Quels aspects des autres MMORPG, voudriez vous retrouver dans WAR?

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Citation :
Publié par Gobnar
Pour reprendre ton exemple, ce qu'il reproche à DAoC, c'est qu'à 5 ans, tu as beau mettre tous les points d'expérience que tu veux dans ton service, il n'aura pas le moindre intérêt avant que tu atteignes tes 20 ans.

Et je ne lui donne pas tort (notamment dans le cas du spé bouclier qu'il évoque)...

WoW
Il a un intérêt, seulement il a un intérêt pour un tournoi de de moyenne d'age 5 ans, pas dans un tournoi d'adulte, ce qui est normal. Car même si tu le maitrises parfaitement, tu n'as pas le bras de tes 20 ans, la taille de tes 20 ans, la raquette de tes 20 ans, la puissance de tes 20 ans etc.....
Citation :
Publié par Gobnar
Pour reprendre ton exemple, ce qu'il reproche à DAoC, c'est qu'à 5 ans, tu as beau mettre tous les points d'expérience que tu veux dans ton service, il n'aura pas le moindre intérêt avant que tu atteignes tes 20 ans.
en meme temps, a 5 ans, tu n'as pas la meme masse musculaire dans les bras qu'a 20 ans donc forcement ton service est moin bon...
Mais... quand on a 5 ans, on ne rencontre bien sûr que des adversaires de 5 ans et là, son service, si c'est son point fort, doit passer correctement...

Or, à DAoC, un spé bouclier bas niveau ne bloque pas correctement contre un adversaire de son niveau. Autrement dit, sa spé bouclier n'est efficace que bien plus tard, quoi qu'il fasse pour l'améliorer à bas niveau.

(Relisez les chiffres de MFN, je ne sais pas s'ils sont mathématiquement exacts, mais ils rendent bien l'impression ressentie)

C'est un exemple de design mal pensé : ou bien on rend la spé bouclier suffisamment efficace pour la rendre viable à bas niveau et que le joueur puisse utiliser quelque chose qui fonctionne, ou bien on ne la propose qu'à un niveau plus élevé, sinon c'est incohérent et ça appauvrit le jeu...
Citation :
Publié par Gobnar
Or, à DAoC, un spé bouclier bas niveau ne bloque pas correctement contre un adversaire de son niveau. Autrement dit, sa spé bouclier n'est efficace que bien plus tard, quoi qu'il fasse pour l'améliorer à bas niveau.

(Relisez les chiffres de MFN, je ne sais pas s'ils sont mathématiquement exacts, mais ils rendent bien l'impression ressentie)
on les trouve ou ? ca m'interesse

Sinon je vois ce que tu veux dire, mais je crois que c pareil pour toutes les competences ? l'efficacité est indexé sur le niveau donc forcement... et aussi sur le stuff car a bas niveau, tu as pas les bonus du stuff full cracté / enchant / cappé d'un haut niveau.

l'ideal serai de faire un test avec un bouclier identique pour les 2 gusse, 1 bas niveua 1 haut niveau avec les memes valeurs en bouclier et sur un monstre de niveau STRICTEMENT identique (et pas 1 level au dessus ou dessous, car plus on monte dans les niveau plus la difference de niveau joue... encore une foi ).


Dans tous les cas, moi je suis partisant d'un jeu ou les resultats ne prennent pas en compte les niveau mais uniquement les competences. En gros si t'a 50 en bouclier et 50 en agilité au level 10, tu bloc autant qu'un level 50 avec les meme stat. dans le cas bien sur, ou le bloc ne depant que de l'agilité

basé quoi que ce soit sur le niveau à tendance a accentuer la difference deja importante entre un bas level et un haut niveau. Alors qu'avec le niveau de competence + stuff, y a largement de quoi faire....
Citation :
Publié par Gardien
basé quoi que ce soit sur le niveau à tendance a accentuer la difference deja importante entre un bas level et un haut niveau. Alors qu'avec le niveau de competence + stuff, y a largement de quoi faire....
Que la différence se fasse par le niveau ou par le stuff c'est un peu pareil.

