Note de version 1.84d et 1.84e

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Citation :
Publié par kidysputpikii
faudrait pas oublier les artefacts qui apporte pas mal au jeu sans le desequilibrer
Je ne verrais pas la suppression des ml d'un mauvais oeil mais les arto j'aime ca
Pareil, pour moi le serveur classic en dehors de tout ce que ca a de bon, je trouve que ca zappe trop de parties intéressantes niveau gameplay. (Artofs, ML...)

Reste à voir comment ils vont répartir les ML, vraiment la seule goutte d'espoir qu'il me reste de voir des compos plutot équilibrés.
Jouant en compo hybride, quand je vois à quel point les fights prennent une tournure differente sans banelord, sans parler du syndrome NF etc (), là vraiment ca fait trop à mon gout.
ce n est pas dis que cela va être appliqué tel quel, attendons un peu.
ok ca va moins interrupt mais certains effets seront toujours utiles ...

attendons un peu ... voyons aussi ce qu'en pensent les joueurs des serveurs US.
Citation :
Publié par kidysputpikii
faudrait pas oublier les artefacts qui apportent pas mal au jeu sans le desequilibrer
Je ne verrais pas la suppression des ml d'un mauvais oeil mais les arto j'aime ca
Je préfèrerais une intervention musclée sur certaines voies de ML et certains sorts pour les rendre moins abusifs dans le contexte du rvr (la voie banelord était en tête ; mais les pets ML9, la cut, le couple PS / zephyr, BG, grapple, il s'agit de choses trop déséquilibrantes par rapport aux classes qui n'ont pas ça), pour rendre les MLs en rvr plus utiles que les CLs, mais moins "cheat". Stratège, pour moi, c'est une excellente voie de ML, qui apporte vraiment quelque chose mais qui n'est pas abusive ; visionnaire, de même ; de nombreux sorts sont extrêmement utiles dans les ML, et pas seulement en rvr et encore moins en rvr opti en particulier (ML2 nomade, ML5 / 8 visio, par exemple), et ça serait dommage de s'en passer.
Tout ceci pour dire que voir les ML réduites à pas grand chose ne me désolerait pas, mais les artes, nan, surtout qu'ils sont accessibles à tout le monde aujourd'hui, donc ça n'est pas un facteur de déséquilibre
vu l'étendu du nerf on peut s'attendre à ce que un nombre important aient accès à banelord suite à la 1.83. si c'est le cas, je trouve que c'est un bonne idéee, déjà que 2 bane ça saoule à mort à alors 3 (4 ?) par groupe, j'imagine meme pas.
Citation :
Publié par Galelith
Theu + Reaver > *
Un ae et adieu les pets, et le reaver il interrupt quand meme avec une portée réduite (parfait pour une cible avec bg), mais les 2 autres magos du coin s'en chargeront sans soucis.
Citation :
Publié par kidysputpikii
faudrait pas oublier les artefacts qui apportent pas mal au jeu sans le desequilibrer
Je ne verrais pas la suppression des ml d'un mauvais oeil mais les arto j'aime ca
faut pas croire qu'on utilise pas d'objet bien au contraire
sur classic , tout les tank jouent avec la cape de misere (equivalent de battler sauf que c'est seulement timer 3 min de recast donc encore plus puissant)
les soutiens jouent avec des item charge mana (l'anneau de DF lvl 9 ou le collier du val 30~34) (sans oublier les utilisation intensives des charges d/v , f/c et hate svu qu'il y a pas de buffbot)
Et tout les CW qui sont comme des artef au final (charge mana , debuff resist , drain endu etc...) . Y a que les effet de Zo/odj/jacina qu'on a pas
Citation :
Publié par Darwyn
Un nerf de quelques tanks banelords qui n'avaient souvent plus comme tâche que d'interrupt, ce qui n'était pas leur rôle normal ; un up des hybrides dont on va peut-être s'apercevoir qu'ils peuvent aussi interrupt (et mieux ) ; le boulot d'interrupt rendu à ceux qui devraient s'en charger ; un up de tanks décriés depuis longtemps parce qu'ils n'évaient pas "la kikoo voie de ML" qui ouvrait le sésame d'un groupe, alors qu'ils avaient/ont d'autres atouts.

