[Petit debat inter-royaumes]Les groupes tank servent ils a quelque chose?

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Perso, je joue méné dans une team semi fixe magot.

Tout d'abord, des groupes qui prennent les ménés, ca court pas les rues, alors des groupes tanks, y en a encore moins... mais là n'est pas trop le sujet du débat.

Par contre, ce que j'ai remarqué en jouant dans les groupes tanks et que je n'entend jamais dans les groupes magots, c'est les tanks qui ne cessent de se plaindre que leur cible fasse expres de se faire ghoster... Et dieu sait qu'il y en a des malins qui utilisent ce système lorsqu'ils ont l'assist tank sur la tronche...

C'est un point que personne n'avait encore évoqué mais qui à mon sens fait assez mal aux groupes tanks purs qui se trouvent dans l'incapacité de tuer un "tricheur"
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Pulvo, clerc 6L+
Xaria, méné 10L+
Geng, theu 10L+
Globuli, caba 7L+
Nightsoil, scout 7L+
etc...

Colère d'Albion, Albion Brocéliande.
De mon point de vue, avant toa le damage deal était à peu près réparti de façon équivalente entre mages et tanks offs / hybrides.

Les mages étaient beaucoup plus interrompus car ils castaient beaucoup moins vite, avaient une moindre portée et ceux qui voulaient une réelle efficacité étaient en permanence collés à un tank shield qui les protégeait des flèches et des tanks adverses.

Aujourd'hui les dêgats infligés par les mages, leur rapidité de cast, couplés aux capacités améliorées des classes healeuses relèguent les tanks au rôle de bouche trou dans la plupart des groupes.

J'ai aujourd'hui le sentiment de croiser 80% de mages en rvr, et si ils ont toujours été nombreux sur Hibernia, on voit la tendance se généraliser sur Alb (je serais curieux de connaître le % de sorciers dans la population alb actuelle sur Broc) et sur Mid.

Grapple et BG ont dégoûté plus d'un tank offensif, et même défensif, car à quoi bon monter une compétence shield pour qu'en définitive un hybride spé 2 hand défende aussi bien ou presque.

Bref, je trouve qu'aujourd'hui les mages ont acquis une puissance disproportionnée qui nuit à l'équilibre et à la représentation des classes et des spécialisations.

Je crois qu'il est aujourd'hui trop tard pour revenir en arrière, j'espère que Mythic apprendra de ses erreurs en developpant... ses prochains titres
sur hib je plus friand de compo avec 4 ovate 3 tank un mage ( eld 46Light/28mana )

pour les tank au choix : 2 faucheur 1 finelame, 2 finelame un faucheur, 1 champion 2 finelame, 1 champion 1 faucheur 1 finelame


sur des serveur bcp + basée sur les compo mages : 2 hero 1 champ ou 1 hero 1 faucheur 1 champ
Citation :
Publié par Smok
Très certainement un group mixte qui back c'est du pur team play trop bien joué @JoL quand c'est full mage c'est ridicule on aime je t'offre donc un pouce d'or
Euh parfaitement , je trouve que séparer la fight en 2 en laissant ses tanks avancer faire pression et en pullant les tank adverses hors heal c'est une bonne stratégie beaucoup plus evoluée que : je pose 5 coupe speed sans essayer de mezz puis je sos jusqu'à qu'on puisse bolt un mec puis on continue a reculer sur toute la map
J'ai pas l'experience du rvr 50, mais je sais que les grpe tank mid , dans les vaux c'est intuable en plaine.
Apres avec toute les prises de tour/fc, les campages et toute autre joyeusete c'est vrai que c'est plus delicat je pense.
A bientot dans le val 45 49^^
J'ai jamais adoré les trucs qui tapent au cac - quand je jouais à des JDR papier ou sur PC, c'était la même. Jamais pu en jouer sérieusement, de toute façon.
Sur Daoc, les groupes full tank, ça m'ennuie d'une façon incroyable. Même le 4 tanks / 1 mage (ou 3 / 1 + 4 ovates sur hib), ça m'ennuie mortellement. Evidemment, je ne joue aucun tank, en conséquence, soutiens et mages uniquement.