Le fait est qu'un RPG est avant tout basé sur l'évolution du personnage et pour contenter les joueurs les dèvs essayent toujours de l'étendre indéfiniment. Dans un contexte PvP la difficulté c'est de proposer un contenu PvP à tous les niveaux mais surtout de sauver l'intérêt du jeux au dernier niveau.

DAoC avait pris le parti d'un PvP plutôt d'end-game mais où commençait une phase de lvling PvP par les rangs de royaumes très longue ( end-game de DAoC=acquisition de nouvelles compétences).

WoW la progression de l'avatar se fait par le stuff mais la différence entre des persos bien stuff et les autres est encore plus grande qu'entre les hauts rang de DAoC et les autres (end-game de WoW=acquisition de stuff).

Le truc foireux c'est de devoir se stuff en PvE pour progresser en PvP .
Un système d'objet semblable a Diablo 2

Des items quasiment innaccessible et assez puissant (genre les item de la reine tusca), mais sans ml9 -_-
Tout à fait d'accord avec toi, Volyova, si dans WoW on pouvait se stuffer en faisant du PvP, ça serait moins chiant que de devoir chercher des groupes fixes pour faire en boucle les mêmes instances HL tant qu'on a pas looté le stuff qu'on veut.

Visiblement c'est ce que Mythic a compris, car je me souviens qu'il a été évoqué qu'on pourrait looter des objets et de l'or sur les cadavres des PJ adverses.
Gobnar m'a bien compris. Sachant que les chances de bloquer sont aussi influencées par la différence de niveaux, on peut être aussi bon bas niveau contre des bas niveau, que les hauts niveaux contre les hauts niveaux. Ce qui n'affecte en rien qu'un bas niveau ne bloquera pratiquement aucun coup d'un hlvl, et ce dernier bloquera presque tous ceux du bas lvl. La Dext influence également les chances de bloquer. Plus toutes les compétences spéciales, Engager contre les bolts et flèches, les RAs, les Bonus ToA etc. Et si je me rappelle bien il y a un cap à 50%.

Mes chiffres sortent à la fois des statistiques de DAoC-Catacombs et aussi d'une news officielle qui expliquait que le fonctionnement du bouclier. En particulier que la taille n'influait pas sur les chances de bloquer. Les rumeurs disaient 5%, 10%, 15% de base selon la taille petit, moyen ou grand. Tous ne bloquent que 5% (+0.5% par point de spéc, toujours), seul le nombre d'attaquants blocables était différent. Dans un combat contre plusieurs adversaires, un petit bouclier ne bloque qu'un attaquant, le moyen deux, et le grand trois à la fois.

Donc voilà, ce qui me dérangeait c'était la formule 5%+0.5%*points (de base), une formule 5%+25%*points/niveau aurait été à mon goût (équivalente à celle d'un lvl 50).
Maintenant l'intérêt de se spécialiser c'est que si tu ne mets pas tous tes points dans ta spéc, tes chances diminuent.

On va prendre un exemple sur des persos lvl 10 :
- Un gars qui a mis le maximum dans la spéc blocage : 5%+25%*10/10 = 30%
- Un gars qui n'a pas mis de point (donc 1 par défaut) : 5%+25%*1/10 = 7.5%
Blocage 4 fois plus efficace, et 30% de blocage, c'est ce que j'appelle un intérêt.

Avec le calcul de DAoC, on a :
- Spéc : 5%+0.5%*10 = 10%
- Spéc : 5%+0.5%*1 = 5.5%
Blocage 1.8 fois plus efficace, et 10% de blocage seulement, pour avoir dépensé plus de la moitié de mes points de spéc, je trouve ça assez léger.



