Patch 1758

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Citation :
Publié par yelvanor
forte probabilité qu il fasse partie de l équipe de dev.
Si tu te renseignais au lieu de dire des âneries des fois ?

[troll]
Remarque si un dev a le temps de jouer 24/24 pour exp en bashing solo et être le premier 50 du jeu, ça expliquerait l'état du jeu.
[/troll]

(oui je sais, j'ai pas pu résister)
mode /troll off

finalement, il semble qu'après ce patch, les avis soient moins enflammés d'une négativité noire.
ce qui pose le probleme de l'evaluation. comment apprecier sans excès, hors de toute fievre absolutiste et contrariété passagère, quand on sait que le jeu est en constante evolution?

je m'étonne aussi des rales vis à vis des penalités de mort. sur EQ2, elles avaient été finalement supprimées. ne peut-on gager que sur vanguard, elles suivront la meme simplification et WOWisation que sur EQ2? en tout cas ca en prend deja le chemin au niveau XP.

mode /troll on

j'hallucine grave

mode /troll off
ce n'est quand même pas dans l'intéret de SOE que Vanguard tende à une simplification comme EQ2, ce serait se bouffer sa propre part de marché.
c'est bien pour cela que la population qui est visée est une population plus orienté vers les core gaming tandis que EQ2 tend quand même plus vers le casual.
Une "wowisation" de Vanguard ne prendrait pas forcément du monde à WoW mais plus à EQ2 (enfin c'est mon avis )

En tout cas cela m'étonnerait fort que Sigil arrete la pénalité de mort vue que cela a été pas mal travaillé et retravaillé pendant la beta et que c'était un des points importants de l'équipe de Dev

PS: par rapport à l'xp de quêtes, un post intéressant sur SV : http://www.silkyvenom.com/forums/sho...297#post128297
Citation :
ce n'est quand même pas dans l'intéret de SOE que Vanguard tende à une simplification comme EQ2, ce serait se bouffer sa propre part de marché.
c'est bien pour cela que la population qui est visée est une population plus orienté vers les core gaming tandis que EQ2 tend quand même plus vers le casual.
Une "wowisation" de Vanguard ne prendrait pas forcément du monde à WoW mais plus à EQ2 (enfin c'est mon avis )
Je plussoie oui.


Merci pour le lien en tout cas, j'avais loupé ce message.
Moi je la trouve très bien la penalité de mort. C'est ni trop ni trop peu! Ca evitera aux imbeciles de foncer tete baisser et de tuer tout un groupe tout en penalisant pas de trop les veritables accidents, c'est une belle perte d'XP sauf si tu recup ton corps donc ca va, moi j'aime =)
personnellement je suis d'accord avec la lourde pénalité de la mort, c'est parfaitement légitime quand c'est le joueur qui est en cause (comme le soir ou j'ai fait une chute de 500m du haut d'un pont et ou ma tombe s'est retrouvé au milieu des mob de 20 niveau de plus que moi .. parfaitement irrécupérable .. et tout ça car j'avais la tête tournée vers la télé en jouant -ne jamais jouer avec la télé allumée :P )

ce qui l'est nettement moins (légitime) c'est se voir infliger la meme pénalité quand tu meurt car tu es victime de retour windows en plein combat au fond d'un donjon ou encore car tu es éjecté sur la page de login alors que tu avais presque réussi a échapper au gros mob qui te courrait apres ...

une pénalité de mort importante oui ... mais fixer avant les problemes qui pourrait causer la mort des joueurs sans que ceux-ci ne l'ai mérité

(notez que je ne parle pas des trains qui meme s'ils sont rageant font partie intégrante du gameplay .. un peu comme les mobs qui roament.. )
Citation :
Publié par Nilass
...
Je suis à 100% d'accord là dessus, la pénalité de mort, même si à la base j'aime pas tellement ça (comme toutes les formes de timesinks stupides) est correcte. Mais elle devient absurde quand seulement un faible % des morts sont dues réellement à ce qu'a fait le joueur, et où la majorité provient de manière directe ou indirecte (en gros, tout ce qui implique de ne pas faire ce qu'on ferait normalement si le jeu était terminé) des défauts, bugs et autres joyeusetés. Je comprends toujours pas pourquoi la principale priorité de Sigil n'est pas (pas de source, mais je le suppose, car si elle l'est, ils sont simplement mauvais) de corriger tout ce qui de près ou de loin met en péril les joueurs.

