Quels aspects des autres MMORPG, voudriez vous retrouver dans WAR?

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Citation :
Publié par Peco
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Tout pareil que toi.
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Finallement je me demande si je ne prend pas plus de plaisir à rêver au prochain mmo qu'à y jouer...
Citation :
Publié par Droone
Dans un jeu en bétatest ouverte ( dont je me souviens plus le nom ) j'ai vu un système assez sympathique:

Tu pouvais t'installer n'importe où pour ouvrir ton étale, tu avais une bulle au dessus de ta tête pour indiquer une phrase d'accroche ( " bouclier, armes et armures pas cher" par exemple ) ensuite les gens avaient juste à cliquer sur toi pour voir ce que tu proposais. Sur ton interface tu voyais qui regardais quoi et vendeur + acheteur pouvait discuter et négocier par le biais de cette interface. ca m'a donné l'occasion de faire un peu de vente rp bien plaisante.
Ce serais pas RYL ??
Un tel système est en effet très attrayant et donne un bon petit côté réaliste au jeux...on peut avoir des précisions sur ce jeux dont tu parles ? Merci !
Citation :
Publié par curunir
Ce serais pas RYL ??
Ah si c'est exactement ca, merci

Pour les précisions supplémentaires, y a pas grand chose à dire sur ce jeu... qui ne m'a laissé que peu de souvenir hormis ce système de vente, un mmoslashthemall plus que rpg sans grand intérêt à mon goût.

En fait d'après mes souvenirs et ce que j'ai lu de aoc c'est un peu dans le même esprit pour les combats, quand au reste j'espère qu'aoc ( pour ceux qui l'attendent ) sera un peu moins vide
Lecture de pavé en vue !

Ce que j'aimerais voir repris dans WAR :

- De vastes zones de pex en PvE. Pour progresser il va falloir un certain nombre d'heure et on a pas envie faire la queue devant les bon spots. On pourrait à la fois avoir des régions et donjons communs et d'autres instanciés, en rapport avec des quêtes de groupe par exemple, mais qui peuvent tout à fait servir de spot.

- Des quêtes intéressantes. Il devrait exister des quêtes locales pour ceux qui ne veulent pas passer la journée sur un cheval, en plus des quêtes plus longues. Chacune des deux devraient être confortablement rétribuées en terme d'xp pour avoir pris la peine de les faire.

- Le PowerLeveling est à banir. Méthode simple et efficace, calculer combien d'exp rapporte le mobs au plus haut hlvl du groupe et donner la même proportion à chaque joueur. Ainsi les bas lvl n'auront aucun intérêt à grp avec des plus haut niveau, et les joueur avec un niveau similaire ne seront pas pénalisés. Exemple un hlvl a 1000 xp à faire dans son niveau, un bas level 100 xp. Ils tuent un mob qui rapporte 10 xp au plus gros, il ne rapportera que 1 xp au petit. Ils grandiront à la même vitesse, mais comme en toute logique un bas niveau pex plus vite qu'un haut niveau, ce n'est pas dans son intérêt de rester avec.

- En ce qui concerne les BuffBots. Il y a différents moyens de les éviter. Le plus efficace à mon avis c'est de répartir les buffs équitablement entre chaque classe. Chacune devra avoir un buff pour son groupe qui concerne sa spécialité. Un buff de domages chez les DamageDealers, buff d'armure chez les tanks, régen mana chez les healers etc. Il est important d'avoir le buff sur la classe qui en a le plus besoin pour éviter la tentation de BuffBot. L'impossibilité de lancer l'application en double peut avoir son effet aussi.