Eh oui, ce nerf fait des heureux - j'en suis.
Au risque de répéter ce que certains ont dit (Thotor notamment)

Nerfer les banelords, oki

Sur le papier c'est bien, certains tanks pourront enfin être grp, ça sera fini les compos @ 2 zerk only
Comme tu l'a dit, c'est pas normal qu'un tank pur (ex.: le zerk) possède un meilleur interrup qu'un hybride (ex.: thane ou skald)

Ceci dit, qu'un soigneur (sentinelle, moine) protège mieux un joueur, qu'un guerrier/proto/maitre d'arme, c'est pas normal non plus

Nerfer les banelords? Peut-etre, mais a condition de nerf le grapple, de nerf le BG, de virer les cuts speed, de modifier les ra du type de celle sorcier/eld qui sont carréments anti tank

Et de nerf aussi les dégats des mages Les tanks ne possède pas de RA du type de Maitre Mage, je serais pour la virer. Que les mages montent acuité amé et surcharge de pouvoir s'ils veulent booster leurs dégats, comme les tanks

Et alors la, on aura un semblant d'équilibre, et qui permettra de grouper n'importe quel tank

(Ah oui, et pour clarifier, je joue toutes les types de classes du jeu ormis les fufus, et donc ma vision est plus générale que si je jouerais que tank ou mage )
Dans les grp actuellement, il y a 2/3places affecter au tank et 2/3places au mage.On peu en conclure qu'il y a un équilibre.
les 2-3tank sont très souvent des banelord se qui laisse "aucune" place au autres.
En nerfant banelord, même si tout les tank auront autant de chance d'être grpé, leur place affecter au grp sera surment nul.

Au final on aura etabli un équilibre entre les diffèrent tank, mais celui des tank/mage en aura pris un gros coup.
Citation :
Publié par Thotor
. Y a que les effet de Zo/odj/jacina qu'on a pas
en gros il manque tous les meilleurs effets oui .
n'oublions pas les transfos, les anti tanks comme malice,ereine,phoebus,casque ailé, des kikooteries du genre de cerem/gemme des souvenirs, anneau de croco, ob...
des procs assez enormes comme celui de malice ou de la ddt bref ...
ça apporte aussi le piercing qu'il faudrait virer du jeu imo.
btw la cape de misere ya que les noobs qui en ignorent encore l'existence et n'en ont pas ds leur assist sur server toa tout comme l'anneau cheat et tous les autres trucs a charges qu'on peut use sur le classic vu qu'on peut également les utiliser sur server toa.
Citation :
Publié par kidysputpikii
btw la cape de misere ya que les noobs qui en ignorent encore l'existence et n'en ont pas ds leur assist sur server toa tout comme l'anneau cheat et tous les autres trucs a charges qu'on peut use sur le classic vu qu'on peut également les utiliser sur server toa.
ta deja beaucoup de timer a gerer sur server ToA donc ca me parait normal qu'ils sont moins utiliser (je pense surtout pour l'anneau car pour la cape , c'est vrai que c'est bidon d'utiliser battler a la place)
On va surtout voir fleurir encore plus de compos full magos spé back sur 3 kilomètres @ cut speed tous les 2 mètres avec passage dans la flotte pour dauphiner si nécessaire .

Déja rien que leur idée de 3 voies de ml par classe c'est du grand n'importe quoi .

Les mages sont déja bien avantagés a l'heure actuelle entre le bg , le grapple , le moc drain et certaines kikoo ra5L qui rendent l'assist tank useless genre celle du sorcier , du theu et dans une moindre mesure de l'eldritch , je vois pas l'interet de leur donner encore un avantage de plus .

Des fois quand tu joue tank tu te demande si tu va pas avoir moins de mal a tuer un palouf qu'un sorcier ou un hel au cac , c'est quand meme pas trés logique .
Il est loin le temps de la béta...
RA, artefacts et ML, nouvelles classes: chaque chose ajoutée au jeu fini par être un facteur de déséquilibre, et plus il y en a plus il est difficile de retrouver une certaine stabilité. Evolution trop rapide pour un équilibre trop fragile taillé à coups de nerfs ultérieurs. C'est devenu tellement complexe que Mythic ne contrôle plus sa création.

J'attends de voir le up des lights tanks mais avec des nerfs comme ceux là je finis par désespérer sur l'inégalité face aux magos dans ce jeu: dingue comme certains magos peuvent désormais tanker des coups de mélée en continuant à caster à 600+ facilement..

J'admets que banelord devait être revu mais encore une fois c'est du grand n'importe quoi. Les rares tanks servent d'interup dans les groupes désormais, je pense aussi que si le zerk lui-même par exemple perd de son utilité, les autres tanks peuvent s'inquiéter de leur sorts eux-aussi.

Enfin bon, comme d'hab ca cause toujours beaucoup avant les patchs faudra attendre de voir concrètement ce que ca donne.
Citation :
Publié par Adelbert Steiner
vu l'étendu du nerf on peut s'attendre à ce que un nombre important aient accès à banelord suite à la 1.83. si c'est le cas, je trouve que c'est un bonne idéee, déjà que 2 bane ça saoule à mort à alors 3 (4 ?) par groupe, j'imagine meme pas.
Bah oui apparemment il vont filer bane à pas mal de classes ne serait-ce que les tanks lourd et peut-être à des mages, rendre la ML bane plus accessible sans la nerfer aurait été trop abusé.

De plus certains classes ne sont groupés que pour bane actuellement, comme le zerk en groupe mago juste pour interrompre... normal? De même on rejette des War en leur disant "désolé on need un bane".