La base d'un système de risque/reward c'est quand même que le facteur risque fonctionne normalement.
@Celidya
Les dernières grosses corrections concernaient les memory leaks et les mobs qui disparaissent.
Je pense que ces 2 problèmes sont responsables d'un certain nombre de morts

Je pense aussi que tout n'est pas résolu pour la "sécurité" du joueur, mais je crois qu'ils travaillent la dessus (enfin c'est ce qu'il me semble )
Moi je m'en fou des bugs !! Je veux qu'ils nous fasse de l'eau et des abords aquatique digne d'un jeu de 2007!!! Moi je veux des reflets! je veux des roseaux et des nenuphares! Je veux que quand je marche dedans je fasse des remous!

Mourir a cause d'un bug, oui! Mais ne pas avoir le reflet de mon cadavre dans l'eau, non!!


Bon blague mise a part, oui il y a encore quelques crash chiant, mais c'est rien a coté de la laideur de l'eau et des fond marin
Si ca continu je vais m'abonner a lotro juste pour voir ca :
https://forums.jeuxonline.info/attac...chmentid=10245
http://www.casimages.com/img.php?i=0...1344351139.jpg


Citation :
Publié par Nilass
ce qui l'est nettement moins (légitime) c'est se voir infliger la meme pénalité quand tu meurt car tu es victime de retour windows en plein combat au fond d'un donjon ou encore car tu es éjecté sur la page de login alors que tu avais presque réussi a échapper au gros mob qui te courrait apres ...
Si je comprends bien tu voudrais que les devs code un truc du style .. si le joueur déclenche le BUG XXX alors pas de pénalité de mort ? Plus vite fait de corriger le bug non ?

Dans le même style j'imagine déjà Celidya en plein donjon se jeter sur son modem et arracher les fils pour éviter la pénalité de mort

Arrêtons de faire des amalgames entre les Bugs (oui il en a, oui c'est parfois pénible, oui cela va s'améliorer) et le mécanisme de pénalité de mort qui a mon sens est assez équilibré et permet de se démarquer par rapport à la concurrence.

Citation :
Publié par Nilass
une pénalité de mort importante oui ... mais fixer avant les problemes qui pourrait causer la mort des joueurs sans que ceux-ci ne l'ai mérité
La perfection (au niveau informatique) ne s'acquière pas en un jour, tout les professionels du sujet expèrent l'atteindre mais c'est à mon sens une belle utopie. Le soft parfait n'existe pas ... d'ailleurs le joueur parfait aussi n'existe pas
Citation :
Publié par ping38
Arrêtons de faire des amalgames entre les Bugs (oui il en a, oui c'est parfois pénible, oui cela va s'améliorer) et le mécanisme de pénalité de mort qui a mon sens est assez équilibré et permet de se démarquer par rapport à la concurrence.
Une mort très pénalisante c'est bien si cela sert des objectifs clairs dans le jeu. En outre ces objectifs doivent être soutenus par d'autres moyens et d'autres mécanismes de gameplay qu'une mort très pénalisante.
Pour le moment Vanguard ne dispose pas de cela et s'adapte assez mal aux changements des mentalités chez les joueurs récents.

Une mort pénalisante est un des moyens utilisable pour amener les joueurs à se concentrer à s'adapter à la difficulté du jeu (à travers l'IA des mobs). Elle a un gros désavantage, elle n'aide pas les joueurs à chercher le risque au détriment de la sécurité. Or le jeu Vanguard n'offre actuellement aucune difficulté majeure mais par contre il est farci de très grosses prises de risques à la fois à cause des bugs et de l'instabilité comme le dit Celidya mais aussi de manière mécanique.