Pour autant, je n'aime pas plus le full mage.
3 mages / 2 tanks ou 3 tanks / 2 mages restent mes combos préférées, avec une préférence pour la première quand je joue hib, pour la seconde quand je suis sur mid - en rapport avec les classes que je joue évidemment.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Acaedan
+1
De toute les groupes magos ca tue le jeu, y a aucun plaisir à les rencontrer vu qu'ils ne font que reculer et ne cherchent même pas de fight normal :x
voila le probleme, avec un groupe mage, non seulement tu peux 8vs8 facilement en pourrissant le jeu des autres par un backup horriblement lourd, chiant et en plus tu peux leech dans le buss tres facilement des que le 8vs8 est injouable..

Bref les compos tanks servent a 8vs8 pour ceux qui aprécient plus le plaisir de jeu que les rps, c'est malheuresement tout
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Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Acaedan
+1
De toute les groupes magos ca tue le jeu, y a aucun plaisir à les rencontrer vu qu'ils ne font que reculer et ne cherchent même pas de fight normal :x
En même temps un groupe full mage il a pas d'autre solution, si il recule pas, il y a un mort toutes les 2s
Le problème vient que Mythic ne corrige pas l'équilibre entre tank et mage et donc les joueurs prennent les classes les plus polyvalentes, à savoir les mages. Suffit de voir les dernières modif de Mythic avec le up du dps du thaumaturge pour voir qu'ils ont rien compris à leur jeu... résultat tu as une armée de péons thaumaturges qui tournent en mode lechee ou en full mage.

Tant que Mythic nerfera pas les mages ou upera pas les classes de mélées de manière général, le rvr s'auto pourrira avec des mages de partout.

Pourtant il y aurait pas grand chose à inventer pour remettre un équilibre dans tout ça. Genre un auto self snare 50% de 3s sur les mages à chaque incantation offensive. Comme ça fini le hit and run, une fois qu'un mage cast, il peut pas fuir dans la seconde
Il n'y a qu'une différence entre les tanks et les mages c'est la gestion de la distance, pour l'un il faut se démerder pour arriver vivant, pour l'autre il faut tuer avant d'être agro.
Sinon niveau deal bha tank/mage c'est quasi la même chose que ce soit en valeur brute (de 300 a 1000 selon le rang/ra/resist) ou en vitesse (d'ailleurs pour les nostalgiques pré NF il y avait maître de l'art avant ).

Sinon groupe mage vs groupe tank c'est celui qui a le meilleur inc qui gagne en gènèral.
Citation :
Publié par Darwyn
J'ai jamais adoré les trucs qui tapent au cac - quand je jouais à des JDR papier ou sur PC, c'était la même. Jamais pu en jouer sérieusement, de toute façon.
Sur Daoc, les groupes full tank, ça m'ennuie d'une façon incroyable. Même le 4 tanks / 1 mage (ou 3 / 1 + 4 ovates sur hib), ça m'ennuie mortellement. Evidemment, je ne joue aucun tank, en conséquence, soutiens et mages uniquement.

Pour autant, je n'aime pas plus le full mage.
3 mages / 2 tanks ou 3 tanks / 2 mages restent mes combos préférées, avec une préférence pour la première quand je joue hib, pour la seconde quand je suis sur mid - en rapport avec les classes que je joue évidemment.
( tout le contraire pour moi )... le bon équilibre en RvR c'est une mixité je pense , mage/tank/hybride

Puis les combats en "Back" des FG mages , c'est assez soûlant, mais compréhensible ... par contre le combat des nageurs de combats mage (Mid pour pas les citer, ceux que je vis sur mon serveur) ça !! c'est fatigant
Citation :
Publié par Hilyna
stratégie beaucoup plus evoluée que : je pose 5 coupe speed sans essayer de mezz puis je sos jusqu'à qu'on puisse bolt un mec puis on continue a reculer sur toute la map
surtout quand ils finissent finir par /rel en ayant tout au plus 2shot quelques fois le même joueur.

pour ma petite histoire, le seul groupe full mage qui m'ait surpris c'est justement un groupe qui n'a pas back inutilement.