Enfin, beaucoup de bla bla pour dire que de toutes façons ces réflexions ne serviront certainement à rien, vu qu'on est juste de pauvres vaches maigres européennes et que c'est EA-Mythic et GWS qui décident, et il nous demande pas notre avis.
Mais je voulais le dire quand même ^^
Citation :
Publié par Nargrim
Un peu comme tout le monde bien que pour ce qui est de l'Auction House je préfère celle de Final Fantasy XI.
J'aurai du mal à l'expliquer mais je vais essayer. En fait c'est un système qui permet au vendeur de pouvoir vendre vite et à l'acheteur de ne pas être victime de prix exorbitants. Prenons un stack de x12 Honey Bee :

Le prix moyen est de 10 000 gils (je crois). Je désire le vendre 8000 gils afin de le faire partir plus vite, mais si les derniers stacks qui a était vendu l'a été à 10 000 gils et bien l'acheteur doit s'aligner sur la moyenne des prix ou l'enchérir. Tout ce fait en achat direct d'ailleurs donc on enchérit pas vraiment sur un objet mais ça permet aux joueurs d'influer concrètement et quotidiennement sur le cour des objets.

Voila ce que j'en ai compris en jouant, c'est probablement pas clair et certainement incomplet voir éroné mais le constat c'est que ce que je mettais en vente partait vite et quand je voulais acheter quelque chose il suffisait que ça soit disponible.
Citation :
Publié par MFN
...
Effectivement c'est ce qui semble le plus logique, et ce qui conviendrai le mieux pour un jdr papier.
Seulement voilà : est-ce que ça conviendrai pour un jeu vidéo ?

Je ne pense pas. L'intérêt est quand même de progresser, si au niveau 10 contre un adversaire de même niveau je peux faire exactement la même chose qu'au niveau 5 contre un adversaire niveau 5 : ça devient très vite monotone et il n'y a plus aucun intérêt à progresser, autant rester avec/contre des gens de son niveau plutôt que d'aller xp vu que ça ne change rien.

L'interrêt de la progression en skill/level, c'est pas seulement d'avoir un perso plus fort : c'est aussi de le voir devenir plus fort, plus compétent, plus polyvalent, etc...Le gameplay, la façon de jouer, et les compétences du perso doivent s'affiner avec l'évolution : si on bloque 30% des coups au lvl 40 alors qu'on bloquait déjà pareil à un lvl inférieur, le gameplay est vite limité.

Le blocage n'est qu'un exemple bien sûr. Quand on gagne un niveau : on gagne à la fois des points de vie suplémentaires pour compenser les coups plus puissants des adversaires, mais on gagne aussi la possibilité d'avoir une meilleure armure afin de mieux résister : ça augmente l'importance des coups spéciaux et ça réduit l'impact de l'auto-attack (les coups de base).
Petit à petit le gameplay évolue avec les niveau, et quand y a pas ça....on se fait chier ferme.
Citation :
Publié par Eak
Un système d'objet semblable a Diablo 2

Des items quasiment innaccessible et assez puissant (genre les item de la reine tusca), mais sans ml9 -_-
J'étais super enthousiaste avec cette idée là, moi aussi...
Mais après avoir goûté à WoW, j'ai surtout l'impression que ce système pousse trop au PvE.
Ou sinon...il faut des défis à réaliser en petit groupe, avec un taux de loot très aléatoire. Et pas des instances à faire à 40 pendant 3 mois pour équiper tout le monde et que le jeu en soit complètement déséquilibré
WoW
- l'interface personnalisable, les macros, les binds des touches;
- la maniabilité du personnage (quel plaisir de combattre !) ;
- la gestion des groupes ;
- les instances à très gros challenge ;
- les capitales immenses, très peuplés et réunissant tous les services ;
- les moyens de transports variés et funs (montures terrestres et aériennes diverses et variées, bateaux, aéronefs, etc...)
- la variété de stuff (en enlevant les sets surpuissants pour éviter l'effet mouton) ;
- le nombre d'items (des milliers sur WoW) ;
- les loots (sur chaque monstre, du stuff, et/ou des objets de craft, et/ou des objets de quêtes, et/ou des objets à revendre, etc...) et des gros sacs ^^ ;

Bon j'en oublie des tonnes.