L'exemple des "gros" bosses nommés est l'exemple type que cette mécanique est un peu (beaucoup) foireuse. Un jeu qui veut faire de la difficulté montre aux joueurs ce à quoi ils auront à faire face, les laissant établir leur tactique, au jeu ensuite de leur démontrer éventuellement que cette tactique n'était pas la bonne. Un jeu de risque, c'est de mettre le boss solo face au joueurs qui ne vont rien pouvoir prévoir de ce qui va se passer (pops d'adds venus de nulle part essentiellement) et qui ont de grosses chances de rip automatiquement au premier essai (pour ne pas dire 100% vu qu'il n'est possible d'établir aucun plan sauf spoilers).

De la même manière s'aventurer au fond d'un donjon est extrêmement risqué et mourir au fond se révèle une situation délicate à gérer. Celui qui farme en extérieur dans un tas de mobs jaunes le fait lui sans aucune prise de risque.
Avant le 50 est ce que la prise de risque paye ? Non. C'est même carrément l'inverse au vu des quêtes complètement farfelues en groupe dans les donjons (gros farming en perspective dans des zones non sures). Certes au bout du farming les objets sont meilleurs mais notre farmer extérieur est-il pour autant lui bloqué par le fait qu'il le drope rien ? Absolument pas et les nécros 50 qui sont montés équipés comme des levels 30 (et encore) ont largement montré que cela suffisait.

Une mort pénalisante "tape" pendant la phase de progression c'est là quelle doit servir à quelque chose en étant soutenue par d'autres mécanismes de jeu en formant un ensemble destiné à orienter le jeu. Pour le moment effectivement elle oriente bien le jeu ; vers le solo, la non-prise de risque, pile là où les dévs de Sigil voulait amener les joueurs... ou pas.

Evidemment il y a encore quelques joueurs qui résistent et qui vont quand même voir ce qu'il y a au fin du donjon trucmuche (bien souvent une quête de farm qui leur fait faire exactement comme le farmer de mobs jaunes en extérieur) ; c'est à dire qui font ce que le jeu proposera forcément à tout le monde au niveau 50 sans exception. Soit là où personne n'aura les moyens de contourner le sens du jeu et soit là où une mort pénalisante en xps ne servira plus à rien.

Un système bien pensé en somme... ou pas.
Citation :
Publié par ping38
Si je comprends bien tu voudrais que les devs code un truc du style .. si le joueur déclenche le BUG XXX alors pas de pénalité de mort ? Plus vite fait de corriger le bug non ?
non je n'ai jamais dis ça

je dis qu'en la présence de bug pouvant avoir des conséquence importante pour le personnage (et donc le joueur) ce serait une bonne chose que la pénalité de mort soit réduite ... en attendant que les problèmes soient corrigés...

bien sur le soft parfait n'existe pas ... mais il y a des priorités pour en faire un qui satisfasse le minimum syndical ... faut arrêter de se cacher sans arrêt derrière l'argument : "le soft parfait n'existe pas" ... la majorité des joueurs ne veulent pas que vanguard devienne un soft parfait en claquant des doigts sous prétextes qu'il paye pour ca (ca serait ridicule) ... mais aimerai bien voir les plus gros bug du jeu (comprendre lourd de conséquences) reglé .. ou a defaut leur conséquences atténuées ...
Citation :
Publié par boubastyle
Tu viens de résumer le gameplay de 99,99% des MMORPG PvE qui sont sortis.
Quel était le but exactement?
Que VG ne révolutionne pas le monde des MMOs et a seulement rendu plus pénible certains aspects du jeu, ce que certains prennent pour de la difficulté n'est juste que de la pénibilité.

Si VG était un jeu novateur avec un nouveau type de difficulté on n'aurait pas des levels 50 avant la fin du mois gratuit.

Je pense que c'est ça que Malgaweth voulait dire.
C'est surement trop pénible pour toi, mais visiblement pas pour d'autres personnes... Ce qui t'apparait pénible pour toi apparait comme un moyen dissuasif de faire le boulet pour un autre: les 2 interpretations se valent car
chacun apprehende à sa manière un jeu par rapport à ses propres attentes et limites, débat sans fin...

PS: Il est pas né celui qui va révolutionner le système pve des mmorpg, je crois qu'on devrait parfois se montrer moins exigeant et apprécier plus les petites choses...
Tout à fait, VG à son public et c'est très bien comme ça.
A une époque j'ai adoré EQ1, je ne pourrais plus maintenant.