- Un artisanat utile, accessible et interactif. Premier point noir dans les MMO en général, il est long de monter son artisanat et bien souvent ça se résume à cliquer sur un ou deux boutons et attendre que ça se passe. Le système d'EQ2 est un bon début. D'autre part, on s'aperçoit qu'à haut niveau les artisants servent peu. Si ceux produisant des consommables (potions, flèches...) servent encore un peu, les autres n'ont pas cette chance. Au lieu que les Big Boss lootent le meilleur stuff, pourquoi ne pas leur faire drop un ingrédient unique servant aux artisans à confectionner les meilleures créations du jeu. Ils pourraient être aussi les seuls à pouvoir réparer les équipements artisanaux. I faudrait aussi que le craft soit accessible aux nouveaux venus et pas seulement à des joueurs qui ont un personnage haut niveau pour financer. Le temps consacré au craft mérite au moins ça. Dans la lancée, je ne pense pas que limiter certaines classes/races à un certain type d'artisanat soit judicieux. Je dirais même que pouvoir monter tous les crafts avec un même perso serait le top. Il n'y a aucune différence entre monter 3 crafts sur 3 persos différents d'un même compte ou ces 3 mêmes crafts sur le même perso. Le temps et l'argent passé est le même. C'est juste une question pratique.

- Je n'aime pas le système d'usure à la DAoC, mais on peut faire un petit mélange pour valoriser un peu le craft et faire perdre de l'argent aux farmers. On peut tout à fait mettre en place un système d'usure du matériel, mais n'entrainant pas de perte de performance, où tout du moins pas dès le premier pourcent d'usure. Les matériels seront réparés par des pnj ou les crafteurs moyennant un prix déterminé par la valeur du matériel. Pour avantager un peu les crafteurs qui ont eu la patience de monter leur artisanat, on mettra un don automatique du coût de la réparation, sinon ça finira par des demandes incessantes de réparations gratuites. Il faudrait aussi qu'il soit plus cher de les faire réparer par les pnj.

- Pour ce qui concerne les formes de confrontations entre joueurs, on pourrait tout à fait avoir des zones purement PvE où les persos pourraient pexer, craft et faire leurs quêtes en toute tranquilité. Et d'un autre côté des Zones réservées au RvR avec capture de forts et autres points stratégiques comme dans DAoC. En ajoutant à celà l'équivalent des Vaux dans ce même jeu. Pour ceux qui n'ont pas de scrupules à tuer leurs confrères on peut aussi prévoir une zone particulière pour le PvP pur et dur. Je crois que toute cette variété est nécessaire pour combler tous les joueurs et apporter un peu d'exotisme au train-train.

- Bien entendu il faut entretenir le commerce. Pour celà devra être prévue une grande zone de marché avec la possibilité de mettre en vente gratuitement et sans frais un nombre assez important d'objets pour que tout le monde y trouve son compte. Ces places empiétant sur nos coffres personnels pour ne pas servir de stockage supplémentaire. Le total des deux étant fixe.

- D'ailleurs, parons un peu de l'inventaire. Celui de DAoC était pas trop mal mais peut très bien se simplifier. Ne pas limiter le poids, ou bien alors qu'il ne soit pas en fonction d'une autre stat du perso (même si ça semblait logique je plains le petit Koby mago avec ses 50 lb au dernier niveau). De plus, y'a un truc très con : dans tous les jeux il y a plusieurs pièces d'armures, quelle utilité ? Pourquoi ne pas proposer directement une armure tout en un (comme un set) qui ne prendrait qu'un seul emplacement. Je sais c'est pas conventionnel et alors ?! Moi je me mets à la place d'un guerrier, je ne porte que de la maille et je ne m'amuse pas à mettre par-ci par-là des bouts de tissu ou de cuir parce que ça fait joli. Alors pourquoi ne pas les rassembler, ça ne changera rien. On va me dire "ouais mais au moins on se gère nos bonus comme on veut". Exact mais ce sera la même chose, les armures peuvent quand même toutes avoir des bonus plus ou moins importants chacune, donc ça revient au même. Surtout celles qu'on va faire enchanter nous-même par les artisants.

- Tout un tas de fournitures comme des emotes très travaillées et diversifiées (Éviter les emotes provocatrices, bannir les emotes insultantes), une interaction avec les décors et les objets pour ceux qui veulent faire du RolePlay, il faut bien penser à eux aussi.