Mais globalement, ce qui marque vraiment dans WoW, c'est l'interface au sens très global. Tout est facilité, tout est bien clair, et c'est très plaisant. Je parle même pas des trucs de base qui sont afficher à l'écran en permanence (barre d'actions, playerframe, targetframe, castbar, etc...), que l'on peut largement améliorer avec la personnalisation d'UI, mais de tous les petits trucs autour. Allez entre autres, la tooltip géniale qui donnent les infos sur les joueurs, les PNJ, les mobs, les objets, etc... La gestion des groupes, des raids, des guildes. Les enchères, la boîte mail, la banque. Les différents menus du personnage. Les fenêtres de quête. L'importance des objets avec leur niveau et leur couleur de rareté. Etc... Etc...

Au final, j'aimerais juste que WAR soit aussi agréable à utiliser que WoW.
Citation :
Publié par Faliith
L'intérêt est quand même de progresser, si au niveau 10 contre un adversaire de même niveau je peux faire exactement la même chose qu'au niveau 5 contre un adversaire niveau 5 .
oui mais c'est dans le cas où seul la progression dans la compétence bouclier intervient dans ses chances de bloquer. Je ne sais pas comment celà fonctionne exactement dans les mmo, mais dans les jdr papiers, la plupart du temps, les caractéristiques influencent de façon importante les chances de réussir une action et ce sous la forme de boni ajoutés à la compétence pure. Et comme les carac progressent avec le niveau...pourquoi donc les carac influencent elles si peu la compétence bloquer de daoc? je ne sais..
Citation :
Publié par Nargrim
J'aurai du mal à l'expliquer mais je vais essayer. En fait c'est un système qui permet au vendeur de pouvoir vendre vite et à l'acheteur de ne pas être victime de prix exorbitants. Prenons un stack de x12 Honey Bee :

Le prix moyen est de 10 000 gils (je crois). Je désire le vendre 8000 gils afin de le faire partir plus vite, mais si les derniers stacks qui a était vendu l'a été à 10 000 gils et bien l'acheteur doit s'aligner sur la moyenne des prix ou l'enchérir. Tout ce fait en achat direct d'ailleurs donc on enchérit pas vraiment sur un objet mais ça permet aux joueurs d'influer concrètement et quotidiennement sur le cour des objets.

Voila ce que j'en ai compris en jouant, c'est probablement pas clair et certainement incomplet voir éroné mais le constat c'est que ce que je mettais en vente partait vite et quand je voulais acheter quelque chose il suffisait que ça soit disponible.
Le système de Guild Wars étais pas mal aussi en gros tu as un vendeur qui rachète au joueur des matières premières et les revendais plus chers .

Ce qui faisais que les gens qui voulais achetais moins chers le faisais au prés d'un joueur , qui lui vendais plus cher qu'au PNJ
Comme Foeb le dit, il y a une probabilité de base qui est influencée par les stats (Dext dans l'exemple du blocage). Au tout début de DAoC, prendre un guerrier Troll avec seulement 35 en dext ou un Kobold avec 70+10 de base, ça changeait énormément sur les chances de bloquer. Maintenant, avec tous les bonus disponibles dans le jeu, quand on a un perso overcapé dans une stat, ce qu'on a choisi à la base ne change pratiquement rien. Je suis sûr qu'il n'y a même pas 5% d'écart (qui ne représente qu'un coup sur 20 bloqué en plus).

