[RTS]supreme commander (total annihilation 2) (#2)

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Citation :
c' est vraiment avec TA le seul jeu ou la notion d' économie prend tout son sens, ainsi que de possession de territoire pour la developper/conserver. C' est vraiment excellentissime.
Ze blague of ze veek

Non le seul truc interessant du systeme selon moi c'est la gestion des interconnexions qui donnent des bonus aux bâtiments.

Le reste c'est naze, baser les revenus sur des flux ( 2 seulement d'ailleurs ) et non pas des collecteurs c'est une des plus vastes blagues que j'ai jamais vu dans un rts.

Bah wai, une grande partie d'un rts, c'est le macro management, à savoir la quantité de collecteurs/villies/péons alloués à telle ou telle resources, sachant que plus il y à de resources à gérer, plus le gameplay est riche. Ca implique de savoir gérer ton économie en temps réel non seulement à partir du paramètre map control, mais aussi sur l'équilibrage de l'économie. Ca implique aussi de gérer une production en fonction de ce dont on a en abondance / là ou on a un avantage par rapport à l'autre. C'est à dire concrêtement arrêter de produire des unités qui coutent bcp de resA+resB, et de se concentrer sur des unités qui coûtent resC+resD

Enfin, c'est une notion qui est totalement étrangère à supcom quoi
conclusion :
Citation :
C' est vraiment excellentissime
Non


Citation :
Le moral ? Ce sont des machines, ou des fanatiques, donc voilà lol. C' est la guerre infinie et totale, le moral osef.
Bah en l'occurrence, certains RTS le gèrent, même si ca s'appelle pas tjrs morale.
Donc non osef pas, même si je vois mal comment ils auraient pu l'intégrer vu que comme tu l'as dit, ce sont des machines.
Citation :
Publié par kaia | khrain
Bah wai, une grande partie d'un rts, c'est le macro management, à savoir la quantité de collecteurs/villies/péons alloués à telle ou telle resources, sachant que plus il y à de resources à gérer, plus le gameplay est riche. Ca implique de savoir gérer ton économie en temps réel non seulement à partir du paramètre map control, mais aussi sur l'équilibrage de l'économie. Ca implique aussi de gérer une production en fonction de ce dont on a en abondance / là ou on a un avantage par rapport à l'autre. C'est à dire concrêtement arrêter de produire des unités qui coutent bcp de resA+resB, et de se concentrer sur des unités qui coûtent resC+resD.
Je crois que la grosse blague du Week-End en faite c'est ça...

Enfin bon il en faut vraiment pour tout les goût, mais merci pour ce petit passage après c'est moi l'élitiste on aura tous vue...
Citation :
Je crois que la grosse blague du Week-End en faite c'est ça...

Enfin bon il en faut vraiment pour tout les goût, mais merci pour ce petit passage après c'est moi l'élitiste on aura tous vue...
Tu sers à ?
Citation :
Publié par kaia | khrain
Ze blague of ze veek

Non le seul truc interessant du systeme selon moi c'est la gestion des interconnexions qui donnent des bonus aux bâtiments.

Le reste c'est naze, baser les revenus sur des flux ( 2 seulement d'ailleurs ) et non pas des collecteurs c'est une des plus vastes blagues que j'ai jamais vu dans un rts.

Bah wai, une grande partie d'un rts, c'est le macro management, à savoir la quantité de collecteurs/villies/péons alloués à telle ou telle resources, sachant que plus il y à de resources à gérer, plus le gameplay est riche. Ca implique de savoir gérer ton économie en temps réel non seulement à partir du paramètre map control, mais aussi sur l'équilibrage de l'économie. Ca implique aussi de gérer une production en fonction de ce dont on a en abondance / là ou on a un avantage par rapport à l'autre. C'est à dire concrêtement arrêter de produire des unités qui coutent bcp de resA+resB, et de se concentrer sur des unités qui coûtent resC+resD

Enfin, c'est une notion qui est totalement étrangère à supcom quoi
Bon on avait compris que t'aimais pas supcom, autant les critiques construites et argumentés sur les faiblesses du jeu sont la bienvenue autant ca c'est de la betisses en boite concentre.

