Voilà en fait c'est ça, comme expliqué plus haut. Le war et le druide ont une aggro active à construire, via la rage (active dans le sens où c'est le joueur derrière qui doit tout faire, enchainer ses skills, avoir les timers, etc..), alors que pour du multicible, le paladin a une aggro passive. Rien qu'avec son reflect shield et la consecration, une aggro assez monstrueuse est produite, mais ça, il peut le faire sans être dépendant des claques qu'il va prendre et des tartes qu'il envoit pour générer de la rage 'et après' générer de l'aggro.
Par contre, en dehors de ça, c'est quand même le seul avantage, à mon sens, parce qu'au final, c'est du théorique tout ça, j'ai vraiment pas vu une seule situation nécéssitant une aggro sur 5+ mobs d'un coup sans avoir possibilité de CC ou ce genre de chose. La plupart du temps, en petit comité, vous n'aurez pas à gérer de trop gros pack de mobs que les druides ou wars ne pourront pas gérer. A moins de faire un leveling en farmant les spots de mob à l'aoe, vous n'aurez pas ce soucis, et un druide ou un guerrier pourra s'en occuper. Dans le cadre d'un groupe instance à 5 vous aurez quand même au moins un cc non ? Parce que dans toutes les instances du 1 au 70 en 5men, vous rencontrerez pas de gros pack de 4-5 mobs ingérables.
Par contre effectivement, le guerrier ça l'obligera sans doute à avoir un minimum de point en def (si vous êtes fortement orienté instance à 5 c'est mieux quand même), ce qui peut être un peu pénible, et même si il n'aura aucun mal à tenir une aggro, ça sera sans doute le plus technique des trois. Le paladin, j'y connais rien, le druide ça n'a pas l'air trop mal.
Je conseillerai un druide de manière générale, ou un paladin au pire, mais en leveling, le druide moins dépendant de son équipement ne devra pas trop être gêné par un équipement vert moisi. =p
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