Mais bon le constat c'est que la spec bouclier ne valait rien à bas niveau. En solo il est plus intéressant d'avoir Arme 2M + Parade jusqu'au lvl 44, en groupe la capacité Garde était intéressante, mais comme elle est aussi liée au % de blocage, et bien c'est pas non plus très intéressant avant le lvl 30 environ, selon une estimation personnelle.

Maintenant, si tu cherches une évolution constante du personnage, je suis d'accord que c'est plus intéressant au niveau du gameplay. Mais là disons que quelqu'un qui ne connait pas les règles de calcul du jeu et qui choisit une spécialité et en est déçu car elle s'avère très peu utile, ça ne donne pas envie de continuer à jouer. Pour reprendre les spécialisation du guerrier, tu as le choix en spécialités d'armes, parade et blocage, avec 2 pt par niveau. Tu as un très grand déséquilibre entre un spéc arme-parade qu'un tank spéc parade+blocage. Impossible pour ce dernier de soloter du jaune car sa spéc arme étant trop basse il n'inflige que peu de dommages, mais en plus comme la parade et le blocage sont basés directement sur le nombre de points, il pare et bloque trop rarement pour compenser de cette manière. Par conséquent je vois pas où est l'intérêt d'avoir le choix si au final le perso reste injouable. Tout ce que ça va faire, c'est dégoûter les gens déçus de devoir se coltiner des centaines d'heures moroses de jeu avec un gameplay qui ne leur convient pas pour attendre le moment où ils pourront avoir un perso viable. Si bien sûr ils peuvent se respécialiser comme ils le souhaitent.
Système de vente :
Je crois qu'au final, comme souvent, le choix de la manière dont on peut gérer les choses est primordial pour l'intérêt qu'elle apporte.
En effet pourquoi ne pas joindre les différents moyens qu'on a de vendre. À la fois comme dans DAoC, une mise en vente directe sans limite de temps pour les objets communs. Et un système d'enchères avec un prix de départ, optionnellement un plafond, et une échéance évidemment. Je pense que l'échéance pourrait atteindre 2 jours, ce ne serait pas du luxe. D'autre part la mise en vente devrait être gratuite (dans WoW elle était payante) pour laisser libre cours au commerce et ne pas brider la vente d'éléments communs qui ne rapportent déjà pas beaucoup et qui pourtant s'avère utile à certains joueurs. Ces derniers galérant souvent pour se procurer certains éléments, comme de l'équipement pas cher pour les débutants.
D'autre part le mise en vente libre et gratuite la rend accessible à tous et permet d'éviter, sur les forums, les topics bordéliques pour l'achat/vente, et dans le jeu, la pollution des cc généraux par les vendeurs irrespectueux du bien-être des autre joueurs. Je me rappelle par exemple, au début de SI (DAoC), qu'il était impossible d'avoir une conversation à Aegir tant il y avait de spams de vente. Ceux sur WoW savent aussi combien le cc général est encombré par les mêmes messages de vente directe par les joueurs ou les annonces de vente à l'AH, dans la capitale naine entre la banque et l'AH.
Citation :
Publié par MFN
Comme Foeb le dit, il y a une probabilité de base qui est influencée par les stats (Dext dans l'exemple du blocage). Au tout début de DAoC, prendre un guerrier Troll avec seulement 35 en dext ou un Kobold avec 70+10 de base, ça changeait énormément sur les chances de bloquer. Maintenant, avec tous les bonus disponibles dans le jeu, quand on a un perso overcapé dans une stat, ce qu'on a choisi à la base ne change pratiquement rien. Je suis sûr qu'il n'y a même pas 5% d'écart (qui ne représente qu'un coup sur 20 bloqué en plus).

.
C'est une différence qui est énorme à haut niveau et qui fait justement LA différence.