La variété de MMO sur le marché permet à chacun de trouver son fun et son plaisir, tant mieux pour nous.
Citation :
Publié par Malgaweth
Certes au bout du farming les objets sont meilleurs mais notre farmer extérieur est-il pour autant lui bloqué par le fait qu'il le drope rien ? Absolument pas et les nécros 50 qui sont montés équipés comme des levels 30 (et encore) ont largement montré que cela suffisait.
Tout d'abord c'est un necro 50, équipé comme un level 38 en moyenne

Citation :
Publié par polkadots
Me, myself, and my gear look like a level 38ish
source

Ensuite toute les classes ne peuvent pas se passer d'équipement comme une classe caster (classes cac par exemple : un guerrier qui va se solo des mobs 40+ avec une armure et arme lvl 20 je voudrais voir ca...) et surtout toute les classes ne peuvent pas solo comme le fait un necro (et oui le guerrier qui solo c'est pas rentable, vive les downtime !), tu généralises bien vite tout le jeu à une seule classe.

Enfin je ne crois pas que la majorité des joueurs de VG soient là pour rush le level max le plus vite possible comme l'a fait le necro 50 qui n'a fait que du solo non stop et mis 450 heures de temps de jeu pour atteindre le lvl 50 en 30 jours de jeu (il a commencé le 26/01 et atteint le 50 le 24/02) soit 15h de jeu par jour en moyenne...

Donc là encore une fois faut éviter de tout ramener à un cas précis : tout le monde ne joue pas un necro qui joue 15 heures d'affilée par jour en ne faisant que du solo (vive le fun dans tout ça).
Je pense plutôt qu'une majeure partie des joueurs veulent tout d'abord jouer à plusieurs (on est sur un mmo aprés tout), explorer le contenu et faire un maximum de donjons de leur niveau, découvrir le plus d'endroit possible, et cela en faisant abstraction des pénalités de mort (CR, perte d'xp) car ce n'est qu'un détail pour des joueurs qui veulent d'abord s'amuser et qui prennent leur temps.

De plus la vitesse de progression et le niveau général des joueurs a vite fait de faire taire les arguments qui prenaient place il y a quelque temps et qui disaient que VG n'est tourné qu'autour de la perte de temps (timesink), que c'est trop pénible pour monter en lvl etc... et bien non le timesink engendré par les pertes d'xp et CR à chaque mort n'est pas si pénible et si destabilisant que ça apparemment.

(P.S : Attention toutefois messieurs les necro, SIGIL a pas mal discuté avec le fameux necro 50 et on va avoir droit à une "remise à niveau" de la classe apparemment d'après lui )
Citation :
Publié par Hasgard
le necro 50 qui n'a fait que du solo non stop et mis 450 heures de temps de jeu pour atteindre le lvl 50 en 30 jours de jeu (il a commencé le 26/01 et atteint le 50 le 24/02) soit 15h de jeu par jour en moyenne...


C'est encore largement pire alors. A la base vu le temps qu'il a mis le plus évident semblait plusieurs joueurs qui se relayent pour jouer 24/24. La le type a visiblement joué tout seul, une moyenne de 15h par jour, sans obligations à coté, je connais pas mal de joueurs (dont moi) qui peuvent le faire pendant un mois. C'est du coup bien plus rapide et accessible que prévu, sous réserve d'être motivé, bien sur.

Ah et juste pour la comparaison, j'ai up 60 sur wow en un mois (on était plusieurs à up dans cette tranche), à la release, avec une moyenne de 15h par jour aussi, et 70 avec ma fae sur eq2 à la sortie de l'extension en un mois également, avec le même genre de temps de jeu. VG n'a donc, en solo, pas un leveling bien plus lent que wow, pour peu que l'on se consacre à ça (ce que je n'avais pas fait sur wow, vu que je découvrais aussi, donc un peu de craft, promenade, aide aux guildés, etc...). Pour eq2, les données sont un peu faussées vu que j'avais twinké le perso à fond, et donc pas en condition "de release" avec du matos pourri.