un back up doit servir a prendre l'avantage pour faire volt-face, chain back c'est juste ridicule, ça trompe qui? les débutants? :')


c'est chiant à fight, ça bus souvent mais finalement rien de smarty.
Citation :
Publié par Ekraz / Gighvard
Il n'y a qu'une différence entre les tanks et les mages c'est la gestion de la distance, pour l'un il faut se démerder pour arriver vivant, pour l'autre il faut tuer avant d'être agro.
Sinon niveau deal bha tank/mage c'est quasi la même chose que ce soit en valeur brute (de 300 a 1000 selon le rang/ra/resist) ou en vitesse (d'ailleurs pour les nostalgiques pré NF il y avait maître de l'art avant ).

Sinon groupe mage vs groupe tank c'est celui qui a le meilleur inc qui gagne en gènèral.
tout d'abord, les degats magiques sont tout a fait supérieurs a des degats physiques, meme pour un merco au CaC avec un mage moc drain (moc = 75% du deal de base) tu n'a strictement aucune chance.

Je ne parle meme pas de frapper un tank, un tank off peut mettre beacoup de temps a abattre un mec en armure alors que un mage n'en a strictement rien a battre que sa cible soit en plaque ou en tissu, et c'est de la que vient un probleme majeur.

en plus j'ai jamais vu un mage buter sur un bg, un runneur, un windrag, un grapple (incanter dans un grapple alors qu'on peut pas taper o_O) alors stop dire qu'un tank est un deal constant, c'est archi faux
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Citation :
Publié par Kahe
suffit de voir la RA 5L de l'Eldritch ^^
Ou la ra 5L du theu, du clerc, du sorcier, du moine .

Encore un désavantage aux éventuels groupes tank, lutter contre des RA 5L qui peuvent totalement rendre inefficace une assist.
La <<domination>> des groupes mages est due a plusieurs choses:

1/augmentation du rang moyen - et de la vitesse de gain de Rp.

En effet; un groupe mage repose avant tout sur du Ra Dumping. Un sorcier sans 5L c'est du chopo pops - pareil pour l'eldrich ou le theu. De même; les Bof deviennent auto inclus sur les soutiens. Un groupe mage efficace c'est un groupe mage qui Dump 5L@moc3 au premier soucis.

2/Débilité du moteur de jeu.

Un mage qui stafe balade une assist tank. Un Mage qui joue à flipper le dauphin aussi. Le moteur est faible sur les collisions voire nul sur la gestion de l'eau. ça amène des techniques de lama - mais ça gagne.

3/Le jeu de masse de Nf et ses structures

Là ou un groupe tank/hybride aura un vrai challenge a gérer une masse, le groupe mage qui joue en back Up va bénéficier de la porté - de l'inertie de la dite masse pour faire carton plein

4/Le Add facile.
Autant gérer un add c'est possible; autant un groupe mage qui add sur un combat détruit TouT ce qui bouge tellement son DpS est subjectif au free cast - et en add un groupe mage est complètement free cast = donc carnage.

Les groupes mages sont d'une efficacité avérée a partir d'un certain rang c'est un fait. Le DpS effectif de ces groupes n'est plus sujet a l'interruption (cf MoC3) et ils possèdent toutes les armes pour bloquer les dégâts physiques (Bof - 5L - straf - bg - drain - Id ...).
Rajouter a ça un gain mirobolant de Rp pour ceux qui jouent un tant soit peu intelligemment (bon back Up - stike mez avec bonne assist etc etc) et il est évident que leur gain de Rp soit la raisons de leur existence (ce n'est pas condamnable en soit - beaucoup joue pour les Rps).