Tout dans supcom est base sur les flux, c'est ca qui va determine ta vitesse de production, au joueur de gerer sa production par rapport au flux et a ses besoins. Dans les RTS avec gestions de ressources classiques, quand t'as plus de ressources A, tu dois attendre que tes petits peons en collectent assez pour debuter ta construction. Dans supcom, tu n'as plus ce probleme tu peux reorganiser ta chaine de construction, activer/desactiver les batiments pour recuperer de l'energie, collecter de la mass sur les debris, prevoir des silo de stockage plus large pour une futur construction, reduire le temps de construction en assignant plus de ressources grace aux constructeurs, reduire le cout en energie en placant judicieusement les batiments. Personnellement meme si le systeme de flux peut en rebuter pas mal, au niveau macro gestion c'est totalement de mauvaise foi de dire que c'est moin bien travailler ou trop simpliste, c'est different.

Apres si les gens ne comprennent pas que lancer 10 milliards de truc en meme temps en ayant des flux de -1000/-10000 ca va ralentir toutes la production mais que le pc ne les arrete pas (comme dans les rts avec ressources, qui empeche la production si pas la ressource en resserve), bin la c'est pas le jeu qui est en tort.
Citation :
Publié par kaia | khrain
Ze blague of ze veek
Sauf à vouloir prouver que tu es ridicule, je ne vois pas pourquoi tu commences la plupart de tes messages par une pique en générale méchante ou à tout le moins mesquine, pour débiter ensuite un message plat (quoique je te rejoigne parfois sur le fond... quand il y a un fond naturellement).

Pour en revenir à SupCom, le jeu est très bien avec beaucoup d'innovations ingénieuses, mais pas aussi excellent que ce que j'attendais (ou plutôt que j'espérais) :
Les unités T4 sortent trop souvent, c'est -de mon point de vue- dommage.
Le niveau T2 est d'un intérêt limité, au mieux il s'agit d'un passage obligé pour atteindre le T3.
Le T3 est d'une pauvreté affligeante : seulement quelques unités éparses mais très (trop ?) bourrines.
L'aspect combat naval se résume à envoyer toujours les mêmes types d'unités vu le peu de choix.

Ma critique est peut-être un peu dure, mais il faut bien le dire, il manque encore beaucoup d'unités pour être l'équivalent de Total Annihilation (avec la recharge Core Contingency).

Toutefois, les bonnes idées comme le zoom (ou plutôt le dézoom) et le gameplay en général font de ce jeu un petit bijou que tout bon joueur de RTS se doit d'avoir dans la bibliothèque !
tu t'es mal exprimé alors.

Moi je comprends en te lisant que t'aime pas le systeme de flux de supcom, et au lieu d'expliquer pourquoi, tu vantes seulement l'interet du systeme à ressources.

parce que sortir un truc comme ca:

Citation :
" baser les revenus sur des flux ( 2 seulement d'ailleurs )et non pas des collecteurs c'est une des plus vastes blagues que j'ai jamais vu dans un rts. "
c'est tres limite au niveau argumentations, et juste 2 .... c'est vrai que dans les autres RTS plus ya de ressource diferentes mieu c'est..!?

P.S:
presque entierement d'accord avec toi Silgar sur le jeu, je rajouterai aussi que malgres la variete de vehicule dans le jeu ya pas vraiment beaucoup de chose qui les differencie, j'aurai bien vu des attaques/capacites/defenses speciales pour plus d'unites.
On parle pas des autres RTS mais dire que l'éco de Supcom roxxe alors qu'elle est simplifiée au taquet, c'est débile.
C'est comme dire que l'économie de DoW est d'une richesse incroyable.
Qui a dit que simplification ne pouvait pas etre bonne ?
Moi je pense, et ce n' est que mon avis, que ce système de flux est simple, efficace et avec un impact sur le jeu que j' adore. Voilà.
Après ceux qui préfèrent les aller retours dans une mine d' or ou dans un champs de Tiberium, ca les regarde ^^