- La personnalisation. Être tous des clônes ne fait plaisir à personne. Et même, je dirais qu'avoir un touche différente est vraiment très plaisant. Aussi faudrait-il pouvoir choisir son skin parmi un nombre énormissime de vêtements, accessoires, tatouages, emblêmes, couleurs de cheveux et coiffures... (tiens je pense tout à coup à CoH/CoV). Certains devant être achetés, d'autres débloqués (assez facilement tout de même). Il devrait être possible de choisir son apparence indépendament de l'équipement qu'on porte. Par exemple mon perso a une armure en maille, certes. Mais j'aurai le choix entre 80 skins d'armures en Maille différentes que je vais teinte en bleu et or et même je vais rajouter un petit drapé rouge en bandouillère dessus. C'est pas la classe ça ? Bon techniquement ça va être chaud, donc pour résoudre le problème qui consiste à ce que tous les skins soient transmis via le serveur, ce qui fait un surpoids dans la bande passante. Il faudrait que les demandes liées aux skins passent par un système client-à-client (requête sans connexion). Pas gênant vu que c'est unqiquement visuel et n'influe pas sur le jeu. D'autre par ça bouffe énormément de mémoire, donc on pourra avoir un paramétrage dans nos options pour ne voir les skins que de nous/notre groupe/notre guilde/notre royaume/tout le monde selon notre config. Le reste des personnes ayant un skin relativement standard. Ce qui pourrait s'avérer assez pratique pour reconnaitre les persos d'un royaume ennemi en RvR s'ils ont tous un skin standard reconnaissable.

Voilà, bon j'ai encore plein d'idées, j'ai pas encore parler du housing qui s'étend de la même manière que la personnalisation (juste dire qu'on pourrait avoir un terrain instancié standard sur lequel on pourrait construite notre propre maison comme dans les Sims). Mais déjà si la moitié de tout ce que j'ai dit (en particulier sur les BuffBots) est dans le jeu je m'abonne à vie ^^

Edit : j'ai oublié de parler de l'axistance d'un serveur dédié de type Coopératif. Pour ceux qui ne connaissent pas, toutes les classes de chaque camp peuvent jouer et intéragir normalement, comme s'ils étaient ensembles (grouper aussi). Comme sur serveur PvP sauf qu'on peut pas s'attaquer. Et le RvR devient du GvG (Guilde vs Guilde). Les américains pensent le contraire mais les français aiment aussi ce mode de jeu plus équilibré.
J'ai aussi penser à dire qu'il faudrait des classes identiques dans chaque camp, mais les classes sont déjà définies, ce serait superflu.
Bon allez j'en rajoute une couche à propos de ce qu'on appelle les Bus. Il me semble que dans WoW ils ont eu une idée intelligente pour régler ça, c'est de faire des instances qui s'appellent Goulet de Warsong et je ne sais plus quoi. J'y ai jamais mis les pieds mais le principe est pas mal, de ce que j'ai compris.

Une zone instanciée avec quelques objectifs, avec un nombre de groupes égal de chaque côté et qui se frittent donc en toute logique à force égale. On peut adopter un système simple de queue qui consisterait à s'inscrire à une partie qui se joue au choix à 1, 2, 3, 4 groupes et attendre que tous les groupes requis soient prêts. On est ensuite téléporté dans la zone en question et hop, voilà le travail. Ce système pouvant remplacer ou être conjoint aux autres zones Vaux, RvR, PvP...

Un petit mot sur la furtivité : si y'a des fufus j'me barre... en fait j'achète même pas le jeu ! c'est clair ? ^^
Citation :
Publié par MFN
ils ont eu une idée intelligente pour régler ça, c'est de faire des instances qui s'appellent Goulet de Warsong et je ne sais plus quoi. J'y ai jamais mis les pieds mais le principe est pas mal, de ce que j'ai compris.

Une zone instanciée avec quelques objectifs, avec un nombre de groupes égal de chaque côté et qui se frittent donc en toute logique à force égale. On peut adopter un système simple de queue qui consisterait à s'inscrire à une partie qui se joue au choix à 1, 2, 3, 4 groupes et attendre que tous les groupes requis soient prêts. On est ensuite téléporté dans la zone en question et hop, voilà le travail. Ce système pouvant remplacer ou être conjoint aux autres zones Vaux, RvR, PvP...
Bravo tu vient d'inventer wow(les queues c'est méga chiant, les zones instanciés lasses très vite et sont sans intérêt etc...).
Non merci pour les zones rvr/pvp instanciés on a donné.....vive le rvr à la daoc.
Citation :
Publié par Taipan
Bravo tu vient d'inventer wow(les queues c'est méga chiant, les zones instanciés lasses très vite et sont sans intérêt etc...).
Non merci pour les zones rvr/pvp instanciés on a donné.....vive le rvr à la daoc.
Pourtant au risque de te décevoir les zones PvP instanciées seront une part importante du RvR.

