pa
Gelure 2pa
Horloge 1pa

Cadran et démotivation, pour foutre 100% de résist pa en moins.
Momification, dévouement pour foutre 180% de résist pa en plus.
Et dévouement en bonus pour 2 pa à tous.

Le Xélor reste le maître du temps, après faut choisir son orientation. Car on ne peut pas tout avoir.
Le Xélor qui neutralise une cible à lui tout seul sera difficilement envisageable sans pomper des points sur des sorts comme fuite, contre, protection aveuglante. On peut toujours rajouter à ça une arme à retrait de PA pour ceux qui veulent vraiment foutre une cible à zéro pa

Par contre, vu le récent up des boucliers Feca, j'espere Ankama va penser à nous et nous mettre à un pa au niveau 6 le sort contre et protection aveuglante (après tout, on doit bien les relancer régulièrement nous aussi).
Comparaison des facilités des trois principales classes ralentissantes à enlever des PAs à leur cible, en multi. On tiendra alors compte d'un mot stimulant d'Eniripsa.
  • Cas 1 : Xélor | Contraintes : posséder une ligne de vue pour 4 sorts sur 5 | PAs de base : 14 | Combo réalisable : Démotivation, Vol de temps, Vol de temps, Ralentissement, Gelure, Gelure, Sablier de Xélor. | PAs utilisés : 14 | PAs max potentiellement enlevés : 13.
  • Cas 2 : Crâ | Contraintes : Respecter la condition “1/45 CC -> 1/2 CC” | PAs de base : 12 | Combo réalisable : Flêche glacée, Flêche glâcée, Flêche glâcée, Flêche glâcée | PAs utilisés : 14 | PAs max potentiellement enlevés : 12.
  • Cas 3 : Féca | Contraintes : 2 tours préliminaires de pause de glyphe + immobilisme de la cible pendant ces deux tours | PAs de base : 11 | Combo réalisable durant le troisième tour : Glyphe d'aveuglement + aveuglement | PAs utilisés : 6 | PAs max potentiellement enlevés : 12.
Derrière ce cliché montrant le cas extrême, il faut garder en tête certaines remarques :
- Le Xélor a généralement plus de sagesse que les deux autres classes (il ne tient qu'au féca de décider de s'équiper de façon très sage, mais dans le cas du Crâ, il devient alors difficile de répondre à la contrainte 1/45 CC -> 1/2 CC).
- Les retraits du PAs sont plus stables. (Au niveau 6 des sorts cités, les jets sont uniques)
- La contrainte du féca est quasi utopique. (cible immobile pendant 3 tours + glyphes ne gênant pas les coéquipiers)
- Les Xélors possèdent entre 160 et 180% d'esquive de PAs en plus des crâs de par leurs sorts, et aux alentours de 120% de plus des Fécas.

Le nerf du Vol de Temps permet aux Xélors de rester maîtres du temps, même sur le papier, mais il s'en est fallu de peu
T'es conscient que tu parles de trois éléments différents là ? Et qu'il me faut bien 15M en diamants pour monter tous ces sorts à mon lvl 145 ?

Tout va bien, ça te choque pas ?

C'est équilibré comme sacrifice en plus de devoir monter sagesse par rapport aux autres classes qui ont qu'un élément à monter ?
Citation :
Publié par Ignobulus
T'es conscient que tu parles de trois éléments différents là ?
Oh mais si tu vises une optique de retrait de pa pure. Pas besoin de taper...
Dans le cas contraire, tu n'as pas besoin de monter tous ces sorts.
Citation :
Oh mais si tu vises une optique de retrait de pa pure
Cette optique n'est plus envisageable.


Pour reprendre ce que j'ai mis sur le forum officiel (qui n'est lu par personne et pour répondre a KW, les dev répondent sur jol plus souvent que sur le forum officiel, d'où ma réponse):


J'aimerai qu'on m'explique pourquoi le Vol du Temps a été nerfé a la hache, que dis-je, à la tronçonneuse.