Ps : Oui oui le principe Coh / DoW j' apprécie beaucoup, car ca pousse à attaquer l' ennemi pour la possession de territoire, et donc de ressource.
d'accord il n'y a que 2 ressources.. mais contrairement a d'autres rts,

l'un s'équilibre par rapport à l'autre, il faut sans cesse jongler pour optimiser ses flux de masse et d'énergie.
De plus chaque production peut être millimétrée par le temps de construction connu et par le cout à la seconde en ressources, déja c'est quand même quelquechose, sans compter la notion de rentabilité, on sait tout de suite si on est en flux négatif ou en positif en ressources.
quand t'est full T4, avec par exemple l'énorme grosse bertha plus gavé d'unités T3 en construction, tu es obligé d'optimiser aux ptis oignons les ressources, dire que c'est simple... heu pas d'accord.

je dirais au contraire qu'un systeme de ressources classique est nettement plus simple, puisqu'il n'y a pas d'équilibre, et les flux ne varient pas autant suivant les actions entreprises.

ensuite le management à la supcom...
-pouvoir envoyer en automatique ses ingénieurs récolter les déchets des combats pour récuperer de la masse et énérgie.
-pouvoir assister les usines ou autres ingénieurs afin de gagner du temps.
-pouvoir automatiser le cycle de production des usines et des ingénieurs, pas besoin d'y revenir.
là ce n'est que pour la construction.

après au niveaux des unités de combat,
-rush d'une unité ne marche pas, il faut avoir un équilibre en fonction des unités de l'adversaire, il faut trouver exactement l'unité permettant d'affaiblir une zone afin qu'une autre unité puisse passer.
-les assist de transport qui reviennent automatiquement à leurs points de départs.
-la puissance des radars/sonars permettant de bien connaitre l'adversaire.
-le fait de pouvoir les faire arriver tous en même temps, plus de file indienne, rien, c'est excellent quand meme.

au niveau naval, quand même il n'y a pas beaucoup de rts actuels (a par act of war??) qui gerent le naval.
il n'y a pas beaucoup d'unités navales mais elles sont sacrément complémentaires,
rien que ce coté là rajoute une sacré valeur à mon sens à ce produit.


au niveau du management il est au contraire assez complexe, c'est juste qu'il faut absolument utiliser les raccourcis et vraiment planifier sur le long terme ses constructions afin de réellement découvrir le potentiel de la bete.


enfin c'est mon avis
J'ai download la démo, et ben ça fait mal aux yeux Ils ont réussi à inventer le premier wargame en temps réel, il manque que les hexagones ! Honnêtement ils auraient pu s'appliquer et nous pondre une carte un peu plus lisible à zoom réduit que cette espèce de bouillie de carrés et de triangles.

Si on ajoute à cela des unités qui se ressemblent toutes à moins de zoomer à fond, ben on s'aperçoit vite qu'on passe son temps entre le zoom max et le zoom min, un vrai calvaire. Moi qui aime bien voir mes unités s'étriper comme dans Dawn of War ben là forcément je suis assez déçu. Les trailers avaient pourtant laissé envisager des combats magnifiques

C'est bête car c'est vraiment ce qui plombe le jeu, tout le reste est assez bien pensé. Faut espérer qu'ils feront un patch d'ici la release.
bah justement l'intéret majeur de supreme commander est que l'on approche des systèmes de wargame, si ils dérivent vers warcraft et consorts par des patchs, le jeu perdra totalement en intéret........


c'est pas le même public boudiou!
Citation :
Publié par Kamikazy
Vivement Command and Conquer 3
c'est sur que les amateurs de rts classique trouveront plus leurs comptes là bas, vu qu'en plus ils ont passablement simplifié command and conquer pour le rendre plus accessible au grand public

woowoo oublie
idéalement un dual core ou core duo, 2go de ram, et perso je suis en 7600 sur moyen, de plus vista avec 1go c'est vraiment pas suffisant.