Mais un jeu ne fait pas l'autre et personnellement j'attendrais d'avoir pu essayer ces zones pour porter un jugement.

Je pense que le système du PvP instancié peut être bon et même mieux encore que le RvR ouvert, mais il faut l'imaginer autrement que dans WoW.

Finalement quand on prend les défauts des goulets de warsong, bassin d'arathi etc.. on se rend compte qu'ils n'ont rien d'insurmontable et que l'expérience pourrait devenir tout à fait plaisante.

1er défaut : Le nombre d'instances

Il n'y a que trop peu d'instances PvP dans WoW, il en faudrait bien plus pour tenir les joueurs éveillés. on enchaîne les instances pour amasser des victoire honorables, on se prend sa dose tout les soirs comme un junkie et on part se coucher avec les yeux rouge et à moitié assommé comme .... un junkie aussi.

Que propose WAR ? :

Des centaines d'instances différentes, avant de toutes les connaitres par coeur il faudra je pense pas mal de temps et du coup fini les stratégies figées par la connaissance du terrain. On s'inscrit pour les instances d'une zone et quand on est assez nombreux pour en remplir une, le jeu choisit alors aléatoirement la map comme dans un FPS.

2 ème défaut : Très peu d'objectifs

Trois objectifs différents en tout et pour tout un fois arrivé à haut level et un seul objectif par carte.

Que propose WAR ? :

On en sait rien

je ne vais pas inventer ce qui risque de ne pas être implémenté dans le jeu, je vais donc simplement espérer qu'il y aura de nombreux objectifs et pourquoi pas plusieurs façon de gagner un scénario.

3 ème défaut : Le temps d'attente

Avec la fusion récente des serveurs en PvP, les temps d'attentes se sont largement réduits ce n'est plus vraiment un gros défaut comme ça le fut par le passé, mais bon il faut encore souvent attendre près de 20 minutes pour rentrer dans une instance, ce n'est pas encore assez court pour pouvoir patienter sans rien faire. Résultat on essaie de s'occuper comme on peut en floodant son canal guilde, en faisant des petits duels pour se faire humilier publiquement ou en claquant tout son or durement gagné dans un casque tout nase mais qu'on aime bien parcequ'on le trouve rigolo, bref on se fait chier.

Que propose WAR ? :

WAR propose d'adjoindre des PNJ pour réduire au maximum les temps d'attente, 8 vs 10 ? pas de problème, on ajoute 2 pnj et pouf !! tout le monde peut se mettre sur la tronche dans la joie et la bonne humeur.

4 ème défaut : L'équilibre

Ca peut paraître curieux de dire ça, mais les zones instanciées de WoW ne sont pas toujours équilibrées alors initialement c'était un peu le but de leur création.
Faute de joueurs, on se retrouve parfois à combattre des joueurs face auxquelles on a presque aucune chance de victoire. un level 10 Vs un level 19 c'est possible dans les instances PvP de WoW. Seul avantage : quand on est level 19 on s'amuse.

Que propose WAR ? :

WAR attribue un certain nombres de points à chaque joueurs en fonction de leurs levels ( équipements ? ) et fait en sorte d'équilibrer le tout en faisant s'affronter le même nombre de points, cela passe par une sélection des joueurs ou par l'ajout d'un certain nombre de points en PNJ. Si l'équilibre n'est au final pas parfait, on peut penser qu'avec ce système il s'en approche tout de même grandement.

5 ème défaut : Ca sert à rien

Le plus gros défaut d'un PvP instancié c'est qu'au final ça ne sert à rien, hormis pour l'équipement gagner une instance ne sert en rien votre royaume. Au finalon a surtout l'impression que la compétition ne se passe pas avec le camp d'en face mais plutôt avec son propre camp et ce sera à qui sera le plus haut gradé et qui aura le meilleur équipement.