Le nerf est vraiment bienvenue.

Citation :
Par contre c'est aussi bénéfique pour la groupabilité de pas mal de classes, et c'est un up indirect du pbaoe (hel affai inside :x).
Et c'est tant mieux, la spé pbae sur Mid en tout cas est quasi inexistante car non groupée en groupe opti. :/
Citation :
Publié par Razielo
Il est loin le temps de la béta...
RA, artefacts et ML, nouvelles classes: chaque chose ajoutée au jeu fini par être un facteur de déséquilibre, et plus il y en a plus il est difficile de retrouver une certaine stabilité. Evolution trop rapide pour un équilibre trop fragile taillé à coups de nerfs ultérieurs. C'est devenu tellement complexe que Mythic ne contrôle plus sa création.

J'attends de voir le up des lights tanks
mais avec des nerfs comme ceux là je finis par désespérer sur l'inégalité face aux magos dans ce jeu.

J'admets que banelord devait être revu mais encore une fois c'est du grand n'importe quoi. Les rares tanks servent d'interup dans les groupes désormais, je pense aussi que si le zerk lui-même par exemple perd de son utilité, les autres tanks peuvent s'inquiéter de leur sorts eux-aussi.

Enfin bon, comme d'hab ca cause toujours beaucoup avant les patchs faudra attendre de voir concrètement ce que ca donne.
Je pense qu'avant de crier au meurtre il faudrait attendre de voir ce que vont avoir les tank light

Si ca reste comme ca, ca serait effectivement un peu la mort des tanks deja mal en point mais bon mythic devrait quand même faire qqchose
Citation :
Publié par Sisay
Ceci dit, qu'un soigneur (sentinelle, moine) protège mieux un joueur, qu'un guerrier/proto/maitre d'arme, c'est pas normal non plus
Tout à fait. Et ce n'est pas moi, qui n'ai jamais aimé jouer avec un BG, qui risque de te dire le contraire.

Citation :
Nerfer les banelords? Peut-etre, mais a condition de nerf le grapple, de nerf le BG, de virer les cuts speed, de modifier les ra du type de celle sorcier/eld qui sont carréments anti tank
Je te renvoie à mon deuxième message sur ce fil

Citation :
Et de nerf aussi les dégats des mages Les tanks ne possède pas de RA du type de Maitre Mage, je serais pour la virer. Que les mages montent acuité amé et surcharge de pouvoir s'ils veulent booster leurs dégats, comme les tanks
N'oublions pas qu'il y a aussi des capacités spéciales contre les dégâts des mages (le nearsight, même avec un cure, est une abomination ; il y a des ra 5L anti mage au même titre que des anti-tanks - hérétique, guerrier, me viennent à l'esprit directement ; un groupe peut facilement avoir deux baod par groupe, là où deux bof / groupe, c'est plus dur ; certaines classes ont des résistances accrues à la magie, etc.). Que les dégâts des mages sont soumis à beaucoup d'aléatoire (l'interrupt est principalement fourni, normalement, par les soutiens et les mages, pas par les banes), là où les tanks sont pour la plupart peu soumis aux cc depuis quelques versions.
Je ne pense pas qu'enlever une ra aux mages soit une bonne chose. Les dégâts des mages, dans de nombreuses circonstances, sont valables en l'état. Il y a des situations où ils ne le sont pas, et ça a maintes fois été évoqué ici : les reliques (j'attends un véritable nerf des reliques mana en rvr depuis un moment) et les dégâts sous débuff résistance (là aussi, il faudrait des changements). L'ajout d'un débuff acuité, comme il existe des débuffs d/v ou f/c, me semblerait aussi être une bonne chose.
Citation :
Publié par Darwyn
(l'interrupt est principalement fourni, normalement, par les soutiens et les mages, pas par les banes),
Les meme soutiens qui ne faisant que heal ou presque n'arrivent pas a suivre des qu'il ya une assist debuff d'un rang correct ? :>
Citation :
Posté par Darwyn
(l'interrupt est principalement fourni, normalement, par les soutiens et les mages, pas par les banes),
On dirait que tu n'as jamais RvR sous NF actuellement, les soutiens sont constament sous pression, et ont rarement le temps de CC, les groupes sont souvent en configuration avec les tanks devant qui prennent la sauce, le reste derrière, si ca s'avance ca se fait KoS, et meme les banes ne suffisent à pas à interrompre vs un bon groupe.
Reste à voir comment seront réparties les ML, mais c'est encore une patch qui va créer de gros déséquilibres.
Citation :
Publié par Kateria
Je trouve que lemeilleurs équilibre quil a eu cest avant le reup de deter.

Quand les tnaks restais mezz mais juste assez et avais leur ml bane.
+1
Pour moi c'etai la période la plus équilibré tant du point de vue tank/mage que entre les différents realm.
Mais bon dès que l'on a l'impression que le jeu devient vraiment équilibré tu as un patch qui viens foutre le bordel.
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