En effet, ce sort est tel quel depuis des mois et des mois. Le passage du lvl 5 au 6 n'aporte comme amélioration que le fait de voler 2 pas de manière fixe plutot que 1-2 (et +1PO, ce qui est accessoire).
J'aimerai donc comprendre pourquoi vous le passez a 2/cible au maximum par tour ?
Il faut bien avoir a l'esprit que ce sort est la seule véritable arme du Xélor Sagesse ( qui met tous ses points en sagesse).
Je parle ici surtout de pvm, puisqu'il sagit de la grande majorité du jeu.
En effet, a présent, qu'est-ce qui poussera un groupe d'aventuriers a se doter d'un xélor sagesse ?
  • sa force de frappe ? Non, elle est nulle
  • son retrait de pm/po ? Non, le xélor ne peut pas
  • son retrait de pa ? Non, il retirera au maximum, et s'il a tous les sorts de boost et qu'aucun retrait n'est resisté (ce qui ne sera jamais le cas face a un boss hl) : ralentissement -3, sablier -2, gelure -2, vdt -2*2 =11pa. Lamentable.
Je ne comprend pas, et a priori je ne suis pas le seul, pourquoi vous avez ainsi nerfé le sort pivot du xelor sagesse (les autres types de xelor s'en contre-fichent, ils ne l'utilisent pas). Surtout que son seul avantage, le seul fait qui justifiait de monter ce sort, était qu'il soit relancable plusieurs fois dans le tour.
Analysons le sort :

lvl 13X pour obtenir le lvl 6.
4 pa pour le lancer, permet de voler 2 pa.
Donc, 3 cas de figure :
  • soit aucune perte n'est résistée : cout final 2pa pour un retrait de 2pa, aucun dégat (moins bien que sablier)
  • soit un pa est resisté : cout final 3pa pour un retrait de 1pa, aucun dégat (moins bien que gelure)
  • soit deux pa résistés : cout final 4pa pour un retrait de 0pa, aucun dégat
En analysant ça, en prenant en compte qu'en pvm le premier pa retiré est très (très) souvent résisté, je ne vois absoluement pas ce qui justifie le nerf de ce sort.

Sinon... le pvp 1 vs 1.
En effet, en 1 vs 1 il est possible, sur la beta, de réduire a 0 les pa de l'adversaire... Avec de la chance, avec un matos de dingue, et sans lui faire de dégats., et uniquement si l'adversaire n'est pas en mode 10pa de base, et que le Xélor le soit
En pvp multi, ce nerf énorme ne changera rien. Hors, c'est le pvp multi qui prime sur Dofus, a ce que j'i cru comprendre.

Au final, on obtient donc un sort :
  • inutil en pvm
  • inutil en pvp
Et on obtient également que plus aucun xélor sagesse (je parle d'un xel ayant tout investit en sagesse, pas des hybrides 200 sagesse XXX autre part) ne jouera en HL et THL en équipe de pvm : plus personne ne les invitera, puiqu'ils n'auront plus aucune utilité. C'est deja difficil actuellment puisqu'ils sont de véritables boulets jusqu'au boss final, alors avec ce nerf...

Alors si réellement la version de base est trop forte, ce dont je doute très très sérieusement, vous avez plusieurs solutions :
  • baisser sa portée de 1, pour qu'il ait la même au lvl 6 qu'au lvl 5 (ou de 1 a chaque niveau tant qu'a faire)
  • laisser la portée telle qu'elle mais la rendre boostable, ce qui limite son utilisation en pvp (clef reductrice, oeil de taupe, etc etc)
Mais certainement pas le brider a 2 par tour, ce qui le rend totalement obsolète.
[KW : Bla² sur les comparaisons avec troll en prime. Pour répondre, d'ailleurs, je rappelle que la griffe rose est une arme lvl 100 qu'aucune arme HL ne dépasse en dégats de base, et est donc le point de référence en cas de comparaison. Je vais t'aider à te calmer et à arrêter d'enfoncer ce topic, avec un petit ban de 6h.]
Le nerf intelligent de vol de temps aurait été en effet de toucher à sa portée tout en le garder relançable. Mais pas une petite réduction, carrément lui sucer la moitié de sa portée facile. Comme ça il ne rentrait ni en conflit avec Sablier ou Gelure, et il rendait difficile à utiliser sur plusieurs cible en multi.