Que propose WAR ? :

Bon on peut pas faire de miracles avec les instances, mais au moins ce PvP aura un sens en donnant des points à votre royaume. ces points seront déterminant pour le contrôle de la zone et permettront à la fin de pouvoir ouvrir le passage vers la capitale ennemie. Même si la victoire sera on ne peut plus virtuel puisque personne d'autre que les participants pourront en témoigner, on a au moisn l'impression que ces combats incéssants ont un sens.

Conclusion :

Mythic a eu largement le temps de décortiquer tout le système PvP de WoW et de voir les qualités et les défauts du système, on ne peut pas encore savoir si leur système sera intéressant mais ils partent avec un net avantage.

Edit : j'avais oublié le 5 ème défaut
Citation :
Publié par Krag Kroc'Nabots

Que propose WAR ? :

Des centaines d'instances différentes, avant de toutes les connaitres par coeur il faudra je pense pas mal de temps et du coup fini les stratégies figées par la connaissance du terrain. On s'inscrit pour les instances d'une zone et quand on est assez nombreux pour en remplir une, le jeu choisit alors aléatoirement la map comme dans un FPS.
Ce sera vraiment comme ça ou bien tu extrapoles?

Si il existe une interview où un membre de Mythic explique le système qui sera appliqué pour les inscriptions à une instance (notamment au niveau du choix du scénario/map) j'aimerai bien avoir un lien vers cette source car je serais passé à coté. Merci.
Citation :
Publié par Volyova
Ce sera vraiment comme ça ou bien tu extrapoles?

Si il existe une interview où un membre de Mythic explique le système qui sera appliqué pour les inscriptions à une instance (notamment au niveau du choix du scénario/map) j'aimerai bien avoir un lien vers cette source car je serais passé à coté. Merci.
oui là j'avoue, j'extrapole.

Mais en fait c'est la déduction logique des éléments que je connais actuellement, on sait qu'il y aura plus d'une centaine de scénarios ( instances PvP ), on sait qu'il n'y a que trente trois zones, que chaque zone aura sa zone PvP et qu'il y a 6 royaumes.

Cela donnerait en moyenne trois instances par zones, soit 6 par conflits inter zones avec une population qui a été divisé par trois par rapport à WoW ( vu que les instances de WoW sont groupées pour toutes les races tandis que celles de WAR sont dispatchées dans les 6 royaumes ).

Rendez vous compte que des joueurs de même tiers auraient le choix entre 18 instances différentes.... bref si on leur laisse le choix ce système n'est pas viable.

La solution qui me semble la plus probable c'est que les joueurs nains s'inscrivent dans leur zone, les joueurs Peaux Vertes font de même et quand ils sont assez nombreux à être inscrit, le jeu choisira aléatoirement une instance pour l'ensemble de ces joueurs parmis 6 choix possibles. Idem pour Humain contre Chaos et Elfes Noirs contre Hauts Elfes.

je n'en suis pas sur à 100 % mais c'est pour moi l'hypothèse qui me semble actuellement la plus vraisemblable.
Oui je vois où tu veux en venir alors.

C'est certain qu'avec un nombre de scénarios aussi important qu'ils l'annoncent il faudra un système pour réguler le choix de l'instance sinon je vois pas non plus comment ça peut être viable.

Maintenant est-ce que ce sera une map aléatoire assigné après l'inscription ou est-ce que seulement quelques scénarios seront accessible à un instant T? Il va falloir attendre pour le savoir.

En tout cas je suis d'accord avec toi pour dire que les défauts des instances de WoW c'est les files d'attentes, les objectifs très pauvre et le manque de diversités des maps. Je ne pense pas revoir les mêmes défauts sur W.A.R. .
En fait le succès de DAoC n'est pas seulement dû à la communauté, mais également à une chose qu'il ne s'attendait pas, le nationalisme dans le jeu. Je m'explique 90% des joueurs n'avaient pas de reroll au bout d'un an de jeu sur un autre royaume que celui de départ.