Pour le reste, je plussoie Malgaweth totalement, les malus du jeu (pénalité de mort, etc), ne sont là que quand on cherche à faire du gros contenu groupe. C'est pour ça que ça ne s'applique pas au type en solo, qui a surement tapé du mob pas trop gros tout le long en prenant un minimum de risque. Au final, il expe bien plus vite que tout le monde, c'est tout le système risk vs reward qui vole en éclat, là. Mais bon c'est le coté pervers de vouloir laisser l'économie aux crafteurs: pourquoi aller s'enquiquiner à courir au fond d'un donj quand le loot 9 fois sur 10 tellement mauvais que n'importe quel grade A en craft sera meilleur, avec des stats plus adaptées (bonjour l'itemisation bidon) ? Suffit de farmer en solo: on gagne autant, on perd moins, et on peut s'équiper pareil vu qu'il suffit d'aller chez un crafteur.
Il n'en reste pas moins que lorsque tu as envie de découvrir une zone en groupe, et bien les pénalités de mort rajoutent un plus. Je ne dis pas que c'est la panacée, mais ça reste une raison de se concentrer sur les pulls et les adds. Ca change de pas mal de MMO sortis ces dernières années ^^

Sinon, si on cherche un système où le groupe prend toute son importance, il y a tout de même DDO. Bien que je trouve que là aussi, c'est surtout la première exploration d'un donjon qui reste la plus sympa et la plus importante/technique.

Après, pour ceux qui trouve qu'on a toujours les mêmes mécaniques d'un MMO à l'autre, je dirais qu'il ne reste plus que le bon vieux pen&pencil
Citation :
Publié par Hasgard
Tout d'abord c'est un necro 50, équipé comme un level 38 en moyenne
...
Enfin je ne crois pas que la majorité des joueurs de VG soient là pour rush le level max le plus vite possible comme l'a fait le necro 50 qui n'a fait que du solo non stop et mis 450 heures de temps de jeu pour atteindre le lvl 50 en 30 jours de jeu (il a commencé le 26/01 et atteint le 50 le 24/02) soit 15h de jeu par jour en moyenne...
...
Effectivement, on a affaire à un extrême. La meilleure classe solo qui bourrine 15H/jour.
D'ailleurs il est niv 1 en craft et 1 en diplo. Bien sur, des joueurs capables de jouer 15H/jour pendant un mois, il y en a d'autres, mais ça reste une minorité (quelques dizaines de joueurs sur plusieurs milliers par serveur)

Pour 95% des joueurs, on est très éloigné de ce scénario.
Pour quelqu'un comme moi qui joue entre 10 et 20H par semaine (15H de moyenne), qui monte sa diplo et/ou son craft tranquillement à coté, explore un poil et joue une classe moyenne en solo, alternant groupe/solo/quetes, je table sur 900H de jeu (le double du nécro cité, et c'est un minimum), ce qui me fait 60 semaines de jeu en tenant mon rythme actuel, plus d'un an donc.
Ouais et c'est à condition de pas jouer d'alts du tout... Ils peuvent augmenter l'xp en ce qui me concerne j'en verrai probablement jamais le bout (et peu importe).
Citation :
Publié par Gaelynn
Effectivement, on a affaire à un extrême. La meilleure classe solo qui bourrine 15H/jour.
D'ailleurs il est niv 1 en craft et 1 en diplo. Bien sur, des joueurs capables de jouer 15H/jour pendant un mois, il y en a d'autres, mais ça reste une minorité (quelques dizaines de joueurs sur plusieurs milliers par serveur)

Pour 95% des joueurs, on est très éloigné de ce scénario.
Pour quelqu'un comme moi qui joue entre 10 et 20H par semaine (15H de moyenne), qui monte sa diplo et/ou son craft tranquillement à coté, explore un poil et joue une classe moyenne en solo, alternant groupe/solo/quetes, je table sur 900H de jeu (le double du nécro cité, et c'est un minimum), ce qui me fait 60 semaines de jeu en tenant mon rythme actuel, plus d'un an donc.
Ouais et c'est à condition de pas jouer d'alts du tout... Ils peuvent augmenter l'xp en ce qui me concerne j'en verrai probablement jamais le bout (et peu importe).
Ceci est valable pour tout les MMORPGs.
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