Mais dans l'état où il était au niveau 6, il permettait très facilement pour un Xélor sagesse (moins vrai pour les autres... encore que...), de faire tomber de relativement loin un joueur à quelques pa (suffisement pour qu'il ne puisse pas attaquer), tout en ayant soit même encore des PA (un Xélor à très souvent 2 pa de plus que la cible avec dévouement, voir plus quand il est chanceux sur les 10%).
Et non il n'est pas comparable à Sablier ou Gelure, qui ne peuvent être renlancés sur la même cible et qui n'ont pas du tout la même air d'attaque: sablier ligne uniquement, et gelure qui rentre le plus en concurrence avec vol de temps a une portée beaucoup plus faible.

Vol de temps 6 c était le sort pour vider les pa d'une cible tout en ayant encore des pa pour taper, ce qui devient meilleur que Sablier ou Gelure rendu à ce stade là.

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Et pour Luffy, tu peux prendre les dernières armes du genre épées du jeu, elles rivalisent péniblement avec les sorts niveau 6 qui ont une portée il faut le rappeler. Donc pour le moment, ces sorts sont trop important, MAIS si Ankama a prévu d'implanter des armes de haut niveau, alors les sorts sont parfaitement normaux et ne méritent aucun nerf.

Donc ça va dépendre d'Ankama, si ils ont prévu ou pas des armes de niveau 180 et plus. Là je peux pas trop répondre, je suis pas employé chez eux
Citation :
Le nerf intelligent de vol de temps aurait été en effet de toucher à sa portée tout en le garder relançable. Mais pas une petite réduction, carrément lui sucer la moitié de sa portée facile. Comme ça il ne rentrait ni en conflit avec Sablier ou Gelure, et il rendait difficile à utiliser sur plusieurs cible en multi.
On est d'accord, le passer a, par exemple 5po (encore que la valeur je n'y vois pas trop d'interet de la changer) mais surtout boostable (donc déboostable pour limite rson utilisation en pvp) aurait été bien plus fine et intéressante, allant dans le sens global de la maj qui dit "jouer stratégie".

Sauf que là, on a obtenue une grosse bouse inutile.

Citation :
Si tu veux faire des comparaisons utiles fais en avec d'autres sorts tel que attaque mortelle, épée iop !!
Epée de iop ne coute que 4pa, frappe en zone... Et est limité a 2 lancés par tour.
La aussi, en gardant le même sort de frappe qu'avant mais en limitant a 2 par tour (ca fait quand même 10pas, ca permet d'eviter les os sans nuire a la stratégie) c'aurait été bon, et encore.
Et il faut encore garder a l'esprit que le sort ne se lance qu'en ligne, avec vue, et sur une seule cible.
La je vois que du 5 au 6 on a gagné 1pa. On aurait pu alors gagner un po de plus, comme pour l'horloge, que c'aurait été bien, malgré le fait de ne pas gagner de dégats.

D'ailleurs cette comparaison épée de iop/frappe du xélor, elle donne quoi ?
Bon comme on parle de iops...

Epée de iop niveau 6 : coût 4 PA, dommages 13-39, cc 1/45, 18-44 sur cc, PO 4 boostable, lancer en ligne, ligne de vue, 2 lancers/tour

Soit une attaque ayant l'avantage/désavantage de frapper en zone (avec -10% dégats/PO depuis la "case" centrale) mais faisant des dégats bruts plus faibles que frappe. Seul sort à portée boostable chez les iops avec couper (PO 3 boostable), faisant de l'équipement PO une particularité des iops terre et de certains feu et qui explique l'amour immodéré des iops pour la meulou (un des meilleurs compromis + PA/PO/force/sagesse/vita). Quand au coût plus faible d'épée, il me semble raisonnablement compensé par dévouement ; en conclusion : frappe n'a pas à rougir devant le plus beau sort des iops terre, ça reste pas mal

Maintenant je laisserai des coonfrères srams et ecas terre détailler attaque mortelle et griffe joueuse si mes confrères xelors terre ne sont pas convaincus et pensent être victimes d'une conjuration mais ces modifications tiennent réellement la route selon moi...
Wow, ça dépote au réveil les changements dans la béta. Enfin, comme un esprit avisé l’a précisé, ils ne sont pas définitifs, le Studio procède à des réglages.