Une grande majorité des joueurs se sont identifiés à leur royaume et à ceux qui le représentaient. Genre pour Mid/Ys, qui n'était pas habitué à voir Ryene (ou Reine tout dépend de l'époque) débarquée pour une prise relique ou des choses du genre.

J'espère qu'ils arriveront au même résultat sur WAR
Je n'aime pas me répéter, mais c'est mieux que de rester incompris. Alors dans mon idée le système de vaux/région RvR et celui d'instances pouvaient cohabiter.
Nul besoin de répéter que pour attirer du public, il faut en contenter un maximum. Et pour celà, EA-Mythic a tout intérêt à diversifier les activités. Comme Neo le dit si bien << Le problème, c'est le choix >> mais c'est aussi tout l'intérêt.
D'autre part, je n'ai pas mentionné qu'il est nécessaire d'avoir un objectif de réussite. on peut très bien entrer dans une instance et y rester à PvP indéfiniement. La seule différence étant que l'équilibre du nombre est respecté.
J'espère que c'est un peu plus clair à présent.
Citation :
Publié par Torkaal
Je reprendrai la majorité des points que vous avez cité, mais j'en rajouterai un primordial pour moi, qui a fait que Daoc a réussi son RvR, c'est : la Communauté.
pas envie de t'avoir dans la mienne t'est deja maké

ma illabell > random theurgiste pourtant
Citation :
Publié par NoLd
En fait le succès de DAoC n'est pas seulement dû à la communauté, mais également à une chose qu'il ne s'attendait pas, le nationalisme dans le jeu. Je m'explique 90% des joueurs n'avaient pas de reroll au bout d'un an de jeu sur un autre royaume que celui de départ.

Une grande majorité des joueurs se sont identifiés à leur royaume et à ceux qui le représentaient. Genre pour Mid/Ys, qui n'était pas habitué à voir Ryene (ou Reine tout dépend de l'époque) débarquée pour une prise relique ou des choses du genre.

J'espère qu'ils arriveront au même résultat sur WAR
Je suis 100% d'accord.

Je ne sais pas si c'était de l'identification à un royaume, mais en tout cas, c'était développé des orgueils de royaumes, des orgueils qui s'alignaient derrière il est vrai 4/5 "leads", "têtes d'affiches" comme Ryene pour Mid oui, Gudy ou les Kragen encore pour Ys mais Hib et je pense à ce bon vieux Gauthier pour Alb, qui tardivement a fait relevé la tête de son royaume.

Ce phénomène n'a été possible car les objectifs atteints étaient de royaumes. C'est cela qu'on se doit de retrouver dans WAR. C'est pourquoi je suis 100% contre les items de récompenses de campagnes PVP, de campagnes de capitales et autres. Si des intérêts personnels entrent en jeu, ça va complètement fausser la donne.
Citation :
Publié par Equinoxe
DAOC:
- Les prises de points stratégiques en RvR LIBRE
- Les combats épiques de tout un royaume
- 3 Factions (bien que ce ne sera pas le cas)
- La difficulté pour arriver 50 ( du début ) qui laisse le temps de découvrir le monde et de faire des rencontres
- L'obligation du début de grouper pour exp
- Les donjons en libre sans instance
- La façon de se déplacer (pas l'impression de voir des moules et la justesse des mouvements)
- L'interruption des sorts
- Le nombre de classes

WoW :
- L'interface facile à prendre en main
- Boîtes au lettes (comment 'javais pu l'oublier)
Pareil, je rajouterais

DAOC:
-Le nombres de races
-Un système de RK à protéger qui rassemble tout le royaume (malgré les lag )

WOW:
-L'animation
-Avoir un ptit "pet" qu'on peut acheter ou gagner.

Et l'abo à moin de 12 €
Citation :
Publié par Equinoxe
DAOC:
- Les prises de points stratégiques en RvR LIBRE
...
copier coller
+ quelques rajouts

DAOC:
- Les prises de points stratégiques en RvR LIBRE
- Les combats épiques de tout un royaume
- 3 Factions (bien que ce ne sera pas le cas)
- La difficulté pour arriver 50 ( du début ) qui laisse le temps de découvrir le monde et de faire des rencontres
- Les donjons en libre sans instance
- La façon de se déplacer (pas l'impression de voir des moules et la justesse des mouvements)
- L'interruption des sorts
- Le nombre de classes
- l'esthétique le réalisme, la classe des persos des mondes des drapés des univers (franchement le Valhalla quelle beauté)
- la dimension tactique voire stratégique en combat
- la dimension vie sociale avec la construction de maisons , quartiers résidentiels...