Quand au tanks - ils jouent un peu le rôle de paratonnerre maintenant. Mais ils ne sont clairement plus déterminant du tout.
Je play sur mid orca, qd je play ac une assist tank ds le grp il se plaigne tjrs que les mages en face straff voir windrag . Il faut pas chercher plus loin un tank est inutile si il est out run soi on le windrag a l'inc lorsqu'il charge et on l'enmene se payé des gardes au fort .
Citation :
Publié par Tonker
Je play sur mid orca, qd je play ac une assist tank ds le grp il se plaigne tjrs que les mages en face straff voir windrag . Il faut pas chercher plus loin un tank est inutile si il est out run soi on le windrag a l'inc lorsqu'il charge et on l'enmene se payé des gardes au fort .
Suffit de jouer avec un stun dans l'assist (demande aux healer ou warrior par exemple )
eu perso moi je pense que ca dépend avant tout du realm par exemple c'est pas sur mid qui j'irais faire une compo magots sinon moi je dit une compo tank a haut rang est énorme prenons celle ci par exemple

1 healeur appai
1 heal buff
1 chaman
1 zerk
1 skald
1 sauvage
1 valk
1 bogdar


une compo comme ca vers le 10l elle fait très mal si ca s'assist bien et qu'ils savent jouer
j'aurais mis un second zerk a la place du sauvage pour avoir 2 banelord pour interrompre et 2 banespike nounours , le bd avec cdr et baod c'est le mago le plus approprié dans ce type de compos je trouve !
Citation :
Publié par Arendallan
tout d'abord, les degats magiques sont tout a fait supérieurs a des degats physiques, meme pour un merco au CaC avec un mage moc drain (moc = 75% du deal de base) tu n'a strictement aucune chance.

Je ne parle meme pas de frapper un tank, un tank off peut mettre beacoup de temps a abattre un mec en armure alors que un mage n'en a strictement rien a battre que sa cible soit en plaque ou en tissu, et c'est de la que vient un probleme majeur.

en plus j'ai jamais vu un mage buter sur un bg, un runneur, un windrag, un grapple (incanter dans un grapple alors qu'on peut pas taper o_O) alors stop dire qu'un tank est un deal constant, c'est archi faux
J'aimerai que tu me dise ou j'ai affirmé qu'un tank avait un "deal constant" ? Il n'a pas plus de deal constant que le mage.
Pour les dègats je maintient que c'est quasi la même chose. Un mage spè DD ne vas dépasser les 600 que s'il y a des resist moisies en face ou s'il y a debuff resist. La plupart du temps ça tourne dans les 300/400.
Ce n'est pas vraiment TOA/NF qui font que les mages font beaucoup plus mal sur les tanks (ça ils ont toujours fait mal) c'est surtout qu'avec bane/charge/purge généralisé (bha c'est chiant pour les mages aussi), deter+stoïsisme les tanks off on pris un peut de grade dans la liste des cibles a abattre en premier.

On peut parler aussi du dumping Ra avec MoC3 je serais curieux de voir combien claque MoC3 a chaque fight et cb claque charge 3 a chaque fight.
Pour le straff bonne chance pour toucher un tank qui le fait bien .
Pour la flotte bonne chance pour toucher un tank qui fait (lui aussi) le dauphin.
Pour le windrag je ne compte même plus le nombre de / face + QC root (de la dernière chance) qui se termine par un double 180° puis stun.
En parlant du deal constant, je ne te vise pas .

j'ai rarement vu un tank taper a 600 toutes les secondes, sachant que le cap de vitesse c'est 1.5s deja un prob, ensuite, pour taper a 600 / 1.5s, ca m'est arrivé, mais c'est exceptionnel.

Moc 3 : 10min
Charge 3 : 1min 30
alors pouquoi se gener de claquer charge, moc on a un peu plus a y réfléchir quand meme. Ensuite Moc 3 est une RA autrement plus puissante que charge.. c'est équilibré par le timer.

Ok, je vais straff ton magot quand je suis a 1k de portée, je vais survivre comme ca, on peut esquiver les DD avec ta méthode ? nan mais serieux jusque la ton post etait plausible... domage try again

Tu veut aussi remettre en cause la supériorité des mages sur les tanks sous l'eau ? ok, pourquoi les groupe mages font des back flottes systématiques ? pour gacher le plaisir de jouer de l'autre ou parce que c'est Iwin ?

Stun apres straff, je sait pas faire sur alb, j'ai meme pas interet a te traverse pour te stun moi, vu que c'est un enchainement de 2 coup ! apre sur hib je dit pas, mais eux stun de partout :s
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