Citation :
Système de vente :
Je crois qu'au final, comme souvent, le choix de la manière dont on peut gérer les choses est primordial pour l'intérêt qu'elle apporte.
En effet pourquoi ne pas joindre les différents moyens qu'on a de vendre. À la fois comme dans DAoC, une mise en vente directe sans limite de temps pour les objets communs. Et un système d'enchères avec un prix de départ, optionnellement un plafond, et une échéance évidemment. Je pense que l'échéance pourrait atteindre 2 jours, ce ne serait pas du luxe. D'autre part la mise en vente devrait être gratuite (dans WoW elle était payante) pour laisser libre cours au commerce et ne pas brider la vente d'éléments communs qui ne rapportent déjà pas beaucoup et qui pourtant s'avère utile à certains joueurs. Ces derniers galérant souvent pour se procurer certains éléments, comme de l'équipement pas cher pour les débutants.
D'autre part le mise en vente libre et gratuite la rend accessible à tous et permet d'éviter, sur les forums, les topics bordéliques pour l'achat/vente, et dans le jeu, la pollution des cc généraux par les vendeurs irrespectueux du bien-être des autre joueurs. Je me rappelle par exemple, au début de SI (DAoC), qu'il était impossible d'avoir une conversation à Aegir tant il y avait de spams de vente. Ceux sur WoW savent aussi combien le cc général est encombré par les mêmes messages de vente directe par les joueurs ou les annonces de vente à l'AH, dans la capitale naine entre la banque et l'AH
Je suis assez d'accord sur le fond, même si justement j'aime cet effet "marchand de poisson" procuré par ces zones.

Et pouvoir couper un cc sur wow comme sur Daoc, c'est pas pour les chiens (Cf avatar Belfil de Kel ).
__________________
<Heyz>
<Heyzz>

Ua Mau Ke Ea o ka ina i ka Pono

Vidéos Furya GW2
http://www.youtube.com/user/piercordier


Bonsoir,

Je n'aime pas non plus les enchères et je préfère l'effet "marchand de poisson" ..ça donne un bon coup de pouce à la création de la communauté.

Et quand le cc dérange, ils suffit effectivement de le couper.
A la limite je suis pour la possibilité d'investir dans un "magasins" de guilde, auquel cas c'est aussi très pour les membres de la guilde qui leur donne un centre d'intérêt commun.

Pour les autres aspects des autres jeux :
Wow :
gameplay,
interface,
système de compétence,
Le système de transports.
Un peu de son pve
"Edit : le coté ludique pour monter les crafts"
DAOC :
le RVR, et le bordel majestueux que cela pouvait engendrer, embuscade, reprise de fort, ses prises de becs aussi ...
L'obligation de jouer en groupe pour réussir. et de bien jouer pour vaincre.
Edit :" ah oui l'optimisation des caracts des perso et donc le craft qui va avec"

COV/COH :
système de compétence
Son game play
Personnalisation du perso. et la possibilité de faire des "monstres" comme des tops canons

Baldur's gate (ok c'est pas un MMO) :
pour la lecture possible de la bonne centaine de petits livres décrivant des histoires plus ou moins longue du Background du jeu. (et aussi d'y décrypter des quetes ... c'est normal c'est en lisant des livres anciens que les mages trouvent ou chercher l'artefact qui exterminera l'ennemi, et très rarement en cliquant sur le pnj paysan du coin)
Citation :
Publié par Glin
C'est une différence qui est énorme à haut niveau et qui fait justement LA différence.
Je suis désolé mais je peux pas te laisser dire ça dans le cadre où en RvR les joueurs règlent leurs comptes en 5 coups touchés (sans heal) alors qu'on bloque 45% ou 50% ne change pas grand chose, le gars d'en face mettra juste 2 secondes de plus à te tuer dans un combat sur 4. Ou alors c'est un duel guerrier/proto/MA spec 1M+boubou. Je rappelle aussi qu'en RvR la spéc bouclier ne sert qu'à stun et après on switch en arme 2M, c'est pas pour rien. Que ce soit seul ou en groupe.
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