WoW :
- L'interface facile à prendre en main
- Boîtes au lettres
- pve pas mal conçu

oulala oui ca manque ds DAOC quelle galère: les BAL l'essentiel de l'apport de wow avec l'interface facile et agréable.

WWIIonline:

- La possibilité d'avoir le dessus sur un adversaire même bien plus haut lvl que soi en usant de stratégie de patience etc: bref la réflexion contre le système débilitant du stuff. (ou prime à la betise)
Je voudrais rajouter un bémol. L'efficacité des personnages étaient tout à fait déséquilibrée entre les bas niveaux et les haut niveaux. Je ne parle pas ici que des compétences de base (spécialités) et non de l'équipement de malades et capacités spéciales (RA, ML etc.)
Si la spécialisation en arme était bien pensée : dégâts proportionnels au rapport niveau de la spéc sur niveau du personnage, si les dégâts des sorts sont alignés sur leur niveau d'acquisition, il en est autrement pour la majorité des compétences.
Pour exemple, la spécialisation bouclier : un lvl 50 bloque à la base 30% des coups (5%+0.5% par point) alors qu'un level 10 ne bloque que 10%. Il aurait été plus logique qu'étant quand même full spéc bouclier il bloque autant que son homologue haut niveau, sachant que le blocage est aussi influencé par d'autres facteurs comme le niveau des mobs et la dextérité. En calculant bien, on a un guerrier qui est plus efficace en Arme 2M + Parade qu'en arme 1M+Bouclier . Être spéc Bouclier+Parade est effectivement mieux mais injouable car spéc en arme très insuffisante avant le lvl 44 grâce aux demi-dings.
Un autre exemple, la durée des sorts d'affaiblissement, comme le root. Il dure 84 secondes à haut niveau, et seulement 18 secondes au début. Vous imaginez bien qu'en 84 secondes on a le temps de faire plein de chose alors que 18 secondes ne servent presque à rien. Par exemple quand on veut bloquer un add, se soigner ou récupérer un peu sa mana.
Citation :
Publié par MFN
blablabla
Je suis désolé mais c'est complètement stupide.

A quoi sert l'évolution et l'expérience dans ce cas.

Je vais prendre un exemple simple.

On imagine que tu joues au tennis. Que tu as commencé à 5 ans par exemple, que tu en as 20 aujourd'hui et que toute ta vie tu as joué au tennis.

Imaginons que ton point fort ait toujours été le service et que tout petit, tu consacres tes entraînements là dessus. Alors si je suis ton raisonnement, tu trouverais normal qu'à 5 ans, tu es le même service que maintenant, sous prétexte que déjà petit tu le maîtrisais?

Si tu penses que non, relis toi et dit moi si il y'a une différence.

Car moi j'en vois pas, l'expérience, IRL comme IG sert à ça, quelque soit ta branche, ta spé, tes points forts, si tu trouves pas normal d'être meilleur après qu'avant, c'est d'un illogisme rare.
Citation :
Publié par Nargrim
Un peu comme tout le monde bien que pour ce qui est de l'Auction House je préfère celle de Final Fantasy XI.
C'est sûrement HS, mais elle a quoi de différent (et donc de mieux) celle de FFXI?
Citation :
Publié par Glin
Je suis désolé mais c'est complètement stupide.[...]
Pour reprendre ton exemple, ce qu'il reproche à DAoC, c'est qu'à 5 ans, tu as beau mettre tous les points d'expérience que tu veux dans ton service, il n'aura pas le moindre intérêt avant que tu atteignes tes 20 ans.

Et je ne lui donne pas tort (notamment dans le cas du spé bouclier qu'il évoque)...

Sinon pour répondre au sujet de départ : des animations de la qualité de celles de WoW
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