assez d'accord avec le test de clubic, reste plus que je reçoive le dvd et je testerais la campagne
Citation :
d'accord il n'y a que 2 ressources.. mais contrairement a d'autres rts,

l'un s'équilibre par rapport à l'autre, il faut sans cesse jongler pour optimiser ses flux de masse et d'énergie.
De plus chaque production peut être millimétrée par le temps de construction connu et par le cout à la seconde en ressources, déja c'est quand même quelquechose, sans compter la notion de rentabilité, on sait tout de suite si on est en flux négatif ou en positif en ressources.
quand t'est full T4, avec par exemple l'énorme grosse bertha plus gavé d'unités T3 en construction, tu es obligé d'optimiser aux ptis oignons les ressources, dire que c'est simple... heu pas d'accord.

je dirais au contraire qu'un systeme de ressources classique est nettement plus simple, puisqu'il n'y a pas d'équilibre, et les flux ne varient pas autant suivant les actions entreprises.
LOL, un système de ressources classiques aussi ça s'optimise mais le fait est que dans SC tu à juste à équilibrer ton taux de masse et ton taux d'énergie. Et l'énergie est simplement produite par des bâtiments, donc pas besoin de réfléchir pour son développement, il faut juste faire des générateurs encore et encore en faisant varier simplement la vitesse à laquelle tu les développe.

Comparé à un système classique ou tu dois répartir ton développement ET tes récolteurs sur les ressources disponible, c'est beaucoup moins complexe.
pas d'accord, surtout par le fait que tu ne peux que rarement dans un rts classique connaitre à l'instant T le taux de pertes de telles ou telles unités/constructions juste en pressant un pti bouton, ce qui te permet de vraiment travailler précisement.

ensuite, tous les rts ne proposent pas des convertisseurs tels qu'il y en a dans supreme commander.
ni des récolteurs de déchets d'unités adverses afin de récuperer des ressources.

c'est tous ses petits détails qui effectivement ne révolutionnent pas le genre mais permettent de l'appréhender de manière globale et donc plus complexe.
juste balancer 5 peons sur une mine ne suffit pas pour gérer efficacement ses ressources.
tu es obligé de créer sans cesse des stockages de ressources reliés aux générateurs ou aux mass exctractor, un gros mass converter et hop obligé de recréer un gros générateur, cette course aux ressources ne s'arrètent jamais, alors que dans la plupart des rts, on arrive a un stade ou l'on déborde de ressources à ne plus savoir quoi en faire.
là ou est la limite? il n'y en a pas.


que manque t'il dans le système de ressources pour qu'il soit quasi parfait?
pas grand chose je trouve
Citation :
alors que dans la plupart des rts, on arrive a un stade ou l'on déborde de ressources à ne plus savoir quoi en faire.
Si tu en arrives à un stade ou tu as des ressources à ne plus savoir quoi en faire, alors tu te feras battre par un adversaire qui sait les utiliser.

Voilà pourquoi je dis que le système de Supcom est plus simple : tu n'arrives pas à équilibrer l'économie avec les autre RTS, mais dans Supcom si.

Et c'est pour le moi le problème de Supcom, parce qu'à force de simplifier, on finit par s'ennuyer en jouant.
J'aime beaucoup ce gameplay qui au début me donnait du mal, plus j'y joue plus je découvre les petites choses qui font un grand jeu. J'adore l'aspect stratégique et non pas micro-gestion obligatoire au max, le zoom est tout bonnement grandiose.
Merde je pensais qu'en rajoutant un giga de ram ca pourrait aller et tu me dis d'oublier

Ce que j'aime bien dans la gestion des ressources de ce jeu c'est que les gisements sont éparpillés, il y en a partout et les bâtiments sont fragiles. On peut facilement détruire l'économie de l'adversaire, on est obligé de faire patrouiller nos unités, on doit défendre l'intégralité de notre territoire et pas seulement quelques points stratégiques comme dans war3. On est pas concentré sur la défense d'une expand mais de tout un réseau d'extracteurs.
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