1) Nerf de Frappe6. C’est à mon avis une très mauvaise idée. Je ne sais pas comment ça se comparait avec les sorts des autres classes mais déjà dans sa première version, il était à peine préférable à Horloge. Maintenant, c’est clairement moins bien.
Conjugué avec Otomai (je suppose que les Xélors190+ n’ont pas de problème à faire la quête) c’est la fin des xélors force THL qui vont migrer vers chance. Comme la petite mort du cac a aussi tué les xélors force Bl et 120, il n’y en aura plus. C’est un appauvrissement du patrimoine xélor et c’est dommage.
En plus Luffy va pleurer et moi je n’aime pas voir les idoles pleurer.
En plus les xélors force vont devenir chance et je n’aime pas les clones de Neferneith, surtout quand ils sont meilleurs qu’elle.

2) Nerf de VdT. Ouille. Très ouille. Ca fait qu’avec ralent6+2VdT6+Sablier6, s’il n’y a pas d’esquive on échange 7 contre 9. Ou 10 pour 11 si on rajoute gélure6. Ou 12 pour 10 et des dégâts eau avec Horloge5. Ca reste viable pour neutraliser un joueur un Pvp S'il n'y a pas d'esquive En pvm contre une grosse bête, ça va être plus gênant. En début de retrait (résistance encore très haute de la cible), il est commun de gaver le xélor de PA pour qu’il puisse lancer des VdT esquivés. Maintenant, il faudra trouver autre chose.
Il faut croire que les xélors commencent leur pvp en collant -60% de résistance à toute l'équipe en face.

3) Après ces deux nerfs un peu lourds, je cherche les avantages (à part le bug des invocs toujours pas corrigé)
Cadran : il faudrait faire quelque chose pour ce pauvre objet débile. Lui donner 2 PM en lui intimant de suivre le plus gros monstre du coin serait possible mais il risque de bloquer les vues. Lui donner un lancé sans ligne de vue ET une portée boostable (par un cra par exemple) ou bien une beaucoup plus grande portée (6-7-8 non boostable)

Rayon Obscure et Flétrissement : Ces deux sorts ne sont ils pas respectivement redondants avec Aiguille et Gélure ? (Excusez moi, je n’y connais rien en intel et agil) Ne pourrait on pas les supprimer pour un sort plus dans l’optique d’un xélor ? Un boost de sagesse (qui ne compte pas forcément dans l’xp finale, juste dans le retrait/esquive), un sort de retrait lourd (4-6 PA pour 4-6 PA), un sort de retrait sur plusieurs tours (incompatible actuellement avec la comparaison des sagesses), un sort de retrait non esquivable mais cher au cac (ratio 2/1).

De la même façon, Contre et P.A. font la même chose et le font mal tous les deux. Qu’on passe tout le renvoi de PA sur Contre (et/ou améliorer beaucoup sa durée) et qu’on augmente la durée de PA et qu’on le passe en sort de zone centrée sur le xélor.

Dévouement6 est toujours aussi nul mais je suppose qu’il n’y a rien à en tirer. Avec le système actuel, esquiver sur 2 PA est beaucoup plus facile que sur 3 mais ça reste n’importe quoi puisque le xélor est à la fois le défenseur et l’attaquant.

Fuite6 pourrait passer à 4 de limitation par tour, ça ne serait pas un luxe.

Horloge6 : Quand Tubalcaana va s’en prendre quatre sur la tête en un seul tour plus un ralentissement derrière (7 PA en moins) elle va revenir ici et elle ne sera pas contente et elle aura raison. Il va falloir baisser les dégâts si on le laisse à 4 PA non ?


Voila mes deux grammes de réflexion à la vue de ces changements.

Edit : Tout était en gras
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